Schicksalsinschrift: was zuerst kaufen
Erst die kostenlosen Einträge, dann billige Talentpunkte, dann die Freischaltungen, die jeden Run erweitern.
Nimm jeden Eintrag, der nichts kostet, dann die Talentränge für einen Saphir, dann die billigen Freischaltungen, die erweitern, was ein Run enthalten kann. Die Bequemlichkeiten für zwölf Saphire hebst du dir auf, bis Saphire aufhören, knapp zu sein.
Diese Reihenfolge ist keine Geschmacksfrage. Sie fällt aus der Preisgestaltung des Baums heraus.
Wie die Tafel dich abrechnet
Drei Dinge an den Preisen entscheiden alles Weitere:
- Jeder Eintrag setzt seinen eigenen Preis, und der reicht von gar nichts bis zwölf Saphire. Es gibt kein Stufensystem, in dem tiefer besser wäre — ein Eintrag für 2 und einer für 12 sitzen auf derselben Tafel, und der billige ist häufig der nützlichere.
- Wiederholbare Einträge bepreisen jeden Rang einzeln, und ein späterer Rang kostet nie weniger als der davor. Heilung beim Stufenaufstieg verlangt 4, dann 6, dann 8, dann 10 für ihre vier Käufe. MP-Regeneration verlangt 6, dann 8. Die Einträge Talent-Punkt klettern von 1 auf 2 oder 3. Die Folge: Der erste Rang eines Eintrags ist sein billigster, den ersten Rang mehrerer Einträge zu kaufen schlägt also, einen Eintrag bis nach oben zu kaufen.
- Die Einträge sind auf der Tafel miteinander verbunden, und an diesen Verbindungen entlang gibst du aus. Auf der Seite jedes Eintrags steht, womit er verbunden ist, du kannst dir die Nachbarschaft also ansehen, bevor du dich festlegst — jeder Eintrag der Tafel ist gelistet, mit dem, was er freischaltet, wie oft er gekauft werden kann und was daneben liegt.
Schritt 1: alles nehmen, was null kostet
Mehrere Einträge kosten nichts. Steintafel — der Eintrag, der Tafeln überhaupt erst einschaltet — ist kostenlos, und der Rückzugsort der Wurzel, also das Objekt für den schweren Modus, ebenfalls. Genauso die elf Einträge namens Neue Gegenstände, von denen jeder einen Schwung Gegenstände zu dem hinzufügt, was der Turm dir anbieten kann.
Hier gibt es nichts zu diskutieren. Kostenlose dauerhafte Freischaltungen sind kostenlos.
Schritt 2: die Talentränge für einen Saphir
Fünf Einträge der Tafel heißen Talent-Punkt, jeder fünfmal kaufbar, jeder Kauf zahlt einen Talentpunkt. Ihre Preisleitern lauten 1, 1, 1, 2, 2 bei zweien, 1, 1, 2, 2, 2 bei zwei weiteren und 2, 2, 2, 3, 3 beim letzten.
Zähl die Einsen: zehn Talentpunkte für je einen Saphir. Nichts sonst auf der Tafel verwandelt einen einzelnen Saphir so effizient in dauerhafte Stärke, und Talentpunkte sind die knappere deiner beiden Währungen — im Turm fallen sie überhaupt nicht. Kauf jeden Rang für einen Saphir, bevor du irgendetwas aus dem nächsten Abschnitt kaufst, und komm später für die Ränge zu zwei Saphiren zurück. Auf welche Talente du sie legst zählt mehr, als wie schnell du sie einsammelst, aber nicht viel mehr.
Schritt 3: die billigen Freischaltungen, die einen Run verändern
Jetzt die Einträge zwischen 2 und 5, und dort sitzt der meiste echte Wert des Baums:
| Eintrag | Saphire | Was er in deine Runs legt |
|---|---|---|
| Training für schwere Waffen | 2 | Der Pfad des Großschwerts, mit Abstand die billigste Waffe auf der Tafel |
| Hausreparaturen | 3 | Baut dein Haus in der Dorfmitte wieder auf |
| Rylies Geschenk | 3 | Ein Geschenk, das am Aufzug für dich bereitliegt |
| Wunschbrunnen | 3 | Du startest jeden Run mit einem Artefakt deiner Wahl |
| Artefakt: Bindung | 3 | Ein neues Artefakt, das mehrere Kombos verknüpft |
| Magische Werkstatt | 4 | Die Werkstatt unter der Magierschule |
| Wiederherstellung des Geländes | 4 | Füllt die Löcher vor der Arche |
| Erweiterter Beutel | 4 | Inventarplätze, drei Ränge; ein zweiter Beuteleintrag öffnet bei 7 |
| Neue Artefakte | ab 5 | Ein Schwung neuer Artefakte in den Pools des Turms |
| Fruchtspieß | 5 | Der Spießstand, der Belohnungen zu einer Kombo deiner Wahl schiebt |
Den Wunschbrunnen nimmst du früh, wenn du überhaupt ein Build im Kopf hast: Einen Run mit einem gewählten Artefakt zu beginnen ist das Nächste, was dieses Spiel an geplanter Eröffnung zulässt, und es passt direkt zu den Brunnenstufen von Willenskraft.
