Statystyki: co tak naprawdę zmienia każda
Każda statystyka z panelu, co naprawdę zasila i które z nich twój build marnuje.
Panel postaci wypisuje mnóstwo liczb i nie tłumaczy żadnej. Prawie każda statystyka w Sephirii odpowiada na jedno z czterech pytań: czy to pula, szansa, źródło obrażeń, czy mnożnik nałożony na któreś z nich? Wrzuć ją do właściwej szufladki, a wiesz, czy artefakt, który ją oferuje, jest wart slotu w ekwipunku.
Statystyki obrażeń i to, z której korzysta twój cios
Cios czyta z kilku statystyk naraz i nie są one wymienne. Żywioł decyduje, z której puli czerpie; źródło i ruch decydują, które premie dochodzą na wierzchu.
| Statystyka | Co zasila |
|---|---|
| Obrażenia fizyczne / od ognia / od zimna / od błyskawic | Cztery pule obrażeń. Każdy run zaczyna każdą z nich na 20. Zamach, grymuar albo procknięcie artefaktu czyta pulę pasującą do swojego żywiołu. |
| Cztery statystyki Wzmocnienie obrażeń | Procent nałożony na pasującą pulę. Niemal bezwartościowy przy puli, której nigdy nie napełniłeś — zobacz matematykę obrażeń. |
| Najwyższe obrażenia od żywiołów | Dokłada się do tej z twoich statystyk żywiołów, która jest aktualnie najwyższa, więc idzie za buildem, zamiast ciągnąć pod prąd. |
| Obrażenia Broń / Artefakt / Grymuar / towarzysza | Związane ze źródłem ciosu, a nie z jego żywiołem. Procknięcie artefaktu zadające obrażenia od zimna to obrażenia artefaktu, nie broni. |
| Obrażenia normalnego ataku / ataku podczas doskoku / ataku specjalnego | Związane z ruchem. Obrażenia ostatniego ciosu kombinacji zwykłego ataku dotykają wyłącznie ostatniego zamachu serii. |
| Uniwersalne zwiększenie obrażeń | Ta globalna, obejmująca wszystko, co zadajesz. Ostatni poziom talentu Pomysłowość przyznaje ją za każdy aktywny typ kombinacji. |
| Szansa na trafienie krytyczne / Obrażenia krytyczne | Rzut oraz wielkość wypłaty, gdy padnie. |
| Ignorowanie obrony / Ignoruje Unik | Wcinają się w stronę obronną celu, zamiast dokładać do twojej. |
| Obrażenia prawdziwe | Płaska wartość dodawana późno, już po tym, jak Obrona wzięła swoją część. |
| Obrażenia zadawane bossom i minibossom | Tylko przeciwko elitom; martwy ciężar na zwykłych przeciwnikach. |
Dwie dziwności nazewnicze: statystyka lodu nazywa się Obrażenia od zimna, podczas gdy obrażenia, które wytwarza, to obrażenia od lodu, a Pustka oznacza obrażenia nienależące do żadnego żywiołu. Chaos jest odwrotnością — atrybutem traktowanym jak wszystkie żywioły naraz.
Statystyki obronne
| Statystyka | Co robi |
|---|---|
| Obrona | Zdejmuje część każdego przychodzącego ciosu, po krzywej z mocno malejącymi zwrotami. Ujemna Obrona sprawia, że ciosy biją mocniej, a nie że nic nie robi. |
| Wytrzymałość | Odejmuje stałą wartość od otrzymanych obrażeń. Płaskie odejmowanie boli strumień małych ciosów znacznie bardziej niż jeden duży. |
| Unik | Szansa na całkowite zignorowanie ciosu, też po krzywej. Osobny bezwzględny Unik dokłada się wprost do końcowej szansy. |
| Odporność na Ogień / Lód / Błyskawice / obrażenia fizyczne | Tną przychodzące obrażenia danego typu. Dodatnia odporność jest ograniczona do 99, a przy żywiole złożonym stosuje się pojedyncza najwyższa pasująca odporność. |
| Punkty ochrony | Ignorują obrażenia równe liczbie punktów. Sprawdzane, zanim cios w ogóle zostanie rozliczony. |
| Maks. PŻ, Kradzież życia, Regeneracja PŻ | Pula i dwa sposoby jej uzupełniania w trakcie walki. |
Obrona i Unik są tymi dwiema, które ludzi mylą, bo obie pokazywane są jako zwykłe wartości punktowe i żadna nie jest procentem. Dwadzieścia Obrony więcej to nie dwadzieścia procent mniej obrażeń, a wynik Uniku nie jest szansą na unik, dopóki krzywa go nie przeliczy.
Ile wart jest punkt Obrony albo Uniku
Obie chodzą po krzywych logarytmicznych, więc ten sam artefakt jest innym zakupem zależnie od tego, co już nosisz. Przeczytaj to przed wzięciem trzeciej karty obronnej w runie. Kolumny +10 to punkty procentowe dodane do liczby po ich lewej.
| Twoja suma | Obrona zdejmuje | +10 Obrony | Unik unika | +10 Uniku |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 9,9% | +8,1 | 12,0% | +10,4 |
| 20 | 18,0% | +6,9 | 22,4% | +9,2 |
| 40 | 30,8% | +5,2 | 39,8% | +7,5 |
| 80 | 48,9% | +3,6 | 66,3% | +5,4 |
| 100 | 55,7% | +3,1 | 76,8% | brak |
| 200 | 79,7% | +1,8 | — | — |
| 339 | 100% | brak | — | — |
Dwa przeciwne kształty. Obrona nigdy się nie kończy, ale płaci dalej — nawet przy 200 kolejne dziesięć punktów zdejmuje jeszcze prawie dwa procent każdego ciosu, a krzywa domyka się na 339, gdzie cios jest wchłaniany w całości i przejmuje podłoga jednego punktu obrażeń. Unik kończy się i przestaje płacić — krzywa nie czyta nic powyżej wyświetlanych 100, więc przy 76,8% uniku kolejny artefakt z Unikiem to pusty slot. Unik jest też tą statystyką, którą przeciwnik wyłącza hurtem, bo Ignoruje Unik skaluje końcową szansę w dół o własny procent.
