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Gegenstandskarten lesen, bevor du zugreifst

Seltenheitszeichen, einzigartiger Effekt, Kategorien und Bedingungen – in der Reihenfolge, die zählt.

  • Gilt für 1.0.23
  • Geprüft am 5. August 2026

Die kleinen Zeichen in der Ecke eines Gegenstandssymbols sind die Seltenheit. Das ist die Frage, die fast jeder neue Spieler zuerst stellt, und sie bleibt berechtigt, weil viele Leute nach stundenlangem Spielen immer noch nicht wissen, wofür die Zeichen stehen. Nur ist die Seltenheit die am wenigsten nützliche Zeile auf der Karte. Die Zeilen, die darüber entscheiden, ob du zugreifen solltest, stehen weiter unten.

Hier ist die ganze Karte, in der Reihenfolge, die dir tatsächlich hilft.

Seltenheit: fünf Stufen, aber keine Machtrangfolge

Die Seltenheit läuft von Gewöhnlich über Fortgeschritten, Selten und Legendär bis Ewig. Sie verschiebt den Preis, den ein Händler verlangt, und sie sagt dir ungefähr, wie selten die Karte ist. In 1.0.23 siehst du das Zeichen für Ewig ausschließlich auf einer Steintafel – kein Artefakt erreicht diese Stufe.

Was die Seltenheit dir nicht sagt, ist, ob die Karte für deinen Run gut ist. Ein gewöhnliches Artefakt aus der Kategorie, die du gerade stapelst, arbeitet auf eine Schwelle hin; ein legendäres aus einer Kategorie, von der du genau ein Stück hältst, liefert nichts außer einem belegten Platz. Seltenheit entscheidet nur zwischen zwei Karten, die sonst gleich relevant sind – mehr nicht.

Gegenstandstyp: Artefakt oder Steintafel

Das sind zwei verschiedene Maschinen, und sie zu trennen ist der erste Schritt.

Ein Artefakt erzeugt den Effekt. Es arbeitet allein dadurch, dass es in deinem Inventar liegt, und seine Stärke hängt an seiner Stufe. Eine Steintafel erzeugt für sich genommen gar nichts – sie verändert die Stufe der Artefakte in die Richtung, in die sie zeigt. Tafeln haben keine eigene Stufe, eine legendäre Tafel ist also keine stärkere Version einer gewöhnlichen, sondern eine andere Form mit anderer Reichweite.

Alles andere, was du aufhebst – Tränke, Essen, Wurfgegenstände, Questteile –, ist weder das eine noch das andere, und die Rechnung dafür lautet schlicht: ein Platz pro Stück, wobei ein Stapel als ein Platz zählt.

Kategorien: die Zeile, die den Run entscheidet

Die Kategorie-Zeile listet die Kombos auf, zu denen die Karte gehört: Robust, Präzision, Gletscher, Akademie, Begleiter, Schatten und der Rest der zwanzig. Das ist die mit Abstand wichtigste Zeile auf einer Artefaktkarte, denn Kombos zahlen nach Anzahl, nicht nach Seltenheit.

Zwei Präzisions-Artefakte geben bereits Kritische Trefferchance +4 %, sechs geben +8 %, und zehn tauschen das Ganze gegen Kritischer Schaden +30 %. Robust klettert über flachen physischen Schaden nach oben und zahlt bei zehn mit Physischer Schaden-Verstärkung +15 % aus. Windlied verteilt auf dem Weg Angriffsgeschwindigkeit und endet bei zehn mit Waffenschaden +15 und einem zusätzlichen Dash. See arbeitet in Dreierschritten statt in Zweierschritten. Jede Kategorie hat ihre eigene Leiter, und die Zehnerstufe der Kategorie, auf die du dich festgelegt hast, ist meist die größte einzelne Aufwertung, die einem Run offensteht.

Der Vergleich am Belohnungsbildschirm lautet also nicht „welche davon ist seltener“, sondern „welche davon ist eine Sprosse auf einer Leiter, die ich ohnehin schon steige“. Artefakt-Kombos behandelt die Entscheidung zwischen Streuen und Stapeln ausführlich.

