Alle Guides

Statuseffekte: welche sich wirklich lohnen

Das Schwächungs-Arsenal, wie die Effekte ineinandergreifen und was sie härter treffen lässt.

  • Gilt für 1.0.23
  • Geprüft am 5. August 2026

Einfrieren lohnt sich als Bauziel, aber du baust nie direkt auf Einfrieren hin. Einfrieren ist das, wozu Erfrierung wird, sobald sie fünf Stapel auf einem Ziel erreicht – ein Einfrier-Build ist also ein Erfrierungs-Build, und ein Erfrierungs-Build ist ein Kälteschaden-Build. Genau diese Beziehung – ein Status, der in einen anderen mündet, und alle zusammen skalierend über einen Wert, den du ohnehin gestapelt hast – macht das Arsenal verstehenswert.

Was die einzelnen Effekte tun

Das Spiel formuliert diese Effekte selbst. Wo unten eine Dauer oder ein Prozentwert fehlt, liegt das daran, dass sich der Wert mit der Quelle ändert, die ihn aufgetragen hat, und es keine einzelne Zahl zu nennen gibt.

Effekt Was er tut
Betäubung Hindert das Ziel 1 Sekunde lang am Handeln.
Erfrierung Senkt das Bewegungstempo des Ziels für eine Zeit. Maximal 5 Stapel; bei 5 Stapeln wird daraus Einfrieren.
Einfrieren Verursacht Eisschaden und betäubt das Ziel.
Brand Verursacht alle 0,5 Sekunden für eine Dauer Feuerschaden und stapelt sich.
Stromschlag Läuft eine Dauer lang und verursacht Blitzschaden, wenn er endet. Maximal 2 Stapel, je länger er lief, desto größer die Auszahlung, und Stapeln frischt die Dauer nicht auf.
Verstärkter Stromschlag Verursacht sofort den Schaden eines Stromschlag-Stapels und trägt danach Stromschlag auf.
Plasma Zählt gleichzeitig als Brand und als Stromschlag und nutzt den Durchschnitt aus deinem Feuer- und Blitzschaden als Koeffizienten.
Blauer Brand Skaliert über den höheren deiner Feuer- und Eiswerte, mit zusätzlichem Schaden in Höhe von 25 % des niedrigeren.
Schock Senkt die Verteidigung des Ziels um 20.
Korrosion Frisst 20 LP pro Sekunde und verursacht am Ende Leere-Schaden in Höhe des Korrosionswerts.
Wunde Verursacht jede Sekunde für eine Dauer Chaosschaden.
Gift Verursacht Chaosschaden über Zeit und erhöht jeden Schwächungsschaden, solange es läuft.
Hinrichtung Verdoppelt kritischen Schaden.
Gräueltat Liegt auf dir, nicht auf dem Gegner: Dein Tauschhandel sinkt.

Die drei, die das Spiel als eigentliche Statuseffekte führt – Hochgeschleudert, Einfrieren und Betäubung –, sind die harte Kontrolle. Alles andere in der Tabelle ist Schaden oder eine Wertänderung mit einem Timer daran. Nachschlagen kannst du sie auf den Seiten zu den Statuseffekten.

Wie sie ineinandergreifen

Die Ketten sind der ganze Punkt, und es gibt vier davon.

Kälte kettet nach oben. Erfrierung verlangsamt, fünf Stapel werden zum Einfrieren, und Einfrieren trifft für Eisschaden und betäubt zusätzlich. Kälte ist damit das einzige Element, dessen Schaden über Zeit dir auch Kontrolle einbringt. Der Bau auf Gletscher verkürzt diese Leiter: Bei zehn Artefakten in der Kombo braucht Einfrieren eine Erfrierungs-Stufe weniger als sonst, ein Fünftel der Rampe fällt also weg, bevor ein Gegner festfriert.

Blitz kettet seitwärts. Der Schaden des Stromschlags kommt am Ende an, nicht währenddessen, und erneutes Auftragen frischt den Timer nicht auf. Damit ist es der eine Status, bei dem schnelleres Nachlegen nicht automatisch besser ist – du willst, dass die Dauer abläuft. Der Verstärkte Stromschlag existiert genau dafür, diese Auszahlung vorzuziehen, und der Zehner-Bonus von Magitech verkürzt die Zeit, bis der Stromschlag auslöst.

Feuer kettet über Hybride. Brand allein ist ein Tick alle 0,5 Sekunden. Plasma ist Brand und Stromschlag gleichzeitig, bepreist über den Durchschnitt aus deinem Feuer- und Blitzschaden, und damit die Belohnung für einen wirklich geteilten Build statt für einen schlecht fokussierten. Blauer Brand macht denselben Trick für Feuer und Kälte, nimmt den höheren Vorrat und legt ein Viertel des niedrigeren obendrauf.

