Kombinacje artefaktów: jedna, nie pięć
Kategorie, progi i to, co naprawdę kupuje związanie się z jedną kombinacją.
Zbieraj jedno. Doprowadź jedną kombinację na szczyt jej drabiny, zanim poprowadzisz drugą dalej niż pierwszy szczebel. Powód nie jest taki, że więcej tego samego wygląda schludniej — tylko taki, że ostatni szczebel drabiny kombinacji zwykle płaci inną walutą niż szczeble pod nim, a zobaczysz go wyłącznie przez związanie się z jedną.
Czym jest kombinacja
Każdy artefakt niesie jedną lub więcej kategorii, wydrukowanych na karcie. Trzymaj w ekwipunku dostatecznie wiele artefaktów tej samej kategorii naraz, a kategoria się wypłaca. W 1.0.23 artefakty niesie dwadzieścia kategorii, a garść artefaktów niesie dwie kategorie naraz — te liczą się do obu drabin, co czyni je najtańszym sposobem na utrzymanie drugiej kombinacji przy życiu.
Większość drabin ma szczeble przy 2, 4, 6, 8 i 10 artefaktach. Kilka ich nie ma, a wyjątki znaczą więcej niż reguła:
- Jezioro płaci przy 3, 6 i 9.
- Alchemia płaci przy 1 i 2 — to drabina o dwóch szczeblach.
- Klątwa i Negocjacje kończą się na 4.
- Żywioł kończy się na 6.
- Żar, Lodowiec, Magotechnika, Burzowa Chmura i Słoneczne Ostrze włączają mechanikę przy 2 i płacą dalej przy 4, 6, 8 i 10. Dla trzech kategorii osłabień szczebel przy 6 to duże cięcie czasu odnowienia osłabienia, a nie statystyka.
Gdzie kończy się każda drabina
To jest ta część warta planowania, bo najwyższy szczebel rzadko jest więcej tego samego.
| Kategoria | Co płaci szczyt drabiny |
|---|---|
| Wytrzymałość | Wzmocnienie Obrażenia fizyczne +15% — szczeble poniżej dawały płaskie Obrażenia fizyczne |
| Precyzja | Obrażenia krytyczne +30% — szczeble poniżej dawały Szansę na trafienie krytyczne |
| Strażnik | Obrona +12 i Ignorowanie obrony +5% |
| Pieśń Wiatru | Obrażenia Broń +15 i Liczba doskoków +1 |
| Towarzysz | Obrażenia towarzysza +20% i Przyspieszenie czasu wskrzeszenia towarzysza +40% |
| Planeta | Obrażenia planet +16% i Szybkość ataku planet +12% |
| Akademia | Obrażenia Grymuar +15% i Regeneracja PM +8 |
| Jezioro | Maks. PM +40 i +25 do obrażeń umiejętności zużywających PM, przy 9 |
| Cień | Unik +10 |
| Lodowiec | o jedną kumulację Odmrożenia mniej do osiągnięcia Zamrożenia |
| Magotechnika | Porażenie prądem aktywuje się w krótszym czasie |
| Żar | mnożnik bazowych obrażeń Oparzenia zostaje ulepszony |
| Burzowa Chmura | pojemność chmury +20 i wielostrzał +2 |
| Słoneczne Ostrze | +12% obrażeń i +6 do maksymalnej liczby ostrzy |
| Relikt Mrozu | jedna dodatkowa aktywacja |
| Żywioł | wszystkie cztery Wzmocnienia obrażeń +10%, przy 6 |
| Klątwa | obrażenia zadawane za pomocą osłabień +15%, przy 4 |
| Negocjacje | Targowanie +15 i Złota Dłoń, przy 4 |
Ta tabela pokazuje tylko najwyższy szczebel każdej drabiny. Pełne drabiny kombinacji wymieniają każdy szczebel wszystkich dwudziestu wraz z liczbami, które gra przy nich podaje.
Czytaj tę tabelę jako trzy różne rodzaje obietnicy.
Drabiny, które zmieniają statystykę. Wytrzymałość spędza cztery szczeble na wręczaniu ci płaskich Obrażeń fizycznych, a potem przechodzi we Wzmocnienie Obrażenia fizyczne; Precyzja spędza cztery szczeble na Szansie na trafienie krytyczne, a potem wręcza Obrażenia krytyczne. W obu wypadkach najwyższy szczebel mnoży to, co zbudowały niższe. Zatrzymanie się na 8 daje przygotowanie bez wypłaty.
Drabiny, które zmieniają zachowanie mechaniki. Najwyższy szczebel Lodowca obniża, ile kumulacji Odmrożenia trzeba do Zamrożenia — to zmiana tempa całego buildu, a nie procent. Liczba doskoków +1 od Pieśni Wiatru to dodatkowy doskok, na stałe, wart dla wielu graczy więcej niż którakolwiek linijka obrażeń w tabeli. Wielostrzał Burzowej Chmury i liczba ostrzy Słonecznego Ostrza zmieniają to, jak te mechaniki wyglądają na ekranie.