Der Erweiterte Beutel ist der mit Zinseszins. Taschenplatz ist die Währung, in der jedes andere System gerechnet wird, und anders als ein Wert hört er nie auf, relevant zu sein. Wenn du sehen willst, was ein Platz wirklich wert ist, bevor du dafür ausgibst, leg einen Run im Taschen- und Tafelplaner aus.
Die Waffentrainings sind sehr ungleich bepreist. Der Pfad des Großschwerts kostet 2. Der Pfad des Dolchs kostet 8. Armbrust, Klinge und Stab kosten je 10. Kauf den Pfad, den du spielen willst, und nicht den billigen — aber wisse, dass der billige wirklich billig ist. Und falls du dich noch nicht entschieden hast: Die Aufwertungspfade zeigen, wozu jeder Pfad wird, bevor du dafür bezahlst.
Schritt 4: was sich verzinst und was nur hilft
Danach lohnen sich zuerst die Einträge, die verändern, was auftauchen kann, denn ihr Wert multipliziert sich mit jedem Run, den du noch nicht gespielt hast:
- Neue Artefakte — acht getrennte Einträge, von 5 bis 11, jeder legt eine Gruppe Artefakte in die Pools. Mehr Artefakte im Pool heißt mehr Chancen auf die, die deine Kombo will. Das ist der unaufregendste Kauf der Tafel und einer der besten.
- Würfel-Einträge und Würfelbeschaffung (7) — Würfel würfeln Gegenstandsbelohnungen neu, und ein Neuwurf ist ungefähr so viel wert, wie dein Build spezifisch ist.
- Würfelumwandlung (8) — ein Würfel, wenn du eine Gegenstandsbelohnung ablehnst, was jedes schlechte Angebot still in eine Ressource verwandelt.
- Seitentasche — drei Ränge zu 2, 3 und 4, auf zwei getrennten Einträgen. Wichtig vor dem Kauf: Gegenstände in der Seitentasche wirken nicht. Sie ist Lager, keine Kapazität.
Und die, die warten können, weil sie einem Run helfen, statt ihn umzuformen: Heilung beim Stufenaufstieg (4/6/8/10), LP erhöhen (zwei Einträge, Einstieg bei 2 und 4), MP-Regeneration (6/8), Startkapital (200 Blatt in der Tasche zum Start), Zusätzlicher Erfahrungsabwurf (12) und Truhe der Möglichkeiten (12), mit der du Saphire ausgeben kannst, um einen Händler neu zu bestücken.
Keller (10) und Verstecken spielen (10) sind Dorfinhalt und keine Stärke im Run. Kauf sie, wenn du sie willst, und nicht, weil sie auf dem Weg zu etwas anderem liegen.
Das eine, was du vor dem schweren Modus erledigst
Der Rückzugsort der Wurzel kostet nichts, und er ist der Eintrag, der den schweren Modus öffnet. Nimm ihn, sobald du ihn siehst, selbst wenn du noch gar nicht klettern willst, denn die dreizehn Belohnungsstufen des schweren Modus sind die andere Hälfte deines Talentpunkt-Einkommens — zwanzig Punkte über einen Spielstand, und wie die Punkte bepreist sind belohnt Planung weit mehr als Mut. Wenn du lieber siehst, was ein Plan kostet, bevor du einen Run darauf verwendest: Der Planer für den schweren Modus bepreist jede Kombination und nennt die Stufe, auf der sie landet.
Falls die beiden Systeme immer noch ineinander verschwimmen, sind die Unterschiede zwischen Baum und Talentfenster das Kürzeste auf dieser Seite, das sich zweimal zu lesen lohnt.