Wszystkie poradniki

Trzy pierwsze runy i po co naprawdę są

Wioska, piętro, boss — i po co tak naprawdę są pierwsze runy.

  • Dotyczy wersji 1.0.23
  • Sprawdzono 5 sierpnia 2026

Pierwsze runy tak naprawdę nie są o dotarciu do bossa. Są o tym, żeby wyjść z nich z większą częścią gry odblokowaną, niż miałeś na wejściu: kolejna gałąź broni, jeszcze jeden trwały zakup, strój, którego wcześniej nie było. Sephiria jest zbudowana tak, że run, który kiedyś wygrasz, składa się między runami co najmniej tak samo jak w ich trakcie. Traktowanie pierwszych podejść jak wypraw na zakupy prowadzi dalej niż tłuczenie głową w tę samą ścianę.

Zacznij w wiosce

Każdy run wyrusza z Króliczkowa i cztery rzeczy na miejscu decydują o nim więcej niż cokolwiek, co zrobisz w pierwszym pomieszczeniu.

Drzewo to Inskrypcja Przeznaczenia — trwałe zakupy opłacane Szafirami. Tam do puli wchodzą nowe artefakty i przedmioty, stamtąd biorą się wioskowe zadania, tam leżą ulepszenia ekwipunku i kości, i tam odblokowujesz pozostałych pięć gałęzi broni: wpisy z treningiem broni kierują cię do trenera na wschód od wioski, który uczy tej broni, za którą zapłaciłeś. Wydawaj Szafiry, gdy tylko je masz. Nic w runie nie odbierze ci inskrypcji, więc wczesny zakup pracuje na ciebie w każdym runie, jaki kiedykolwiek zagrasz. Całą planszę obejrzysz na stronach Inskrypcji Przeznaczenia.

Panel talentów mieści osiem talentów. Każdy dokłada tę samą statystykę na każdym poziomie aż do dwudziestego, a większość odblokowuje coś dodatkowego na poziomach 5, 10 i 20 — i to tam są prawdziwe decyzje. Gniew, Mądrość, Wytrzymałość, Przetrwanie i Szybkość są otwarte od początku; Chciwość, Pomysłowość i Siła woli dochodzą później. Punkty talentów pochodzą z drzewa i z ukończonych progów trybu trudnego, a oba systemy łatwo pomylić — dlatego mają własne porównanie.

Stojak ze strojami to wybór postaci, a nie garderoba. Strój jest wymianą statystyk i kilka z nich jest bezlitosnych: Wróżka Szczęścia kupuje Szczęście za miejsca w ekwipunku, Uczony Jaszczur ustala twoje PM na 80, a maksymalne PŻ na 20. Dwa nie żądają nic w zamian: Różowy Króliczek (Zdobywane doświadczenie +4%) i Leśny Kot (800 Liści na start i Szybkość ruchu +10%). Zacznij od jednego z nich, a resztę przeczytaj na liście strojów, zanim zaczniesz eksperymentować.

Ustronie Korzenia to tryb trudny. Zostaw je w spokoju, dopóki nie skończysz rozdziału lub dwóch.

Jak wygląda jeden run

Gra obejmuje sześć rozdziałów, a fabuła posuwa się rozdział po rozdziale. Wewnątrz rozdziału schodzisz piętro po piętrze. Każde piętro daje ci wybór, do którego pomieszczenia wejść, i kończy się salą bossa — mapa przed tobą jest więc decyzją o trasie: nie zabierzesz z piętra wszystkiego, a pominięte pomieszczenie to coś, czego w tym runie już nie zobaczysz.

Obok tego biegną trzy waluty. Liść to pieniądz wewnątrz runu, wydawany u kupców i przesuwany przez Targowanie. Szafiry są trwałe — zbierasz je ze skrzyń ze skarbami, od bossów i z awansów — i wychodzą z twoich rąk wyłącznie przy drzewie. Kości to przerzuty: pozwalają oddać nagrodę przedmiotową i poprosić w zamian o inne przedmioty, bronie albo cudy.

