Wszystkie poradniki

Inskrypcja Przeznaczenia: co kupić najpierw

Najpierw darmowe wpisy, potem tanie punkty talentów, a na końcu odblokowania poszerzające każdą przyszłą wyprawę.

  • Dotyczy wersji 1.0.23
  • Sprawdzono 5 sierpnia 2026

Weź każdy wpis, który nic nie kosztuje, potem rangi talentów po jednym Szafirze, a potem tanie odblokowania poszerzające to, co może zawierać wyprawa. Dwunastoszafirowe wygody zostaw na czas, gdy Szafiry przestaną być rzadkie.

Ta kolejność nie jest kwestią gustu. Wynika z tego, jak drzewo jest wycenione.

Jak tablica liczy sobie za wpisy

Trzy rzeczy w cenniku decydują o całej reszcie:

  • Każdy wpis ustala własną cenę, a rozpiętość sięga od zera do dwunastu Szafirów. Nie ma tu systemu poziomów, w którym głębiej znaczy lepiej — wpis za 2 Szafiry i wpis za 12 stoją na tej samej tablicy, a ten tani bywa częściej tym przydatniejszym.
  • Wpisy powtarzalne wyceniają każdą rangę osobno, a późniejsza ranga nigdy nie kosztuje mniej niż poprzednia. Regeneracja po awansie liczy sobie 4, potem 6, 8 i 10 za swoje cztery zakupy. Regeneracja PM liczy 6, potem 8. Wpisy Punkt Talent wspinają się z 1 do 2 albo 3. Konsekwencja: otwierająca ranga wpisu jest jego najtańszą rangą, więc kupowanie pierwszych rang kilku wpisów bije wykupienie jednego wpisu do końca.
  • Wpisy są ze sobą połączone na tablicy, a te połączenia to droga, którą idziesz, wydając. Strona każdego wpisu wymienia, z czym sąsiaduje, więc widzisz okolicę przed decyzją — każdy wpis na tablicy jest wypisany razem z tym, co odblokowuje, ile razy można go kupić i co stoi obok.

Krok 1: weź wszystko wycenione na zero

Kilka wpisów nic nie kosztuje. Tabliczka — ten, który w ogóle włącza tabliczki — jest darmowy, tak samo jak Ustronie Korzenia, czyli obiekt trybu trudnego. Darmowe jest też jedenaście wpisów o nazwie Nowe przedmioty, z których każdy dokłada partię przedmiotów do tego, co wieża może ci zaoferować.

Nie ma tu o czym dyskutować. Darmowe stałe odblokowania są darmowe.

Krok 2: rangi talentów za jednego Szafira

Pięć wpisów na tablicy nosi nazwę Punkt Talent, każdy do kupienia pięć razy, każdy zakup płaci jednym punktem talentu. Ich drabinki cen to 1, 1, 1, 2, 2 na dwóch z nich, 1, 1, 2, 2, 2 na dwóch kolejnych i 2, 2, 2, 3, 3 na ostatnim.

Policz jedynki: dziesięć punktów talentów po Szafirze za sztukę. Nic innego na tablicy nie zamienia pojedynczego Szafira w stałą moc równie wydajnie, a punkty talentów są rzadszą z twoich dwóch walut — w wieży nie wypadają w ogóle. Wykup każdą rangę za jednego Szafira, zanim kupisz cokolwiek z następnej sekcji, a po rangi za dwa Szafiry wróć później. Na które talenty je wydać znaczy więcej niż tempo ich zbierania, ale nie aż tak dużo więcej.

Krok 3: tanie odblokowania, które zmieniają wyprawę

Teraz wpisy wycenione na 2 do 5, czyli tam, gdzie siedzi większość realnej wartości drzewa:

Wpis Szafiry Co wkłada w twoje wyprawy
Trening ciężkiej broni 2 Gałąź wielkiego miecza, zdecydowanie najtańsza broń na tablicy
Naprawa domu 3 Odbudowuje twój dom w centrum wioski
Dar Rylie 3 Prezent przygotowany dla ciebie przy windzie
Fontanna Życzeń 3 Każdą wyprawę zaczynasz z wybranym przez siebie artefaktem
Artefakt Więzi 3 Nowy artefakt spinający kilka kombinacji naraz
Warsztat Magii 4 Warsztat pod szkołą magii
Odbudowa terenu 4 Zasypuje dziury przed Arką
Powiększona sakwa 4 Sloty ekwipunku, trzy rangi; drugi wpis sakwy otwiera się przy 7
Nowe artefakty 5 i więcej Partia nowych artefaktów w pulach wieży
Szaszłyk owocowy 5 Stoisko z szaszłykami, przechylające nagrody w stronę wybranej kombinacji

