Wszystkie poradniki

Kolejność talentów: od którego zacząć

Osiem talentów, co dokłada każdy poziom i na których poziomach warto się zatrzymać.

  • Dotyczy wersji 1.0.23
  • Sprawdzono 5 sierpnia 2026

Szybkość do 5 na początek, a potem Pomysłowość do 5 i 10, gdy tylko Pomysłowość stanie się dostępna. To jest krótka odpowiedź, a powodem jest kształt systemu, a nie wielkość liczb: każdy talent dokłada tę samą drobną statystykę na każdym ze swoich dwudziestu poziomów, a to, co naprawdę czujesz, to profity lądujące na poziomach 5, 10 i 20.

Czytaj tę ósemkę jako „cztery punkty statystyki plus odblokowanie”, a nie jako suwaki, a kolejność ułoży się sama.

Ósemka, poziom po poziomie

Pięć jest otwartych od startu — Gniew, Mądrość, Wytrzymałość, Przetrwanie i Szybkość. Chciwość, Pomysłowość i Siła woli stają się dostępne później.

Talent Każdy poziom Poziom 5 Poziom 10 Poziom 20
Pomysłowość Maks. PŻ +1, Unik +0,5 2 dodatkowe sloty ekwipunku +1 opcja przy ofertach broni, przedmiotów i cudów Uniwersalne zwiększenie obrażeń +7% za każdy aktywny typ kombinacji
Szybkość Szybkość ataku +1% Unik +8, Liczba doskoków +1 Szybkość odnawiania doskoków +20%, Obrażenia broni +8 Niewrażliwość podczas doskoku +0,1 s, Obrażenia broni +15
Gniew Szansa na trafienie krytyczne +1% Obrażenia krytyczne +20% Obrażenia bossom i minibossom +10% Penetracja obrony +20%
Siła woli Szczęście +1 Początkowe kości +2, Pojemność Fontanny Życzeń +1 Maks. PŻ +15, Maks. PM +25 Pojemność Fontanny Życzeń +4
Przetrwanie Maks. PŻ +2 Losowa statystyka +1 przy każdej wypitej miksturze 3 dodatkowe sloty ekwipunku Grawerowanie tabliczki, za cenę — patrz niżej
Wytrzymałość Obrona +1 Startujesz z tabliczkami w ręku Poniżej 25 PŻ odzyskujesz 1 PŻ na sekundę Jedno wskrzeszenie z 60% PŻ
Mądrość Regeneracja PM +1 Kradzież PM +5, Maks. PM +10 Unikalny na wszystkim, duplikaty się łączą — patrz niżej 1 darmowe przetasowanie nagrody przedmiotowej, Zdobywane doświadczenie +20
Chciwość Opad liści +3%

Dwa wiersze potrzebują zastrzeżenia zamiast liczby i są to dwa najciekawsze wiersze w tabeli.

Przetrwanie na 20 włącza Grawerowanie tabliczki — możliwość zużycia tabliczki i wypalenia jej efektu w torbie na stałe — i płaci za to, zabierając dużą część miejsca w torbie. Ten układ jest prawdziwy i na tyle dotkliwy, że przebudowuje się wokół niego build; dokładnej liczby zabranych slotów nie należy brać od nikogo na wiarę, więc przeczytaj tekst samego poziomu w grze, zanim wydasz punkt.

Mądrość na 10 wymusza, by każdy podnoszony artefakt niósł efekt Unikalny, a w zamian duplikaty łączą się ze sobą i zyskują poziom, zamiast być martwymi wyborami. Daje też kości za pokonanie bossa. Liczby kości nikt nie powinien cytować, łącznie z tą stroną; sama mechanika jest warta budowania wokół niej, a wiersze poziomów na stronach talentów pokazują to, co potwierdzone.

Kolejność

1. Szybkość do 5, potem Pomysłowość do 5, gdy tylko ją masz. Doskok i dwa dodatkowe sloty w torbie to dwie rzeczy zmieniające sposób gry, a nie wygląd liczby. Doskok to dodatkowy błąd, który wolno ci przeżyć, i przychodzi z ośmioma punktami Uniku. Slot to cały dodatkowy artefakt albo tabliczka, w każdej wyprawie, na zawsze — zobacz na planerze torby, ile miejsca naprawdę kupują dwa sloty.

