Awans czy artefakt: jak czytać piętro
Co płaci awans, czego nie płaci artefakt, i jak wyznaczyć trasę przez piętro.
Awans i artefakt to nie dwie wersje tej samej nagrody, a różnica przestaje być subtelna, gdy wiesz, na co patrzeć: awans płaci i do zapisu, i do runu, a artefakt płaci wyłącznie do runu.
Ponieważ mapa pokazuje ci, co oferują pomieszczenia przed tobą, zanim do któregokolwiek wejdziesz, wybór między nimi jest pierwszą prawdziwą decyzją na każdym piętrze — i decyzją, którą podejmujesz przy pełnej informacji, a nie w ciemno. Oto co każdy rodzaj pomieszczenia naprawdę wręcza.
Co daje awans
Doświadczenie nie jest statystyką. Jest mechanizmem dostarczania trzech osobnych rzeczy:
- Zdrowie. Awans odnawia PŻ. Drzewo w wiosce sprzedaje Regenerację po awansie, żeby podnieść, ile wraca, a odłamek Pogorszenie z trybu trudnego istnieje właśnie po to, by to ciąć — dwa systemy zbudowane wokół tej samej liczby, co mówi ci, jak bardzo gra zakłada, że będziesz się na niej opierać. W praktyce pomieszczenie z awansem na piętrze, na którym jesteś poobijany, jest pomieszczeniem z leczeniem.
- Szafiry. Awans to jeden ze sposobów, w jakie przychodzą Szafiry, obok skrzyń ze skarbami i bossów. Szafiry to jedyna rzecz w runie, która go przeżywa, bo za nie kupuje się Inskrypcję Przeznaczenia.
- Miejsce w ekwipunku. Co drugi poziom zyskujesz slot. Run zaczyna się na 24 slotach i może dojść do 42, a każdy z tych slotów jest miejscem, w którym artefakt albo tabliczka może siedzieć przez resztę runu.
To ostatnie jest powodem, dla którego nowi gracze nie doceniają doświadczenia. Artefakt to jeden efekt, policzalny od razu i skończony. Slot to miejsce, do którego efekty trafiają, i płaci dalej przy każdej rzeczy podniesionej później — także przy tych, których jeszcze nie widziałeś. Wcześnie na piętrze, gdy jeszcze zbierasz, slot jest często wart więcej niż karta, którą byś w nim położył.
Co daje nagroda przedmiotowa
Pomieszczenie z przedmiotami oferuje ci wybór między artefaktami a tabliczkami, a sam wybór jest zasobem, który kilka systemów wygina:
- Kości przerzucają ofertę. Są walutą dokładnie do tego — oddajesz to, co ci pokazano, i pytasz jeszcze raz, o inne przedmioty, bronie albo cudy. Kości kupisz przy drzewie, talent Siła woli daje ci na poziomie 5 dwie dodatkowe na start, a Mądrość na poziomie 20 daje wprost jeden darmowy przerzut nagrody przedmiotowej.
- Pomysłowość na poziomie 10 dodaje jedną opcję do każdej oferty broni, przedmiotów i cudów, czyli ten sam efekt z drugiej strony: więcej obejrzanych kart, mniej runów rozstrzygniętych przez zły ekran.
- Tryb trudny zabiera opcje. Odłamek Zawroty głowy usuwa jedną lub dwie opcje artefaktów i tabliczek na ofertę. Jeśli planujesz run w trybie trudnym, sprawdź jego koszt w planerze trybu trudnego.
- Szaszłyki owocowe ważą to, co się pojawia. Każda kategoria kombinacji ma własny owoc, a wybór owoców podnosi szansę, że powiązane przedmioty z kombinacji trafią do nagród — albo obniża szansę na kombinacje, których nie chcesz. To najbliższa rzecz do wybierania własnych dropów, jaką gra ci daje, i pomaga tylko wtedy, gdy już zdecydowałeś, którą kombinację budujesz.
Tabliczki przychodzą także z nagród przedmiotowych, co warto pamiętać, bo kombinacja Alchemia zamienia dokładnie to zdarzenie w darmową miksturę: zdobądź tabliczkę z nagrody przedmiotowej, a ona wytworzy ci jedną.
Pozostałe pomieszczenia i po co są
Pomieszczenia broni ulepszają broń, którą niesiesz. Każda gałąź ma dwa poziomy głębokości — pierwsze ulepszenie i drugie zbudowane na nim — więc pominięte wcześnie pomieszczenie broni to drugie ulepszenie, do którego już w tym runie nie dojdziesz. Pełny kształt wszystkich sześciu gałęzi jest na mapie ulepszeń broni i warto wiedzieć, dokąd prowadzi twój pierwszy wybór, zanim go dokonasz.
Pomieszczenia z zaklinaniem podnoszą poziom artefaktu. Sprawdź sufit, zanim się zdecydujesz: artefaktów na maksymalnym poziomie nie można zakląć, tak samo jak tych z poziomem maksymalnym 0. Wejście na ołtarz z samymi skończonymi artefaktami to zmarnowane pomieszczenie.
Pomieszczenia z cudami przyznają specjalne zdolności i przedmioty — a naraz aktywny może być tylko jeden cud, więc jest to decyzja typu wymień-albo-zostaw, a nie zbieraj-wszystkie. Wchodząc do takiego pomieszczenia, warto już wiedzieć, czy cud, który niesiesz, jest czymś, z czego jesteś gotów zrezygnować.
Kupcy sprzedają za Liście, pieniądz wewnątrz runu, po cenach, które przesuwa Targowanie. Kombinacja Negocjacje jest wokół tego zbudowana: dwa artefakty tej kategorii dają Targowanie +10 i Opad liści +15%.
Sale bossów kończą piętro. Bossowie płacą Szafirami i upuszczają tabliczki — dlatego do bossa warto dojść nawet w runie, który wyraźnie nie skończy rozdziału. Szafiry z takiego podejścia zostają z tobą, a tabliczka podniesiona po drodze jest tym, co poprawi układ w kolejnym runie.
Jak naprawdę wyznaczyć trasę przez piętro
Działająca kolejność priorytetów, od góry runu w dół:
- Wcześnie bierz to, co się kumuluje. Poziomy, a więc sloty. Wszystko, co powiększa resztę piętra, jest warte więcej niż pojedynczy efekt, dopóki piętra jeszcze zostało.
- Bierz szczebel swojej drabiny. Gdy już zdecydowałeś, którą kategorię zbierasz, artefakt domykający próg bije rzadszy artefakt, który go nie domyka. Kombinacje artefaktów mają progi wszystkich dwudziestu kategorii.
- Weź ulepszenie broni, zanim run przekroczy połowę, bo drugie potrzebuje pierwszego.
- Bierz leczenie, gdy jesteś nisko, a nie gdy masz pełno. Pomieszczenie z awansem jest leczeniem, a leczenie, którego nie potrzebowałeś, to nagroda, której nie odebrałeś.
- Późno w runie bierz natychmiastową siłę. Slot, do którego nie ma już czego włożyć, jest wart zero, tak samo jak ścieżka rozwoju bez pięter, na których mogłaby rosnąć.
Ta kolejność działa dlatego, że slot, poziom i tabliczka wypłacają się przez siatkę, a to siatka zamienia stertę artefaktów w run, który skaluje — czym zajmują się podstawy ekwipunku. Gdy chcesz zobaczyć, czy oferowana karta faktycznie by się zmieściła, rozłóż run w planerze torby, a gdy chcesz tylko sprawdzić, co karta robi, wszystko jest na jej stronie w bazie przedmiotów.