Pule, ruch i użyteczność
Maks. PM zaczyna na 50, Liczba doskoków na 2. Przyspieszenie Grymuar skraca przerwę między rzutami, a Regeneracja PM, Kradzież PM i Skuteczność odzyskiwania PM to trzy różne sposoby na odzyskiwanie PM — nie nadmiarowe, bo strój potrafi wyłączyć jeden i zostawić pozostałe działające. Szybkość ataku, Szybkość ruchu, Szybkość odnawiania doskoków i czas niewrażliwości podczas doskoku czyta się dokładnie tak, jak są napisane.
Targowanie zmienia to, ile liczą sobie kupcy, Opad liści i Zdobywane doświadczenie zmieniają to, co runy wypłacają, a Miejsce w ekwipunku, Miejsce w bocznej torbie, Miejsce w torbie na mikstury i pojemność Fontanny Życzeń zmieniają to, ile możesz nieść. Ekwipunek jest szeroki na sześć kolumn, zaczyna na 24 slotach i kończy na 42, rosnąc po jednym slocie — planer torby pokazuje, co kupuje dodatkowy slot.
Szczęście to ta jedna statystyka, o której nikt nie powinien twierdzić, że ją rozumie. Siła woli je podnosi, a strój Wróżka Szczęścia kupuje je karą do Miejsca w ekwipunku, ale gra nigdy nie mówi, co ono waży — traktuj więc każde precyzyjne twierdzenie o Szczęściu i szansach na dropy jak zgadywanie.
Czytanie liczby na karcie
- Procenty znaczą to, co piszą. Szybkość ataku, Szansa na trafienie krytyczne, Szybkość ruchu i cztery Wzmocnienia obrażeń czyta się dosłownie. Wartości punktowe nie — Obrona i Unik są wejściami do powyższych krzywych, a nie ich wynikami.
- Część statystyk nie ma liczby w ogóle. Stroje Krokodyl, Biały Wilk i Uczony Jaszczur niosą zdanie zamiast wartości, bo zmieniają regułę, a nie wielkość. Przeczytaj zdanie; nie ma tam nic do dodawania.
- Statystyki czasowe są w sekundach. Talent Szybkość na poziomie 20 poszerza okno niewrażliwości podczas doskoku o 0,1 s, co jest realną zmianą, choć liczba wygląda znikomo.
Statystyki, które twój build marnuje
Tu ginie najwięcej miejsca w ekwipunku. Statystyka jest warta slotu tylko wtedy, gdy coś w twoim runie ją czyta.
- Obrażenia towarzysza i Obrona towarzysza nic nie robią bez towarzyszy. Strój Kret płaci za nie 20 Obrony i 10% Szybkości ruchu — kiepska wymiana, jeśli nigdy żadnego nie wylosujesz.
- Obrażenia Grymuar, Przyspieszenie Grymuar i większość statystyk PM są bezczynne, jeśli nie niesiesz grymuaru. Królik Awanturnik oddaje 50 Przyspieszenia Grymuar za dodatkowy doskok — zabójcze dla rzucającego, darmowe dla czysto walczącego wręcz.
- Uczony Jaszczur ustala Maks. PM na 80 i sprawia, że PM nie spada, co zamienia Maks. PM i Regenerację PM w martwe statystyki właśnie na tym stroju.
- Bezskrzydły Nietoperz ustala liczbę doskoków na 1, więc każde źródło Liczby doskoków jest zmarnowane. Biały Wilk wyłącza niewrażliwość podczas doskoku, gasząc dodatkowe okno, które Szybkość rozdaje na poziomie 20.
- Obrażenia krytyczne potrzebują Szansy na trafienie krytyczne, żeby istnieć. Strój Jeleń wymienia 90% Trafienia krytycznego na pojemność Fontanny Życzeń, więc na nim artefakt z obrażeniami krytycznymi jest bezwartościowy.
- Krokodyl usuwa redukcję obrażeń z Obrony i przerabia ją na zadawane obrażenia, zamieniając twoją obronną linijkę statystyk w ofensywną.
- Statystyki zamknięte za kombinacją potrzebują tej kombinacji. Obrażenia planet, liczba ostrzy Słonecznego Ostrza, pojemność Burzowej Chmury i szybkość ładowania Reliktu Mrozu opisują rzeczy, które nie istnieją, dopóki pasująca kombinacja nie działa.
Najtańszy sposób na uniknięcie tego wszystkiego to zdecydowanie, z czego twój run czyta, zanim zaczniesz zbierać statystyki. Najpierw strój — lista strojów pokazuje obie połowy każdej wymiany — potem to źródło obrażeń, które wytwarzają twoja broń i artefakty, a wzmocnienie dopiero wtedy, gdy jest co wzmacniać. Lista talentów zasługuje na taką samą lekturę, bo połowa talentów przesuwa to, na czym zależy twojemu buildowi, na poziomach 5, 10 i 20.
Jeśli statystyki obrażeń wyglądają dobrze, a przeciwnicy wciąż padają wiecznie, problemem jest zwykle kolejność, a nie ilość — o tym jest matematyka obrażeń. A jeśli zbierasz obrażenia żywiołów, efekty statusu omawiają, co jeszcze te pule zasilają.