Guides
Sephiria-Guides
Geschriebene Antworten auf die Fragen, die ein Run wirklich stellt: wie ein System funktioniert, was eine Entscheidung kostet und was zu tun ist, wenn eine Etage kippt. Jeder Guide nennt seinen Spielstand und das Datum der letzten Prüfung.
22 Guides
Einstieg
Die ersten Runs und alles, was das Spiel dir nicht erklärt.
- Deine ersten drei Runs und was sie bringen Das Dorf, eine Etage, der Boss – und wofür die ersten Runs wirklich gut sind.
- Gegenstandskarten lesen, bevor du zugreifst Seltenheitszeichen, einzigartiger Effekt, Kategorien und Bedingungen – in der Reihenfolge, die zählt.
- Der Dash ist eine Ressource, keine Taste Zwei Dashes, ein Nachladetimer und die Unverwundbarkeit, für die du eigentlich bezahlst.
- Stufe oder Artefakt: die Etage lesen Was eine Stufe zahlt, was ein Artefakt nicht zahlt – und wie du eine Etage routest.
- Warum deine Runs auf Etage drei enden Die fünf Ursachen für eine frühe Niederlage und die konkrete Lösung für jede davon.
Systeme
Wie die Teile arbeiten: Tasche, Steintafeln, Artefakte, Werte und Zustände.
- Die Tasche: sechs Spalten, 24 bis 42 Plätze Das Raster, die Kapazitätsleiter und warum der Platz, den du frei lässt, den Run entscheidet.
- Steintafeln platzieren: warum nichts wirkt Bedingungs- gegen Effektreichweite, was sich stapelt und was mit einem Artefakt unter Stufe 1 passiert.
- Beschränkungen ignorieren: was es aufhebt Die Grenze zwischen der Platzierungsanforderung eines Artefakts und der Bedingung in seinem Effekt.
- Artefakt-Kombos: stapeln statt streuen Kategorien, Schwellen und was dir die Festlegung auf eine einzige Kombo wirklich bringt.
- Werte erklärt: was jede Zahl verändert Jeder Wert im Charakterfenster, was er wirklich speist, und die, die dein Build verschwendet.
- Statuseffekte: welche sich wirklich lohnen Das Schwächungs-Arsenal, wie die Effekte ineinandergreifen und was sie härter treffen lässt.
- Schadensrechnung: Bonus oder Verstärkung Bonus gegen Verstärkung, was sich addiert statt zu multiplizieren, und wo Wahrer Schaden landet.
Kampf
Waffen, Fertigkeiten, Gegner und die Kämpfe, die Runs beenden.
- Waffenverteidigung: Block, Parade, nichts Fünf Startwaffen verteidigen mit einer Taste. Eine verteidigt mit den Füßen.
- Waffenpfade: lies sie, bevor du wählst Zwei Aufwertungen tief, und die erste Wahl ist die, die dich festlegt.
- Aktive Fertigkeiten: MP-Kosten und Wirken Woher deine Zauber kommen, was sie kosten und was still deine MP verbraucht.
- Wenn ein Boss dich stoppt: was ändern? Kläre zuerst, ob der Boss dich überschadet oder überliest, und ändere dann das Richtige.
- Den Bildschirm lesen, wenn es laut wird Überlagerte Timer, Markierungsflut und dein eigenes Build — warum späte Kämpfe unlesbar werden.
Fortschritt
Was zwischen Runs bleibt, was zurückgesetzt wird und wo sich Ausgeben lohnt.
- Schicksalsinschrift und Talente erklärt Beide bleiben dauerhaft, beide liegen im Dorf — und eines verkauft die Währung des anderen.
- Talentreihenfolge: welches der acht? Die acht Talente, was jede Stufe gibt und auf welchen Stufen es sich lohnt anzuhalten.
- Schicksalsinschrift: was zuerst kaufen Erst die kostenlosen Einträge, dann billige Talentpunkte, dann die Freischaltungen, die jeden Run erweitern.
- Schwerer Modus: 0 bis 60 Punkte planen Wie eine Schicht bepreist wird, wie die Stufe entsteht und wie du genau auf einer zahlenden Stufe landest.
- Kostümwahl: jeder Tausch im Überblick Alle 27 Kostüme, was jedes gewinnt und — der Teil, der meist fehlt — was jedes dafür hergibt.