Fontanna Życzeń to ten wpis, który warto wziąć wcześnie, jeśli masz w głowie jakikolwiek build: zaczynanie wyprawy z wybranym artefaktem to najbliższa rzecz do planowania otwarcia, jaką ta gra oferuje, i łączy się wprost z poziomami pojemności Fontanny w Sile woli.

Powiększona sakwa to ten wpis, który procentuje. Miejsce w torbie jest walutą, w której wyceniony jest każdy inny system, i w przeciwieństwie do statystyki nigdy nie przestaje być istotne. Jeśli chcesz zobaczyć, ile naprawdę wart jest slot, zanim na niego wydasz, rozłóż wyprawę na planerze torby.

Treningi broni wycenione są bardzo nierówno. Gałąź wielkiego miecza kosztuje 2. Gałąź sztyletu kosztuje 8. Gałęzie kuszy, ostrza i kostura kosztują po 10. Kupuj gałąź, którą chcesz grać, a nie tę, która jest tania — ale wiedz, że ta tania naprawdę jest tania, a jeśli nie zdecydowałeś, ścieżki ulepszeń pokazują, w co każda gałąź się zamienia, zanim za nią zapłacisz.

Krok 4: co procentuje, a co tylko pomaga

Wpisy warte priorytetu po tamtych to te, które zmieniają to, co może się pojawić, bo ich wartość mnoży się przez każdą wyprawę, której jeszcze nie zagrałeś:

  • Nowe artefakty — osiem osobnych wpisów wycenionych od 5 do 11, każdy dokładający grupę artefaktów do puli. Więcej artefaktów w puli to więcej szans na te, których chce twoja kombinacja. To najmniej ekscytujący zakup na tablicy i jeden z najlepszych.
  • Wpisy Kości i Zdobywanie kości (7) — kości przetasowują nagrody przedmiotowe, a przetasowanie warte jest mniej więcej tyle, ile specyficzny jest twój build.
  • Przemiana kości (8) — kość za odrzucenie nagrody przedmiotowej, co po cichu zamienia każdą złą ofertę w zasób.
  • Boczna torba — trzy rangi po 2, 3 i 4, na dwóch osobnych wpisach. Warto wiedzieć przed zakupem: przedmioty w Bocznej torbie nie działają. To magazyn, a nie pojemność.

A te do odłożenia, aż Szafirów będzie pod dostatkiem, bo pomagają wyprawie, zamiast ją przebudowywać: Regeneracja po awansie (4/6/8/10), Zwiększenie PŻ (dwa wpisy, otwierające się przy 2 i 4), Regeneracja PM (6/8), Kapitał początkowy (200 Liści w kieszeni na start), Dodatkowe doświadczenie (12) i Skrzynia możliwości (12), która pozwala wydawać Szafiry na uzupełnianie towaru u kupca.

Piwnica (10) i Chowany (10) to treść wioski, a nie moc w wyprawie. Kupuj je, kiedy ich zechcesz, a nie dlatego, że są po drodze do czegoś innego.

Jedna rzecz do zrobienia przed trybem trudnym

Ustronie Korzenia nic nie kosztuje i to ten wpis otwiera tryb trudny. Weź go, gdy tylko go zobaczysz, nawet jeśli nie zamierzasz jeszcze się wspinać, bo trzynaście poziomów nagród trybu trudnego to druga połowa twojego dochodu w punktach talentów — dwadzieścia punktów na zapis gry, a sposób, w jaki punkty są wyceniane, nagradza planowanie o wiele mocniej niż odwagę. Jeśli wolisz zobaczyć koszt planu przed poświęceniem mu wyprawy, planer trybu trudnego wycenia każdą kombinację i nazywa poziom, na którym ląduje.

Jeśli te dwa systemy wciąż ci się zlewają, różnica między drzewem a panelem talentów to najkrótsza rzecz na tej stronie warta przeczytania dwa razy.