Obrona bronią: blok, parowanie czy nic
Pięć broni startowych broni się przyciskiem. Jedna broni się nogami.
Nie musisz parować. To przekonanie jest najczęstszym powodem, dla którego ludzie odbijają się od Sephirii, i jest błędne dla pięciu z sześciu broni startowych. Każda ma własną odpowiedź na przychodzący cios, żadne dwie nie działają tak samo, a wielki miecz nie ma odpowiedzi w ogóle. Gra bronią z nawykiem z innej broni — ucieczka doskokiem przed ciosem, który miałeś złapać, albo czekanie na złapanie ciosu bronią, która tego nie potrafi — to właśnie to, przez co trudność wydaje się niesprawiedliwa.
Sześć odpowiedzi
| Broń | Akcja obronna | Jak działa |
|---|---|---|
| Domyślny miecz i tarcza | Blok | Przytrzymywany. Przyjmujesz cios na tarczę i stoisz dalej |
| Kij bojowy | Riposta | Tapnięcie. Kontra wrzucona w nadchodzący atak |
| Sztylet | Parowanie | Tapnięcie. Sukces uzbraja dużo większy atak |
| Ostrze | Pochowanie i dobycie | Samo przełączenie odbija ataki na bok |
| Kolosalna kusza | Dystans | Brak przycisku obrony; jedyna broń startowa, która strzela |
| Stalowy wielki miecz | Żadna | Doskok, dystans i statystyki, które sobie zbudujesz |
Wszystkie cztery akcje obronne siedzą na tym samym wejściu akcji broni co atak specjalny — dlatego tak łatwo pomylić je z nim. Każda strona w bazie broni wypisuje akcje razem z dokładnym wejściem obok.
Miecz i tarcza — jedyna, którą się przytrzymuje
Przytrzymaj przycisk akcji, a tarcza idzie w górę. To jedyna broń, przy której stanie w miejscu jest poprawne i przy której źle wyczucie obrony wciąż częściowo działa: zablokowany cios ląduje na tarczy, a nie na tobie.
Nie jest to darmowe. Każdy zablokowany cios kosztuje PM — 10 na starcie, o połowę mniej, gdy podniesiesz tarczę w cios zamiast przed nim, czyli przy perfekcyjnym bloku, i jeszcze mniej przy odporności wytrzymałości bloku. Zablokowany cios też cię zatrzymuje, a im cięższy cios, tym dłużej: około 0,2 sekundy przy lekkim trafieniu, potem 0,33, a przy najcięższych rzeczach w wieży 0,46. Te ułamki zabijają graczy z tarczą — blokujesz pierwszy cios serii i wciąż się zbierasz, gdy nadchodzi drugi. Stan Przełamania Gardy potrafi na chwilę odebrać ci możliwość blokowania w ogóle, więc tarcza jest zasobem, a nie ścianą.
Zza tarczy przycisk ataku zmienia się w Zamaszyste cięcie za 15 PM. Blokowanie i atakowanie to ta sama postawa i dlatego miecz z tarczą nagradza trzymanie pozycji mocniej niż jakakolwiek inna broń.
Kij bojowy — kontra, nie ściana
Ripostę wrzuca się tapnięciem w nadchodzący atak, a nie trzyma w oczekiwaniu na niego. Wyczuta w cios staje się perfekcyjnym blokiem, a kilka artefaktów płaci ci za takie trafienia. Kij atakuje długą serią, więc naturalny rytm to seria, kontra, seria — nigdy nie jesteś dalej niż jeden takt od możliwości odpowiedzi.
Sztylet — ten, który naprawdę jest parowaniem
Parowanie jest tapnięciem, kosztuje PM, a przy sukcesie daje Trans. Dopóki Trans trwa, ten sam przycisk staje się Furią. Na tym polega cały projekt: obrona jest sposobem na odblokowanie ciężkiego ataku, więc gracz sztyletem, który nigdy nie paruje, ma pół zestawu. To jest broń, o której myślą ludzie twierdzący, że gra wymaga parowania — wymaga go tutaj i nigdzie indziej.
Ostrze — obroną jest samo przełączenie
Pochowanie i dobycie wygląda jak przełącznik postawy i nim jest, ale samo przejście odbija ataki na bok — własny trening broni w grze każe ci blokować, używając Dobycia albo Pochowania. Ze schowanym ostrzem przycisk ataku odpala Ciężkie cięcie za 5 PM. Obrona i twój największy cios w zwarciu dzielą jeden ruch, więc ostrze gra się jak rytm chowania przez zagrożenie i dobywania w lukę.
Kolosalna kusza — odpowiedzią jest dystans
Nie ma tu akcji obronnej, bo kusza jest jedyną bronią startową walczącą na dystans i przy dobrze trzymanym odstępie nigdy jej nie potrzebuje. Potężna strzała kosztuje 10 PM i nie zużywa amunicji. Zarządzasz za to magazynkiem: dziesięć strzałów co 0,33 sekundy, a potem dwie sekundy przeładowania, podczas których nie robisz zupełnie nic. Przeładuj w luce, którą sam wybrałeś, albo zrobi się to w najgorszym dla ciebie momencie. Jej atak z doskoku stawia minę zamiast machać, więc nawet twoja ucieczka coś po sobie zostawia.