Krótkie drabiny. Alchemia, Klątwa, Negocjacje i Żywioł kończą się wcześnie i tanio. To nie są buildy; to rzeczy domykane przy okazji, bo cztery artefakty to znośna liczba, a wyżej nie ma już za czym gonić.
Mistyczne są osobnym przypadkiem i nie mają w ogóle szczebli ze statystykami: podwajają wydajność poziomów artefaktu w slocie wybranym przez grę i wchodzą w interakcję z Grawerowaniem tabliczki, a nie z kartą statystyk.
Ile kosztuje dziesiąty artefakt
Run zaczyna się z 24 slotami ekwipunku i może dojść do 42, a każdy artefakt, tabliczka i mikstura zajmuje dokładnie jeden. Dziesięć artefaktów jednej kategorii to spory kawałek ekwipunku, który musi też pomieścić tabliczki podnoszące ich poziom — zobacz, jak działa pojemność ekwipunku i skąd te sloty się biorą.
To jest prawdziwy argument za zbieraniem jednego i jest to argument o slotach, a nie o obrażeniach. Trzy kombinacje na pierwszym szczeblu kosztują sześć artefaktów i kupują trzy małe linijki statystyk. Dziesięć artefaktów w jednej kategorii kosztuje dziesięć i kupuje każdy szczebel tej drabiny plus ten najwyższy. Sześć wydanych na szerokość nie było darmowe — to były te sześć, które domknęłyby twoją główną drabinę.
Warto też powiedzieć wniosek odwrotny: druga kombinacja na 2 albo 4 jest tania i zwykle słuszna. „Zbieraj jedną kombinację” nie oznacza odmawiania czterech artefaktów domykających Negocjacje ani dwóch włączających osłabienie. Runy zabija trzecia i czwarta na wpół zbudowana drabina.
Czego gra nie wykłada wprost, to arytmetyka drabiny — czy wcześniejsze szczeble płacą dalej po ich minięciu, czy każdy szczebel zastępuje ten pod sobą. Nic w grze tego nie rozstrzyga, więc czytaj powyższe wartości jako to, co ogłasza najwyższy szczebel, a nie jako sumę do dodania, i sprawdzaj własny panel kombinacji w trakcie runu, żeby zobaczyć, co szczebel aktualnie daje. Tak czy inaczej kształt porady się trzyma, bo powodem do wspinania jest to, co siedzi na szczycie.
Kiedy rozkładanie się naprawdę opłaca
Jest dokładnie jedna rzecz w grze, która nagradza szerokość wprost: talent Pomysłowość na poziomie 20, dający Uniwersalne zwiększenie obrażeń +7% za każdy aktywny typ kombinacji. To prawdziwa wypłata i zmienia rachunek — ale jest zamknięta za dwudziestoma poziomami jednego talentu, a dopóki jej nie masz, szerokość płaci wyłącznie pierwszymi szczeblami. Zajrzyj na listę talentów, zanim uznasz, że budujesz szeroką wersję runu.
Sterowanie tym, jakie artefakty ci się trafiają
Nie wybierzesz swoich nagród, ale możesz je ważyć.
Głównym narzędziem jest Szaszłyk owocowy. Każda kategoria ma owoc — Żar ma Pomarańczę, Precyzja Karambolę, Lodowiec Lodową jagodę, Wytrzymałość Orzeszek ziemny i tak dalej — a własny opis gry mówi, że szansa na pojawienie się powiązanych przedmiotów z kombinacji w nagrodach rośnie zależnie od wybranego owocu i że można obniżyć szansę na kombinacje, których nie chcesz. Wycelowanie szaszłyka w wybraną drabinę i odwrócenie go od kategorii, której nigdy nie użyjesz, to najbardziej wartościowa pojedyncza rzecz, jaką możesz zrobić dla powtarzalności.
Dwie mniejsze dźwignie: Szczęśliwy traf Solery podnosi licznik jednej losowej kombinacji o 1, co czasem domyka szczebel, do którego brakowało ci jednego artefaktu; a węzły odblokowań w Inskrypcji Przeznaczenia trwale poszerzają pulę artefaktów, więc to, co pojawia się w twoich runach, jest po części zakupem sprzed wielu godzin.
Decydowanie w trakcie runu
Działający rytm:
- Wczesne piętra: bierz to, co mocne, i notuj, która kategoria wraca. Nie wiąż się na pierwszym piętrze — jeszcze nie wiesz, co wieża ci oferuje.
- Do połowy runu: wybierz drabinę pasującą do broni i stroju, którymi już grasz. Drabina Towarzysza w buildzie bez towarzysza to dziesięć slotów niczego, a twój strój zwykle już popchnął cię w stronę odpowiedzi.
- Po związaniu się: wyceluj w nią szaszłyk i odmawiaj artefaktom otwierającym czwartą kategorię, chyba że niosą dwie.
- Późno: wydawaj tabliczki na podnoszenie poziomu artefaktów z tej drabiny, zamiast rozkładać poziomy równo. Poradnik o układzie tabliczek omawia, jak je celować, a planer torby pozwala sprawdzić, czy dziesięć artefaktów i obsługujące je tabliczki naprawdę mieszczą się przy pojemności, którą realnie będziesz mieć.