Guider
Sephiria-guider
Skrivna svar på de frågor en runda faktiskt ställer: hur ett system fungerar, vad ett val kostar och vad du gör när en våning börjar gå fel. Varje guide anger vilken version den skrevs mot och när den senast kontrollerades.
22 guider
Kom igång
De första rundorna och det spelet inte stannar upp för att förklara.
- Dina tre första rundor och vad de ger Byn, en våning, bossen – och vad de första rundorna egentligen är till för.
- Läs ett föremålskort innan du tar det Sällsynthetsmärken, Unik, kategorier och villkorsrader – i den ordning det lönar sig att läsa dem.
- Rusningen är en resurs, inte en gåknapp Två rusningar, en återhämtningstimer och odödligheten du egentligen betalar för.
- Nivå eller artefakt: att läsa en våning Vad en nivå betalar som en artefakt inte gör, och hur du lägger rutten på en våning.
- Därför tar dina rundor slut på våning tre De fem orsakerna till en tidig förlust, och den konkreta fixen för var och en.
System
Hur delarna hänger ihop: väska, stentavlor, artefakter, värden och tillstånd.
- Väskans grunder: sex kolumner, 24–42 platser Rutnätet, kapacitetsstegen och varför platsen du lämnar tom är den som avgör rundan.
- Stentavlor: därför gör din ingenting Villkorsräckvidd mot effekträckvidd, vad som staplas och vad som händer med en artefakt som dras under nivå 1.
- Vad ignorerade artefaktbegränsningar gör Gränsen mellan en artefakts placeringskrav och villkoret som står inskrivet i dess effekt – och vilken sida var och en hamnar på.
- Artefaktkombinationer: stapla, sprid inte Kategorier, trösklar och vad det faktiskt köper dig att binda sig vid en enda kombination.
- Egenskaperna förklarade: vad var och en gör Varje egenskap i panelen, vad den faktiskt matar, och de som ditt bygge kastar bort.
- Statuseffekter: vilka som är värda mödan Debuffarsenalen, hur effekterna kedjas in i varandra och vad som får dem att slå hårdare.
- Skaderäkning: ökning mot förstärkning Ökning mot förstärkning, vad som summeras i stället för att multipliceras, och var Ren skada hamnar.
Strid
Vapen, färdigheter, fiender och striderna som avslutar rundor.
- Vapenförsvar: blockera, parera eller inget Fem startvapen försvarar sig med en knapp. Ett försvarar sig med fötterna.
- Vapenuppgraderingar: läs innan du väljer Två uppgraderingar djupt, och det är det första valet som binder dig.
- Aktiva färdigheter: MP-kostnad och kast Var besvärjelserna kommer ifrån, vad de kostar och vad som i tysthet äter din MP.
- När en boss stoppar dig: vad du ändrar Ta reda på om bossen slår ut dig eller läser ut dig, och ändra sedan rätt sak.
- Läsa skärmen när allt blir för rörigt Överlappande timers, spam av markeringar och ditt eget bygge — därför blir sena strider oläsliga.
Progression
Vad som följer med mellan rundor, vad som nollställs och var du bör lägga dina poäng.
- Ödesinskription eller talanger: skillnaden Båda är permanenta, båda bor i byn, och det ena säljer valutan till det andra.
- Talangordning: vilken av de åtta först De åtta talangerna, vad varje nivå ger och vilka nivåer som är värda att stanna vid.
- Ödesinskription: vad du köper först Gratisposter, sedan billiga talangpoäng, sedan upplåsningarna som vidgar varje framtida runda.
- Svårt läge: fördela 0 till 60 poäng Hur ett lager prissätts, hur nivån räknas fram och hur du landar exakt på en betalande nivå.
- Dräktval: alla avvägningar i en tabell Alla 27 dräkter, vad var och en ger och — delen som brukar utelämnas — vad var och en ger upp.