Wszystkie poradniki

Tryb trudny: jak wydać od 0 do 60 punktów

Jak wyceniana jest warstwa, jak liczony jest poziom i jak trafić dokładnie w płacący próg.

  • Dotyczy wersji 1.0.23
  • Sprawdzono 5 sierpnia 2026

Twój poziom to po prostu suma tego, co wydałeś. Każda warstwa odłamka kosztuje określoną liczbę punktów, punkty się sumują, a suma jest poziomem, na którym rozgrywana jest wyprawa. Nie ma za tym żadnej drugiej reguły punktacji.

Wszystko, co czyni tryb trudny mylącym, bierze się z dwóch szczegółów doklejonych do tego: warstwy jednego odłamka nie są wycenione tak samo, a na wyprawę wypłaca się tylko jeden poziom nagrody.

Ile kosztuje warstwa

Odłamek ma warstwy, a każda warstwa niesie własną cenę kroku. Podniesienie odłamka do warstwy 3 kosztuje trzy pierwsze kroki dodane do siebie — a nie trzykrotność ceny jednostkowej.

Najczęściej kroki są identyczne i różnicy nie widać. Widać ją na dokładnie dwóch odłamkach i są to te dwa, na których będziesz opierać się najmocniej. Zaciekłe pazury i Wytrzymałe ciało idą po 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2 — sześć warstw po punkcie, a potem siódma za dwa, więc maksimum kosztuje 8, a nie 7. Namnażanie robi to samo w miniaturze: 1, potem 2, pełny koszt 3.

Ten jeden szczegół sprawia, że ostatnia warstwa dużego odłamka jest złym zakupem. Za siódmą warstwę Zaciekłych pazurów płacisz podwójnie, a obrażenia wrogów idą za to z +48% na +56%.

Cała tablica, z cenami

Siedemnaście odłamków w trzech typach. Odłamki Demona utrudniają przeciwników, odłamki Świata zmieniają świat i ekonomię wyprawy, a odłamki Planu uderzają w twój build i twoje nagrody.

Odłamek Typ Warstwy Ceny kroków Pełny koszt Co robią warstwy
Zaciekłe pazury Demon 7 1,1,1,1,1,1,2 8 Obrażenia wrogów +8% na warstwę, do +56%
Wytrzymałe ciało Demon 7 1,1,1,1,1,1,2 8 PŻ wrogów +15%, potem +25/35/45/55/65/75%
Pancerz ochronny Demon 3 1,1,1 3 Obrona wrogów rośnie o 2, 4 albo 6 z każdym etapem
Zwinne pazury Demon 2 2,2 4 Szybkość ruchu i ataku wrogów w walce +20%, potem +35%
Mroczna energia Demon 1 1 1 Obrażenia wrogom w Superpancerzu spadają z 65% do 50%
Fałszywa awangarda Demon 1 2 2 Minibossowie stają się silniejsi
Postawa bojowa Demon 1 3 3 Wszyscy bossowie atakują agresywniej
Festiwal krwi Demon 1 3 3 Wrogowie leczą 15% przy trafieniu w ciebie; minibossowie i bossowie 6%
Osłabienie Świat 3 2,2,2 6 Efekty odzyskiwania PŻ −5%, −10%, −20%
Przerwana wymiana Świat 2 1,1 2 Targowanie kupca +20, potem +40
Bunt maszyn Świat 2 1,1 2 Obrażenia pułapek +100%, potem +200%
Namnażanie Świat 2 1,2 3 Liczba zwykłych wrogów +10%, potem +25%
Pogorszenie Plan 4 1,1,1,1 4 PŻ odzyskiwane przy awansie −10/25/40/60%
Napięcie Plan 1 1 1 Brak mikstur w walkach z bossami
Zawroty głowy Plan 2 2,2 4 Jedna, potem dwie opcje mniej przy artefaktach i tabliczkach
Pozbawienie Plan 2 2,2 4 Tabliczki z bossów ustalone na rangę 1, potem rangę 2
Ciężkie serce Plan 1 2 2 Start z Ciężkim sercem, artefaktem bez zdolności, którego nie odrzucisz

Wszystko naraz daje 60 punktów. To sufit i za moment będzie miał znaczenie.

Pancerz ochronny wyceniony jest jak tani odłamek, a tak się nie zachowuje. Jego obrona nie jest płaskim bonusem — dokłada swoją wartość ponownie z każdym etapem po pierwszym, więc na warstwie 3 na otwierającym etapie jest niczym, a pod koniec wyprawy bardzo dużą ilością obrony wrogów. A obrona wrogów czyta tę samą krzywą logarytmiczną co twoja, tę, w której pierwsze punkty gryzą najmocniej: pierwsze 40 Obrony, które przeciwnik zyska, usuwa 30,8% każdego twojego ciosu. Skromnie wyglądająca liczba jest realnym ubytkiem twoich obrażeń — całą krzywą ma matematyka obrażeń.

Ile naprawdę płaci ukończenie

Trzynaście poziomów nagród, wszystkie płacące punktami talentów:

Poziom 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 35 40 50
Punkty talentów 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 5

Rządzą nimi trzy zasady, a pomylenie którejkolwiek kosztuje wypraw:

  1. Nagroda płacona jest za ukończenie wyprawy na danym poziomie, a nie za złożenie planu na nim.
  2. Wyprawa płaci jeden poziom. Ten, na którym skończyłeś, i nic poza nim.
  3. Pominięte poziomy nigdy nie są uzupełniane. Ukończenie na 50 płaci pięć punktów — a nie dwadzieścia, które warta jest cała drabina. Gra mówi to wprost: bierz poziomy pojedynczo, żeby zdobyć wszystkie nagrody.

