Aktywne umiejętności i PM: koszty zaklęć
Skąd biorą się zaklęcia, ile kosztują i co po cichu zjada twoje PM.
Aktywne umiejętności to zaklęcia tej gry, a rzeczy, które je trzymają, gra nazywa grymuarami. Nie uczysz się ich, nie kupujesz i nie wstawiasz z menu. Znajdujesz artefakt, który daje jedną, nosisz go w torbie i dodajesz jego umiejętność do szybkiego slotu z poziomu podpowiedzi samego artefaktu. Wyrzuć artefakt, a zaklęcie odejdzie razem z nim.
Ten jeden fakt tłumaczy większość zamieszania wokół nich: grymuar jest przede wszystkim artefaktem. Zajmuje slot w torbie, należy do kategorii kombinacji, ma poziom i dzieje się z nim wszystko, co dzieje się z artefaktem.
Za co naprawdę płaci PM
PM wydaje się na zaklęcia oraz na ataki specjalne broni, z tego samego paska, i szybko wraca, gdy wyjdziesz z walki. Wyprawę zaczynasz z 50.
Ten wspólny pasek jest tym, co ludzie przeoczają. Każda z tych rzeczy z niego czerpie:
- Rzucanie grymuarów. Koszt jest wypisany na poziom na własnej stronie umiejętności.
- Ataki specjalne broni. Wir wielkiego miecza i Zamaszyste cięcie miecza z tarczą kosztują po 15, Potężna strzała kuszy 10, Ciężkie cięcie ostrza 5. Parowanie sztyletu też kosztuje PM.
- Blokowanie. Na mieczu z tarczą każdy złapany cios kosztuje 10 PM, o połowę mniej przy perfekcyjnym bloku. Gracz z tarczą, który rzuca do woli, odkryje, że tarcza przestaje odpowiadać.
- Zarezerwowane PM. Niektóre efekty — zwłaszcza przyzwania — blokują część twojego paska na cały czas swojego działania. Te PM nie są wydane, ale nie możesz ich też użyć, więc twoje robocze maksimum jest mniejsze niż liczba na pasku.
Wszystko, co wygląda na problem z PM, zwykle jest problemem konkurencji: dwie z powyższych czterech rzeczy biją się o tę samą pulę.
Koszty ruszają się razem z poziomem artefaktu
Artefakt z grymuarem ma poziom jak każdy inny artefakt, a umiejętność, którą daje, jest rozpisana poziom po poziomie — koszt PM, procent obrażeń, obrażenia bazowe, wszystko. Podniesienie artefaktu przesuwa zaklęcie do następnego wiersza.
Kierunek nie jest ten sam dla każdej umiejętności i warto to sprawdzić przed zaklinaniem. Zaklęcia wspierające i wzmacniające zwykle tanieją, gdy ich artefakt się wspina. Ciężkie zaklęcia obrażeniowe zwykle drożeją, bo obrażenia rosną szybciej niż koszt. Ani jednego, ani drugiego nie widać po rzadkości artefaktu, więc otwórz umiejętność w bazie aktywnych umiejętności i przeczytaj wiersz z PM, zanim wydasz zaklinanie albo skierujesz na nią tabliczkę.
Ponieważ tabliczki zmieniają poziomy artefaktów, zmieniają też — niejako przy okazji — koszty twoich zaklęć. Jeśli układasz torbę wokół grymuaru, planer torby jest miejscem, w którym zobaczysz, co tabliczka robi ze slotem, w którym ten grymuar siedzi.
Czasy odnowienia i ładunki — dwa bardzo różne zaklęcia
Każda umiejętność ma czas odnowienia, a część niesie też ładunki: rzuty, które możesz wydać jeden po drugim, zanim ogranicznikiem stanie się odnowienie. Podział jest na tyle ostry, że oba rodzaje grymuarów gra się zupełnie inaczej.
Pociski to twoja opcja na stałe. Powietrzny pocisk ma sekundę odnowienia, pięć ładunków i kosztuje 2 PM; Ziemny Pocisk również wraca w sekundę i trzyma dziewięć ładunków. Są pomyślane do wplatania w normalne atakowanie, a nie do oszczędzania.
Wielkie numery są odwrotnością: jeden ładunek, długie czekanie. Deszcz Meteorów ma 26 sekund odnowienia, Pancerz Gromu 25, Pośpiech 38, a Wzmocnienie ATK 40. Przy takich odstępach rzut jest decyzją o całej walce, a nie elementem rotacji. Rzucenie 40-sekundowego wzmocnienia na grupkę zwykłych wrogów oznacza wejście do następnego pokoju bez niego.