Run przeżywają Szafiry i wszystko, co za nie odblokowałeś. Nie przeżywa ekwipunek, który zbudowałeś. To założenie, a nie kara.

Ekwipunek jest buildem

Twój ekwipunek to siatka szeroka na sześć kolumn. Run zaczyna się z 24 slotami i może urosnąć do 42, po jednym slocie naraz, a co drugi awans wręcza ci jeden z nich.

Artefakty działają po prostu przez to, że leżą w siatce — gra sama pisze, że ich efekty aktywują się, gdy znajdują się w twoim ekwipunku. Tabliczki nie mają własnych poziomów; zmieniają poziom artefaktów w kierunku, który wskazują, a wiele z nich da się obrócić, żeby wskazywały coś lepszego. Cała maszyna to właśnie to: artefakty dostarczają efektów, poziomy je skalują, a tabliczki i miejsce decydują, jak daleko te poziomy sięgną. Rozłóż run i sprawdź go w planerze torby, jeśli siatka wciąż wygląda dla ciebie jak szum.

Jedna pułapka warta poznania pierwszego dnia: Boczna torba to schowek, a nie drugi ekwipunek. Leżące w niej przedmioty nie działają.

Co podnosić, a co zostawiać

  • Artefakty dzielące kategorię z tym, co już trzymasz. Kategorie są systemem kombinacji, a kombinacje płacą przy liczbach: dwa artefakty jednej kategorii, cztery, sześć, osiem, dziesięć. Dwa artefakty Precyzji to już Szansa na trafienie krytyczne +4%; dziesięć zamienia się w Obrażenia krytyczne +30%. Dwa artefakty z dwóch różnych kategorii są warte znacznie mniej niż dwa z jednej.
  • Tabliczki, nawet wcześnie, nawet te zwyczajne. „Podnieś poziom artefaktu” wycelowane w prawdziwy artefakt to bezpośrednie ulepszenie efektu, który już masz.
  • Awanse. Odnawiają PŻ, płacą Szafirem, a co drugi poszerza ekwipunek.
  • Nie traktuj rzadkości jak rankingu. Pospolity artefakt wewnątrz twojej kombinacji robi więcej niż legendarny poza nią.
  • Odpuść piątą kombinację. Rozłażenie się po wielu kategoriach to najczęstszy sposób, w jaki obiecujący run po cichu przestaje skalować.

Po co jest każdy z pierwszych trzech runów

Run pierwszy: naucz się pętli. Bierz wszystko, oglądaj każdą kartę i sprawdź, gdzie giniesz. Nie planuj. Zapamiętaj, którą broń dobrze ci się trzymało, bo gałąź, w którą się później zaangażujesz, zmienia odczucia z całej gry — sześć gałęzi rozłożono na mapie ulepszeń broni.

Run drugi: zwiąż się z jedną kategorią. Wybierz tę kombinację, którą podsuwają ci pierwsze dwie–trzy nagrody artefaktowe, a potem bierz z niej zawsze, gdy wybór jest wyrównany. Różnicę powinieneś poczuć na drugim i trzecim progu.

Run trzeci: wydaj wszystko przed wyjściem. Wszystko, co odłożyłeś, idzie najpierw w drzewo. Kupuj pojemność i pule, zanim kupisz cokolwiek, co płaci tylko raz — odblokowany przedmiot to przedmiot, który może pojawić się w każdym przyszłym runie.

Pod koniec tej trzeciej wyprawy pytania zmieniają kształt: już nie „co to jest”, tylko „czy to warte slotu”. To jest właściwa gra, a następne rzeczy do przeczytania to czym różnią się od siebie nagrody na piętrze w nagrodach z pięter oraz dlaczego wczesne runy kończą się tam, gdzie się kończą, w dlaczego runy kończą się wcześnie.