Gift kettet in alles hinein. Es erhöht jeden Schwächungsschaden, solange es läuft, und gehört damit in einen Build, bei dem ohnehin schon drei andere Timer ticken – nicht in einen ohne.

Was sie aufträgt

Die verlässliche Quelle ist eine Kombo. Die Familien Glut, Gletscher und Magitech teilen sich eine Vorlage: Ab zwei Artefakten der Kombo trägst du die passende Schwächung auf, sobald du Schaden dieses Elements verursachst – Schwächungsschaden selbst ausgenommen, damit sich der Effekt nicht über seine eigenen Ticks neu auslösen kann. Bei sechs erholt sich dieser Auslöser deutlich schneller. Bei zehn schreibt jede Familie ihr eigenes Schlagwort um: Glut verbessert den Basisschaden von Brand, Gletscher senkt die Erfrierungs-Stapel bis zum Einfrieren, und Magitech lässt den Stromschlag früher auslösen.

Diese Zwei-Artefakte-Schwelle ist die wichtige Zahl. Sie ist billig, sie ist der Punkt, an dem ein Status-Build überhaupt zu existieren beginnt, und sie bedeutet, dass eine Handvoll der richtigen Artefakte einen normalen Elementar-Build in einen Status-Build verwandelt, ohne sonst etwas daran zu ändern. Einzelne Waffen und Artefakte tragen ebenfalls Schwächungen auf, und ihre Karten sagen, welche.

Was sie härter treffen lässt

Schwächungsschaden wird über den passenden Schadensvorrat bepreist, deshalb gilt: Einen Status-Build, der kein Elementarschaden-Build ist, gibt es nicht. Kälteschaden ist das, was dein Einfrieren wehtun lässt; Feuerschaden ist das, was deinen Brand wehtun lässt. In Werte erklärt steht, welche Werte welchen Vorrat speisen und welche nur Dekoration sind.

Dazu kommen zwei Dinge, die dich gezielt dafür bezahlen, dass Schwächungen laufen. Die Kombo Fluch erhöht den Schaden, der mit einer Schwächung verursacht wird, bei zwei Artefakten und erneut bei vier. Das Kostüm Oranger Hase erhöht dasselbe um 14 % zum Preis von 8 Verteidigung, und das ist einer der saubersten Handel in der Kostümliste, wenn der Run ohnehin festgelegt ist.

Was sie abschüttelt

  • Elementarresistenz. Weil Schwächungsschaden Elementarschaden ist, widersteht alles, was dem Element widersteht, auch dem Status. Positive Resistenz ist bei 99 gedeckelt, und gegen ein zusammengesetztes Element gilt nur die einzelne höchste passende Resistenz. Der schwere Modus fügt Boss-Modifikatoren hinzu, die einer bestimmten Schadensart glatt um 33 % widerstehen, und das reicht, damit sich ein Status-Build auf ein einziges Element im falschen Kampf kaputt anfühlt.
  • Zähigkeit. Sie entfernt einen festen Betrag von jedem erhaltenen Treffer. Ein Statuseffekt liefert seinen Schaden in vielen kleinen Stücken, und feste Abzüge sind bei kleinen Stücken am härtesten. Jeder Treffer landet weiterhin für mindestens 1, ein Tick verschwindet also nie ganz – er hört nur auf, eine Rolle zu spielen.
  • Bosse. Der schwere Modus gibt Bossen eine eigene Modifikatorliste, und davon beißen hier nur die, die einem Element widerstehen. Der Rest – kritischer Trefferchance widerstehen, deine Verteidigung ignorieren, dein Ausweichen ignorieren – lässt deine Timer unberührt laufen, was ein leises Argument für Statuseffekte als Plan gegen Bosse ist.

Lohnt sich Einfrieren also als Bauziel?

Ja, unter einer Bedingung: Leg dich fest. Einfrieren ist die Auszahlung an der Spitze einer Leiter, die bei Kälteschaden beginnt, durch den Zwei-Artefakte-Auslöser von Gletscher läuft und erst verlässlich wird, wenn dieser Auslöser schnell genug zurückkommt, um die Stapel weiter klettern zu lassen. Zwei Kälte-Artefakte und etwas Kälteschaden geben dir gelegentliche Verlangsamungen. Zehn geben dir Gegner, die stehen bleiben.

Dieselbe Logik gilt für jede Familie. Brand ist die nachsichtigste, weil er nichts braucht außer Feuerschaden und Zeit. Stromschlag ist die anspruchsvollste, weil sein Schaden hinten liegt und Ungeduld bestraft. Kälte ist die einzige, die zusätzlich dein Überlebensproblem löst, und das ist meist das entscheidende Argument. Wenn ein Run bereits aus anderen Gründen schiefläuft, lies Schadensrechnung, bevor du weitere Quellen hinzufügst – ein Status-Build mit dünnem Schadensvorrat ist eine sehr langsame Art zu verlieren.