Wybór stroju: wszystkie układy w tabeli
Wszystkie 27 strojów, co każdy daje i — ta część zwykle pomijana — co każdy oddaje.
Strój to nie skórka. To startowy układ wyprawy: statystyka, na którą inaczej musiałbyś zapracować, opłacona statystyką, której będzie ci brakowało. Dwa z dwudziestu siedmiu nie proszą o nic w zamian, garść przepisuje sposób, w jaki unikasz albo rzucasz, a kilka po cichu rozwali build, który nie został wokół nich zaprojektowany.
Poniższa tabela to cały zestaw z obiema połowami każdego układu, bo tej drugiej połowy nikt zwykle nie zapisuje.
Cały zestaw
| Strój | Daje | Oddaje |
|---|---|---|
| Bezskrzydły Nietoperz | Kradzież życia +5 | Liczba doskoków ustawiona na 1 |
| Biały Królik | Obrażenia ataku specjalnego +12%, Maks. PM +8 | Unik −15 |
| Biały Wilk | Nieskończony doskok | Wyłączona niewrażliwość podczas doskoku |
| Brązowy Królik | Unik +12 | Trafienie krytyczne −4% |
| Czarodziejski Króliczek | Wzmocnienie Obrażeń od zimna +15% | Wzmocnienie Obrażeń fizycznych −20% |
| Duch | Grymuary nie zużywają PM | Obrażenia broni −40% |
| Jeleń | Pojemność Fontanny Życzeń +3 | Trafienie krytyczne −90% |
| Kot w Czerwieni | Wzmocnienie Obrażeń od ognia +15% | Wzmocnienie Obrażeń fizycznych −20% |
| Kret | Obrażenia towarzysza +10% | Obrona −20, Szybkość ruchu −10% |
| Krokodyl | Obrona przestaje redukować obrażenia, a wyższy Współczynnik redukcji obrażeń podnosi obrażenia, które zadajesz | Ta sama linijka jest całym układem |
| Królik Awanturnik | Liczba doskoków +1, Szybkość odnawiania doskoków +10% | Przyspieszenie grymuarów −50 |
| Królik w czerwonym kapturku | Skuteczność odzyskiwania PM +50% | Maks. PM −10 |
| Królik z Warkoczem | Szybkość ataku +7%, Szybkość ruchu +12% | Szybkość odnawiania doskoków −20% |
| Królik ze Skrzydlatymi Uszami | Wzmocnienia obejmują graczy w promieniu 5 kafelków, czas wskrzeszania sojusznika −30% | Koszt zaklęć +50%, Obrażenia broni −10% |
| Leśny Kot | Start z 800 Liśćmi, Szybkość ruchu +10% | Nic |
| Opancerzony Królik | Obrona +10 | Maks. PŻ −15 |
| Orzeł | Liczba doskoków +2 | Szybkość odnawiania doskoków −20% |
| Pomarańczowy Królik | Obrażenia zadawane osłabieniami +14% | Obrona −8 |
| Różowy Króliczek | Zdobywane doświadczenie +4% | Nic |
| Rudy Lis | Miejsce w ekwipunku +6 | Otrzymywane leczenie zmniejszone o 50% |
| Szkielet | Startuje z tabliczką Klątwa w ręku | Patrz opis w grze |
| Uczony Jaszczur | Maks. PM ustawione na 80 i PM nie spada | Maks. PŻ ustawione na 20 |
| Wiewiórka Rolniczka | Maksymalna liczba owocowych szaszłyków +2 | Obrażenia broni −14% |
| Wróżka Szczęścia | Szczęście +7 | Miejsce w ekwipunku −3 |
| Wydra | Trafienie krytyczne +9% | Szybkość ruchu −8% |
| Żaba | Wzmocnienie Obrażeń od błyskawic +15% | Wzmocnienie Obrażeń fizycznych −20% |
| Żółw | Obrażenia artefaktów +15% | Obrażenia broni −15% |
Każdy z nich ma własną stronę z modyfikatorami zapisanymi dokładnie tak, jak formułuje je gra, co warto sprawdzić przed poważną wyprawą.
Dwa darmowe
Różowy Króliczek daje Zdobywane doświadczenie +4% i nie zabiera nic. Leśny Kot wręcza ci 800 Liści i 10% szybkości ruchu i też nie zabiera nic. Jeśli uczysz się rozdziału, uczysz się broni albo testujesz pomysł na build, graj jednym z tych dwóch — nie ma powodu, żeby wieszać sobie karę na szyi, kiedy rozgryzasz coś innego.
Leśny Kot jest przy tym mocniejszy, niż wygląda. Liście na starcie wyprawy sprawiają, że pierwszy kupiec jest prawdziwym sklepem, a nie wystawą, a kupienie artefaktu, którego potrzebuje twój build, już na pierwszym etapie jest warte więcej niż większość procentów.
Te, które zmieniają sposób gry
- Biały Wilk wymienia niewrażliwość podczas doskoku na doskoki bez limitu. Przeczytaj to dwa razy: doskok przestaje robić cię bezpiecznym, robi cię już tylko szybkim. To strój dla broni odpowiadających na ataki blokiem albo parowaniem, a nie dla przedzierania się przez nie unikiem.