Stalowy wielki miecz — nic, i o to chodzi
Wielki miecz nie ma akcji obronnej. Wir ładuje się na przycisku akcji i wypuszcza, kosztuje 15 PM i nie wraca szybciej niż raz na 1,2 sekundy. Cała reszta to twoje nogi. Gracze, którzy biorą go po broni z tarczą, giną raz za razem i orzekają, że gra jest źle zbalansowana; w rzeczywistości zabrano im czasownik obronny i nic go nie zastąpiło.
Prawdziwe odpowiedzi tej broni to dystans, doskok i budowanie statystyk, wobec których inne bronie mogą być leniwe. Obrona płaci najlepiej wcześnie — 40 Obrony usuwa 30,8% każdego ciosu, a krzywa potem gwałtownie się spłaszcza, więc pierwszy artefakt obronny znaczy o wiele więcej niż czwarty (cała krzywa). Ta poduszka robi tu robotę, którą gdzie indziej robi tarcza.
Twoja broń decyduje też, jak często odpalają artefakty
Jest jeszcze druga, cichsza różnica między szóstką. Każdy artefakt losujący szansę przy trafieniu czyta wartość należącą do broni, a nie do artefaktu: ile jedno machnięcie liczy się jako atak. Przy mieczu z tarczą jako punkcie odniesienia:
| Broń | Jedno machnięcie liczy się jako |
|---|---|
| Stalowy wielki miecz | 150% |
| Kolosalna kusza | 120% |
| Domyślny miecz i tarcza | 100% |
| Kij bojowy | 90% |
| Ostrze | 82,5% |
| Sztylet | 68,75% |
Machnięcie wielkim mieczem jest dla efektu na szansę warte półtora machnięcia mieczem z tarczą; machnięcie sztyletem ledwie dwie trzecie. Ten sam artefakt, w tej samej torbie, losuje swoją szansę na machnięcie ponad dwa razy częściej na wielkim mieczu niż na sztylecie.
To nie jest cała historia: szóstka macha z różną prędkością, a ich serie mają różną długość, więc szybka broń z niską wartością na cios i wolna z wysoką potrafią w skali walki wylądować podobnie. Liczba rozstrzyga natomiast, że proki na machnięcie i proki na sekundę to dwa różne pytania i że artefakt „przy trafieniu” ocenia się najpierw po twojej broni.
W praktyce: na sztylecie i ostrzu wybieraj artefakty płacące na sekundę, za zabicie albo za kombinację zamiast losujących szansę przy każdym ciosie; na wielkim mieczu i kuszy artefakty na szansę przy trafieniu są warte więcej, niż sugeruje ich karta. A wartość nigdy nie zmienia się przy ulepszaniu — zobacz, jak działają ścieżki ulepszeń.
Doskok jest zasobem, nie obroną
Każda broń zaczyna z dwoma doskokami i niewrażliwością podczas doskoku i kusi, żeby uznać to za uniwersalną odpowiedź. Nie jest: doskoki się kończą, a odnawianie jest na tyle powolne, że po spanikowanym podwójnym doskoku stoisz w kolejnym ataku bez niczego. Szybkość dokłada doskok na poziomie 5 i poszerza okno niewrażliwości na 20; stroje przepisują to wprost, a Nieskończony doskok Białego Wilka przychodzi z wyłączoną niewrażliwością podczas doskoku. Na wielkim mieczu zostawia cię to zupełnie z niczym — przeczytaj ten układ najpierw na liście strojów.
Unik losowany jest osobno od tego wszystkiego. Niewrażliwość podczas doskoku, blokowanie i tarcze nie są częścią sprawdzenia uniku, więc pakowanie Uniku nie poprawia twojego bloku ani parowania. To niezależne warstwy, a broń bez akcji obronnej ma tylko jedną.
Ulepszenia potrafią zabrać ci obronę
Większość ulepszeń zmienia liczby broni i zostawia jej zestaw ruchów w spokoju. Część podmienia ruchy wprost, a jeśli podmieniany ruch jest tym, który trzyma cię przy życiu, znaczy to więcej niż jakakolwiek doczepiona do niego liczba obrażeń. Solis Ekli dla ostrza przepisuje akcję chowania; Kamienny miecz dla miecza z tarczą zamienia Zamaszyste cięcie w Uderzenie tarczą i zmienia to, co robi udany blok. Żadna z nich nie jest złą bronią — ale weź jedną w ciemno, a twoja pamięć mięśniowa przestanie działać w połowie wyprawy.
Czytaj więc trasę wcześniej. Mapa ulepszeń broni pokazuje, co każdy krok zmienia względem broni, z której wyrósł; jeśli obroną twojej broni jest jej atak specjalny, to właśnie tę linijkę trzeba sprawdzić. A umiejętności i ataki specjalne dzielą jeden pasek PM, z którego czerpie też blok miecza z tarczą — aktywne umiejętności i PM opisują, co jeszcze się o niego bije.