2. Pomysłowość do 10. To najsilniejszy pojedynczy poziom w systemie: o jedną opcję więcej przy każdej broni, przedmiocie i cudzie, jakie kiedykolwiek dostaniesz w ofercie. To nie procent, tylko szerszy wybór przy każdym węźle nagrody przez całą wyprawę, i procentuje ze wszystkim, co już wiesz o swoim buildzie.

3. Przetrwanie do 10, jeśli chcesz więcej torby. Trzy kolejne sloty, a Maks. PŻ na poziom w Przetrwaniu to najmniej zmarnowana statystyczna kropelka w grze po drodze na górę. Zatrzymaj się na 10, chyba że zdecydowałeś, że chcesz Grawerowania tabliczki na tyle mocno, by za nie zapłacić.

4. Gniew do 5 i 10, gdy twoje obrażenia są już realne. Obrażenia krytyczne +20% nie robią nic, jeśli twoja szansa na krytyka jest bliska zeru, i robią bardzo dużo, gdy artefakty i kombinacja Precyzja podbiją ją w górę. Płaskie +10% przeciw bossom i minibossom z poziomu 10 to najczystsze obrażenia przeciw bossom w grze i warto je mieć, zanim zaczniesz wspinać się po poziomach trybu trudnego.

5. Siła woli do 5 albo 10, jeśli budujesz wokół Fontanny Życzeń. Dwie dodatkowe kości na start i punkt pojemności Fontanny to mocne otwarcie dla każdego, kto planuje wyprawy wokół konkretnego artefaktu; pojemność z poziomu 20 opłaca się tylko wtedy, gdy Fontanna naprawdę jest twoim sposobem na start.

6. Wytrzymałość do 10 albo 20, jeśli wciąż giniesz przy pełnym zaangażowaniu. Regeneracja poniżej 25 PŻ to powolna siatka bezpieczeństwa; wskrzeszenie na 20 to największy pojedynczy profit antyśmiertelny, jaki jest dostępny, a jedno wskrzeszenie na wyprawę z 60% PŻ warte jest więcej niż dowolna ilość Obrony +1.

7. Mądrość, kiedy twoim ograniczeniem jest PM. Jeśli rzucasz, Kradzież PM i Maks. PM z poziomu 5 lądują wcześnie, a darmowe przetasowanie z poziomu 20 kształtuje build przy każdej nagrodzie. Jeśli nie rzucasz, ten talent jest niemal bezczynny.

8. Chciwość na końcu. To jedyny talent bez poziomów z profitem, w które można celować — Opad liści +3% na poziom i żadnego odblokowania czekającego na 5, 10 czy 20. Liście są naprawdę przydatne, a to i tak jest dwadzieścia poziomów samych liści.

Skąd biorą się punkty i dlaczego kolejność ma znaczenie

Punkty talentów nie wypadają w wieży. Pochodzą z dokładnie dwóch miejsc: z wpisów Punkt Talent przy wiejskim drzewie — pięciu wpisów po pięć zakupów każdy, w większości za jednego albo dwa Szafiry — oraz z ukończeń trybu trudnego: trzynastu poziomów nagród płacących dwadzieścia punktów na zapis gry, jeśli bierzesz je po jednym poziomie naraz. To cały dochód.

Jest go o wiele mniej, niż osiem talentów potrafi wchłonąć, więc poziomy kupione w pierwszych wieczorach decydują, jak twoje wyprawy będą wyglądać przez długi czas. To także powód, dla którego tylu graczy kończy z pięcioma talentami na poziomie 4: statystyka na poziom jest drobna, prawdziwym zakupem są poziomy z profitem, a zatrzymanie się o jeden przed profitem marnuje cały rozbieg. Wybierz profit, dokup się do niego, zatrzymaj się.

Jeśli nie masz jeszcze poukładane, który z dwóch wiejskich systemów za co płaci, różnica między drzewem a panelem talentów jest warta pięciu minut — drzewo jest miejscem, gdzie sprzedaje się punkty, a co kupić tam najpierw decyduje, jak szybko dojdziesz do ich wydawania.