- Bezskrzydły Nietoperz blokuje cię na jednym doskoku i płaci Kradzieżą życia +5. Jeden doskok to inna gra — nie połączysz dwóch doskoków, żeby wyjść ze wzorca, więc pozycja musi być dobra, zanim atak w ogóle się zacznie.
- Orzeł i Królik Awanturnik idą w drugą stronę. Orzeł to dwa dodatkowe doskoki za wolniejsze odnawianie; Królik Awanturnik to jeden dodatkowy doskok i szybsze odnawianie, opłacone dużym kawałkiem Przyspieszenia grymuarów, co czyni go kiepskim dopasowaniem do czegokolwiek zbudowanego na rzucaniu.
- Duch całkowicie zdejmuje koszty PM z grymuarów i zabiera 40% obrażeń twojej broni. To nie jest zniżka, to zobowiązanie: jesteś teraz rzucającym, a twój miecz jest dekoracją. Wyprawę zaczyna z Ognistą Strzałą, co mówi ci, co projektanci mieli na myśli.
- Uczony Jaszczur ustawia Maks. PM na 80 z PM, które nie spada, i ustawia Maks. PŻ na 20. Nieograniczone rzucanie i 20 PŻ, żeby to robić. Ciekawsze jest to, co stała pula PŻ robi z resztą twoich opcji — artefaktom płacącym za ścinanie maksymalnego PŻ zostaje bardzo niewiele do zabrania.
- Krokodyl wyłącza redukcję obrażeń z Obrony i przerabia wyższy Współczynnik redukcji obrażeń na zadawane obrażenia. Odwraca to, po co są artefakty obronne, i jest jedynym strojem, przy którym zwyczajowa rada „pakuj Strażnika” przestaje obowiązywać.
Te, które zmieniają zawartość wyprawy
Rudy Lis to Miejsce w ekwipunku +6 za połowę całego otrzymywanego leczenia. Sześć to dużo torby, a kara do leczenia jest do przeżycia właśnie dlatego, że większa torba sama w sobie jest obroną. Wróżka Szczęścia idzie w drugą stronę: Szczęście +7 za Miejsce w ekwipunku −3. Przeczytaj modyfikator na samym stroju, zanim zaplanujesz układ pod konkretną liczbę slotów, i rozłóż wyprawę na planerze torby, jeśli pakowanie jest ciasne.
Jeleń to przypadek skrajny: Pojemność Fontanny Życzeń +3 za Trafienie krytyczne −90%. To nie jest kara do obrażeń, to usunięcie trafień krytycznych jako mechaniki — należy więc do buildów, których obrażenia i tak nigdy nie krytykują, i chce obok siebie poziomów Fontanny z Siły woli.
Wiewiórka Rolniczka kupuje dwa dodatkowe owoce na szaszłyku za 14% obrażeń twojej broni, co jest prostą wymianą obrażeń wyprawy na sterowanie nagrodami. Jest najlepsza, gdy już wiesz, którą kombinację gonisz.
Trio żywiołów i ich przedmioty startowe
Żaba, Kot w Czerwieni i Czarodziejski Króliczek to ten sam strój w trzech kolorach: jeden żywioł wzmocniony o 15%, Wzmocnienie Obrażeń fizycznych w dół o 20%. Każdy zaczyna wyprawę z pasującym przedmiotem żywiołu — odpowiednio Strzałą błyskawic, Ognistym pociskiem i Lodowym Pociskiem — co jest najczytelniejszą wskazówką w grze, że mają być grane jako buildy żywiołowe od pierwszego pokoju, a nie jako drobny bonus na buildzie fizycznym. Jeśli twoje obrażenia są fizyczne, te −20% będzie tym, co poczujesz najmocniej.
Osiem strojów zaczyna wyprawę z czymś w torbie, a te pary są przemyślane: Duch dostaje Ognistą Strzałę do swojego darmowego rzucania, Kret dostaje Złoty ręczny dzwonek do obrażeń towarzysza, Królik ze Skrzydlatymi Uszami dostaje Błogosławieństwo do wspierania drużyny, Uczony Jaszczur dostaje Pośpieszny list Seren, a Szkielet tabliczkę Klątwa.
Jak wybrać
Zapytaj, po co jest ta wyprawa. Uczysz się czegoś nowego: Różowy Króliczek albo Leśny Kot, bez kar. Konkretny typ obrażeń: pasujący strój ze wzmocnieniem i zaangażowanie się w niego. Build żyjący z artefaktów, a nie z machnięć: Żółw. Build żyjący w torbie: Rudy Lis. Coś obronnego, żeby przejść rozdział: Opancerzony Królik albo Brązowy Królik.
Wspinaczka po poziomach trybu trudnego mocno to zawęża. Odłamki podnoszące obrażenia wrogów robią ze stroju z −20 Obrony zupełnie inną propozycję, a odłamek leczący wrogów przy trafieniu w ciebie karze dokładnie te stroje, które oddają obrażenia. Dobierz strój do planu, zamiast wybierać go z przyzwyczajenia, i sprawdź, jak cała wyprawa wygląda razem, w warsztacie buildów.
Na koniec dwa fakty warte zapamiętania. Żaden strój w tej wersji nie przypisuje cię do konkretnej broni, więc każdy strój uniesie każdą gałąź, którą odblokowałeś. A skórki strojów są kosmetyką — inny wygląd, ten sam układ.