Maximalstufe und einzigartiger Effekt

Die Maximalstufe ist die Obergrenze des Artefakts. Sie ist aus zwei Gründen wichtig: Ein Artefakt, das bereits an seiner Obergrenze steht, lässt sich nicht mehr verzaubern, und ein Artefakt mit Maximalstufe 0 lässt sich überhaupt nicht verzaubern. Am Altar sagt dir die Obergrenze also vorher, welche deiner Karten das Angebot überhaupt annehmen können. Steintafeln können ein Artefakt über seine Obergrenze schieben, und dann zeigt die Karte an, wie weit darüber es steht. Tafeln schieben auch in die andere Richtung: Ein Artefakt, das unter Stufe 1 gezogen wird, hört auf zu arbeiten – das ist die übliche Erklärung für einen Effekt, der still verstummt ist.

Der einzigartige Effekt ist eine Ja-oder-Nein-Zeile. Ein einzigartiger Effekt ist der eigene benannte Effekt der Karte statt eines Werts, den du addieren kannst. Am deutlichsten wird das Spiel dazu bei einem Talentbonus, der jedes Artefakt zwingt, einen zu tragen: Solange dieser Bonus aktiv ist, verschmelzen zwei Exemplare desselben Artefakts beim erneuten Aufheben und erhöhen die Stufe des Artefakts um eins, statt dir eine zweite Karte zu geben. Ohne ihn ist ein Duplikat einfach eine zweite Karte, die einen zweiten Platz verlangt. Die Stufe ist das, was sich häuft, ohne dich Platz zu kosten – deshalb zählen Steintafeln und Verzaubern mehr als Duplikate.

Die Bedingungszeilen

Ab hier hören Karten auf, vergleichbar zu sein, und werden zu Platzierungsrätseln.

Manche Artefakte lösen nur aus bestimmten Positionen aus, und sie sagen es im Klartext: wird ausgelöst, wenn es in der obersten Reihe platziert wird, wenn es im untersten Platz liegt, wenn es in den inneren Plätzen liegt, wenn es in einem äußeren Platz liegt, wenn es in einer der äußeren Spalten platziert wird, wenn beide angrenzenden Plätze leer sind, wenn alle umgebenden Plätze gefüllt sind, wenn ein Grimoire angrenzt, bei maximalen LP. Lies diese Zeile, bevor du die Karte nimmst – nicht erst, wenn du die Reihe, die sie braucht, längst zugestellt hast.

Steintafeln tragen zwei eigene Zeilenarten. Eine Aktivierungsbedingung – nur in den markierten Feldern aktiv – bedeutet, dass die Tafel gar nichts tut, solange sie nicht dort liegt, wo das Muster es verlangt; eine nicht erfüllte Bedingung wendet keinen einzigen Effekt der Tafel an, auch keine abgeschwächte Fassung. Dazu kommt die Drehzeile: Die meisten Tafeln lassen sich drehen, die anderen tragen den Vermerk Drehen deaktivieren, und dann ist ihr Muster das einzige, das du bekommst. Steintafeln platzieren nimmt den Unterschied zwischen Bedingung und Effekt genau auseinander.

Der Effekt, den eine Tafel anwendet, steht in derselben schlichten Sprache: Artefaktstufe erhöhen, Artefaktstufe senken, Artefakte deaktivieren und der, der in 1.0 die meiste Verwirrung stiftet, Artefaktbeschränkungen ignorieren. Der Letzte hebt Platzierungsregeln auf, nicht die spielerische Bedingung im Effekt eines Artefakts – ignorierte Beschränkungen zieht die Grenze exakt. Ein Musterbeispiel für eine schlichte, starke Tafelkarte ist Überzeugung: legendär, drehbar, ohne Bedingung, und sie hebt ein benachbartes Artefakt um fünf Stufen – wohin, entscheidest du durch Drehen.

Der Zehn-Sekunden-Blick

Am Belohnungsbildschirm, in dieser Reihenfolge:

  1. Typ. Artefakt oder Steintafel – kaufe ich einen Effekt oder kaufe ich Stufen?
  2. Kategorien. Ist das eine Sprosse auf einer Leiter, die ich schon steige?
  3. Bedingungszeile. Verlangt sie eine Position, die ich wirklich hergeben kann?
  4. Maximalstufe. Ist da noch Luft nach oben, oder ist die Karte fertig, wenn sie ankommt?
  5. Seltenheit. Nur, wenn zwei Karten immer noch gleichauf liegen.

Alles auf der Karte steht auch auf ihrer Seite in der Gegenstandsdatenbank, und wenn du dich nur halb an einen Namen aus einem Run erinnerst, findet ihn die Suche schon aus einem Bruchstück. Wenn du testen willst, ob eine Karte passt, bevor du ihr einen Platz gibst, leg das Raster im Taschenplaner aus.