Guías
Guías de Sephiria
Respuestas escritas a las preguntas que aparecen de verdad en una partida: cómo funciona cada sistema, qué te cuesta cada elección y qué hacer cuando una planta se tuerce. Cada guía indica su versión y su última revisión.
22 guías
Primeros pasos
Las primeras partidas y lo que el juego no se detiene a explicar.
- Tus tres primeras partidas y para qué son El pueblo, una planta, el jefe — y para qué sirven de verdad las primeras partidas.
- Leer la carta de un objeto antes de cogerlo Marcas de rareza, Único, categorías y líneas de condición, en el orden que conviene mirar.
- La embestida es un recurso, no una tecla Dos embestidas, un temporizador de recuperación y la invencibilidad que en realidad pagas.
- Subir de nivel o artefacto: leer la planta Lo que paga un nivel y no paga un artefacto, y cómo trazar la ruta de una planta.
- Por qué tus partidas mueren en la planta 3 Las cinco causas de una derrota temprana y el arreglo concreto de cada una.
Sistemas
Cómo encajan las piezas: bolsa, tablas, artefactos, estadísticas y estados.
- La bolsa: seis columnas, de 24 a 42 ranuras La cuadrícula, la escalera de capacidad y por qué la ranura que dejas vacía decide la partida.
- Colocar tablas: por qué la tuya no hace nada Rango de condición frente a rango de efecto, qué se acumula y qué pasa por debajo del nivel 1.
- Ignorar restricciones: qué salta exactamente La línea entre el requisito de colocación de un artefacto y la condición escrita en su efecto.
- Combos de artefactos: apila uno, no repartas Categorías, umbrales y qué compra de verdad comprometerse con un solo combo.
- Estadísticas: qué cambia cada una de ellas Cada estadística del panel, qué alimenta de verdad y las que tu build está desperdiciando.
- Efectos de estado: cuáles valen la pena El repertorio de debilitamientos, cómo se encadenan entre ellos y qué los hace pegar más fuerte.
- Cálculo de daño: aumento y amplificación Aumento frente a amplificación, qué se suma en vez de multiplicarse y dónde cae el Daño Verdadero.
Combate
Armas, habilidades, enemigos y los combates que acaban con la partida.
- Defensa por arma: bloquear, parar o nada Cinco armas iniciales se defienden con un botón. Una se defiende con los pies.
- Mejoras de arma: la primera elección manda Dos mejoras de profundidad, y la primera es la que te compromete.
- Habilidades activas y PM: qué cuesta lanzar De dónde salen los hechizos, qué cuestan y qué te está vaciando el PM sin que lo veas.
- Cuando un jefe te frena: qué cambiar Averigua si el jefe te gana en daño o en lectura, y luego cambia lo correcto.
- Leer la pantalla cuando se pone ruidosa Temporizadores solapados, avisos amontonados y tu propio build: por qué los combates tardíos dejan de leerse.
Progreso
Qué se conserva entre partidas, qué se reinicia y dónde conviene gastar.
- Inscripción del Destino frente a talentos Los dos son permanentes, los dos viven en el pueblo, y uno de ellos vende la moneda del otro.
- Orden de talentos: cuál de los ocho antes Los ocho talentos, qué añade cada nivel y en cuáles merece la pena pararse.
- Inscripción del Destino: qué comprar antes Primero lo gratis, luego los puntos de talento baratos, y luego los desbloqueos que ensanchan todas tus partidas futuras.
- Puntos de modo difícil: cómo gastar 0 a 60 Cómo se cobra una capa, cómo se calcula el nivel y cómo aterrizar exactamente en uno que pague.
- Trajes: cada intercambio, las dos mitades Los 27 trajes, qué gana cada uno y —la parte que nadie escribe— qué cede cada uno.