Rzuty mają też rozbieg, zanim wystartują, wypisany na stronie umiejętności jako czas ładowania. Jest krótki, ale wystarczająco długi, by miał znaczenie, gdy coś już na ciebie leci — a szybkość ataku wpływa na szybkość rzucania, więc build z szybkimi atakami rzuca też szybciej.
Jak sprawić, by PM starczało dłużej
Cztery systemy zmieniają tę ekonomię i się nakładają:
- Kombinacja Akademia. Dwa artefakty dają Przyspieszenie grymuarów +12, cztery ścinają koszt PM grymuarów o 15%, a dziesięć daje Obrażenia grymuarów +15% razem z Regeneracją PM +8. To dedykowana kombinacja dla rzucających, a cięcie kosztów przy czterech jest najtańszą realną ulgą w grze.
- Kombinacja Jezioro. Trzy artefakty dają Maks. PM +20 i Regenerację PM +5, sześć podbija to do +30 i dokłada obrażenia umiejętnościom zużywającym PM, dziewięć do +40. Jezioro powiększa pasek; Akademia obniża ceny.
- Talent Mądrość. Każdy poziom dokłada Regenerację PM, a poziom 5 dodaje Kradzież PM +5 i Maks. PM +10 — kradzież zamienia obrażenia twojej broni z powrotem w rzuty. Sprawdź wiersze na liście talentów, zanim przypiszesz punkty.
- Stroje. Duch sprawia, że grymuary nie kosztują PM w ogóle, w zamian za 40% obrażeń twojej broni. Uczony Jaszczur ustawia Maks. PM na 80 i sprawia, że PM nie spada, ale ustawia Maks. PŻ na 20. Królik w czerwonym kapturku daje Skuteczność odzyskiwania PM +50% za 10 mniej Maks. PM. To najbardziej skrajne wychylenia, jakie są dostępne, i każde jest prawdziwym układem — przeczytaj je na liście strojów.
Miejsce grymuaru ma znaczenie
Dla rzucających pozycja nie jest kosmetyką. Część artefaktów obniża koszt PM grymuaru w slocie po swojej lewej; inne przyspieszają odnowienie tego po prawej; jeszcze inne w ogóle się nie odpalają, jeśli obok nie ma grymuaru. Wsadź swoje drogie zaklęcie w przypadkowy róg, a te efekty nie robią nic.
To zwykła praca przy torbie — te same zasady rozstawiania, które rządzą tabliczkami i poziomami artefaktów — ale buildy rzucające czują ją ostrzej, bo jeden źle wybrany slot bywa różnicą między zaklęciem, na które stać cię dwa razy na walkę, a takim, na które stać cię raz.
Co odpala się samo, a co nie
Twoje grymuary nie rzucają się same. Każda umiejętność w szybkim slocie to przycisk, który naciskasz, a jeśli zaklęcie nie wychodzi, nic się nie zepsuło — po prostu go nie nacisnąłeś.
Samo działa natomiast osobna klasa efektów:
- Artefakty rzucające za ciebie. Kilka niesie wyzwalacz zamiast szybkiego slotu: jeden rzuca grymuar pociskowy siedzący w twoim dolnym slocie w powtarzalnym rytmie, inny rzuca zaklęcie po określonej liczbie udanych bloków. To wyjątki i każdy mówi o tym na własnej stronie w bazie przedmiotów.
- Mechaniki kombinacji. Burzowa Chmura, gdy jej kombinacja jest aktywna, przyzywa chmurę, która sama razi pobliskich wrogów. Słoneczne Ostrze rzuca ostrze, ilekroć zadasz obrażenia atakiem broni albo grymuarem, a rzucone ostrze ląduje na ziemi, skąd możesz je podnieść. Żadne nie potrzebuje wejścia.
- Efekty broni. Część ulepszeń wplata rzucanie w twoje ataki — a jedno, Duchowa Laska Iloniki, w zamian całkiem odbiera bezpośrednie rzucanie. Jeśli budujesz wokół zaklęć, sprawdź, co ulepszenie z nimi robi, zanim je weźmiesz; ścieżki ulepszeń broni tłumaczą, jak odczytać to z mapy gałęzi.
W praktyce: naciskaj własne zaklęcia, pozwól kombinacjom chodzić samym i pilnuj tego jednego paska, z którego czerpią i twoje zaklęcia, i ruch obronny twojej broni.