Poradniki
Poradniki Sephiria
Pisane odpowiedzi na pytania, które naprawdę pojawiają się w trakcie przejścia: jak działa dany system, ile kosztuje wybór i co zrobić, gdy piętro zaczyna się sypać. Każdy poradnik podaje swoją wersję gry i datę sprawdzenia.
Poradniki: 22
Na start
Pierwsze przejścia i to, czego gra nie tłumaczy.
- Trzy pierwsze runy i po co naprawdę są Wioska, piętro, boss — i po co tak naprawdę są pierwsze runy.
- Jak czytać kartę przedmiotu przed wyborem Znaczki rzadkości, Unikalny, kategorie i warunki — w kolejności, w jakiej warto je sprawdzać.
- Doskok to zasób, a nie przycisk ruchu Dwa doskoki, zegar odnawiania i niewrażliwość, za którą naprawdę płacisz.
- Awans czy artefakt: jak czytać piętro Co płaci awans, czego nie płaci artefakt, i jak wyznaczyć trasę przez piętro.
- Dlaczego runy kończą się na trzecim piętrze Pięć przyczyn wczesnej porażki i konkretna poprawka na każdą z nich.
Systemy
Jak to działa: plecak, tabliczki, artefakty, statystyki i efekty.
- Ekwipunek: sześć kolumn, od 24 do 42 slotów Siatka, drabina pojemności i dlaczego to pusty slot decyduje o runie.
- Tabliczki: dlaczego twoja nic nie robi Zasięg warunku kontra zasięg efektu, co się sumuje i co się dzieje z artefaktem poniżej poziomu 1.
- Ignoruj ograniczenia artefaktów: co znosi Granica między wymogiem położenia artefaktu a warunkiem wpisanym w jego efekt — i po której stronie leży każdy z nich.
- Kombinacje artefaktów: jedna, nie pięć Kategorie, progi i to, co naprawdę kupuje związanie się z jedną kombinacją.
- Statystyki: co tak naprawdę zmienia każda Każda statystyka z panelu, co naprawdę zasila i które z nich twój build marnuje.
- Efekty statusu: które naprawdę się opłacają Zestaw osłabień, jak łańcuchują się w siebie i co sprawia, że biją mocniej.
- Obrażenia: dodatek kontra wzmocnienie Dodatek kontra wzmocnienie, co się sumuje zamiast mnożyć i gdzie w kolejce ląduje obrona.
Walka
Bronie, umiejętności, przeciwnicy i starcia kończące przejście.
- Obrona bronią: blok, parowanie czy nic Pięć broni startowych broni się przyciskiem. Jedna broni się nogami.
- Ścieżki ulepszeń broni: czytaj przed wyborem Dwa ulepszenia w głąb, a to pierwsze jest tym, które cię wiąże.
- Aktywne umiejętności i PM: koszty zaklęć Skąd biorą się zaklęcia, ile kosztują i co po cichu zjada twoje PM.
- Gdy boss staje się ścianą: co zmienić Ustal, czy boss cię przebija obrażeniami, czy przegrywa cię czytaniem, i zmień właściwą rzecz.
- Czytanie ekranu, gdy robi się głośno Nakładające się wzorce, zalew znaczników i twój własny build — czemu późne walki przestają być czytelne.
Postępy
Co zostaje między przejściami, co się zeruje i na co wydawać.
- Inskrypcja Przeznaczenia kontra talenty Oba są stałe, oba mieszkają w wiosce, a jeden z nich sprzedaje walutę drugiego.
- Kolejność talentów: od którego zacząć Osiem talentów, co dokłada każdy poziom i na których poziomach warto się zatrzymać.
- Inskrypcja Przeznaczenia: co kupić najpierw Najpierw darmowe wpisy, potem tanie punkty talentów, a na końcu odblokowania poszerzające każdą przyszłą wyprawę.
- Tryb trudny: jak wydać od 0 do 60 punktów Jak wyceniana jest warstwa, jak liczony jest poziom i jak trafić dokładnie w płacący próg.
- Wybór stroju: wszystkie układy w tabeli Wszystkie 27 strojów, co każdy daje i — ta część zwykle pomijana — co każdy oddaje.