Pełna drabina to dwadzieścia punktów talentów, a jej zebranie wymaga co najmniej trzynastu osobnych ukończeń: ukończenie na poziomie 50 daje pięć z nich i zostawia każdy szczebel niżej wciąż czekający.

Dlaczego przestrzelenie marnuje punkty

Poziomy nagród siedzą na stałych sumach. Wydaj 3, a jesteś na nagrodzie poziomu 3. Wydaj 4, a wciąż jesteś na nagrodzie poziomu 3, grając trudniejszą wyprawę za ten sam jeden punkt. Panel pokazuje nadwyżkę na bieżąco; lekarstwem jest planowanie sumy, a nie odłamków.

Dobra wiadomość jest taka, że dokładne sumy zawsze da się osiągnąć. Dwadzieścia sześć warstw na tablicy kosztuje po jednym punkcie — pierwsze sześć obu dużych skalujących, cały Pancerz ochronny i całe Pogorszenie, obie warstwy Przerwanej wymiany i Buntu maszyn, pierwsza warstwa Namnażania oraz Mroczna energia i Napięcie. Przy tylu jednopunktowych krokach zawsze przytniesz plan tak, by wylądować dokładnie na 3, 6, 9 i każdym kolejnym szczeblu.

Na górze arytmetyka przestaje być łaskawa. Maksimum to 60, a najwyższy poziom nagrody to 50, więc wyprawa z wszystkim na maksa wydaje dziesięć punktów na trudność, która nie płaci nic. Jeśli włączasz każdy odłamek, rób to dla osiągnięcia, a nie dla punktów talentów.

Budżet, który działa

Tania wspinaczka w kolejności, która boli najmniej:

  • Poziomy 3 do 9. Zacznij od odłamków, których minusy da się obejść grą, a nie od tych skalujących się z całą wyprawą. Napięcie (1) ma znaczenie tylko, jeśli polegasz na miksturach w walkach z bossami; Bunt maszyn (1 i 1) tylko, jeśli pułapki cię trafiają; Przerwana wymiana (1 i 1) tylko u kupców; Pogorszenie (cztery warstwy po 1) tylko, jeśli opierasz się na leczeniu z awansu. To dziewięć punktów poziomu z odłamków, których ostrożna wyprawa ledwo zauważa.
  • Poziomy 12 do 21. Teraz dokładaj Zaciekłe pazury i Wytrzymałe ciało warstwa po warstwie. Kosztują po punkcie, skalują się gładko i są uczciwą trudnością w tym systemie — więcej obrażeń wrogów i więcej ich PŻ, nic podstępnego. Mieszczą się tu też trzy warstwy Pancerza ochronnego, jeśli twoje obrażenia stać na tę obronę.
  • Poziomy 24 do 35. Odłamki dwupunktowe. Zawroty głowy (mniej wyborów) i Pozbawienie (gorsze tabliczki z bossów) bolą buildy potrzebujące jednego konkretnego elementu, więc bierz je, gdy twój build jest odporny, a nie precyzyjny. Ciężkie serce kosztuje slot w torbie na całą wyprawę — sprawdź, co utracony slot robi z twoim układem, na planerze torby.
  • Poziomy 40 i 50. Tutaj kupujesz Postawę bojową, Festiwal krwi, Zwinne pazury i Osłabienie, które zmieniają sposób prowadzenia walk, a nie ich długość. Pod Festiwalem krwi każdy cios, który wróg wyprowadzi, go leczy, więc oberwanie kosztuje podwójnie — choć w kooperacji to leczenie skaluje się w dół wraz z liczebnością drużyny.

Dwa nawyki czynią wspinaczkę tańszą. Zatrzymuj duże skalujące odłamki na warstwie 6, gdzie kroki wciąż kosztują po punkcie, a siódmą kupuj tylko wtedy, gdy potrzebujesz dokładnie dwóch punktów więcej. I najpierw ustal sumę, a dopiero potem ją wypełnij — planer trybu trudnego wycenia każdą kombinację tak, jak liczy ją wyprawa, nazywa poziom, na którym lądujesz, i pokazuje nadwyżkę, zanim zmarnujesz na nią ukończenie.

Po co są te punkty

Punkty talentów — a tryb trudny to jedno z tylko dwóch miejsc, z których pochodzą; drugim są wpisy Punkt Talent przy wiejskim drzewie, czyli inny zakup w innej walucie (oba systemy obok siebie).

Wydaj to, co już masz, zanim zaczniesz się wspinać. Obrażenia przeciw bossom z 10. poziomu Gniewu i wskrzeszenie z 20. poziomu Wytrzymałości to dokładnie te profity, których chce trudna wyprawa, więc kolejność podnoszenia talentów decyduje, czy poziom 30 będzie mozołem, czy formalnością — a twój wybór stroju ma tu większe znaczenie niż gdziekolwiek indziej, bo kilka strojów oddaje właśnie tę obronę, którą wysoki poziom próbuje ci zabrać.