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Stufe oder Artefakt: die Etage lesen

Was eine Stufe zahlt, was ein Artefakt nicht zahlt – und wie du eine Etage routest.

  • Gilt für 1.0.23
  • Geprüft am 5. August 2026

Ein Stufenaufstieg und ein Artefakt sind nicht zwei Fassungen derselben Belohnung, und der Unterschied ist alles andere als subtil, sobald du weißt, worauf du schaust: Eine Stufe zahlt in deinen Spielstand und in deinen Run, ein Artefakt zahlt nur in den Run.

Weil die Karte dir zeigt, was die Räume vor dir anbieten, bevor du einen davon betrittst, ist die Wahl zwischen ihnen die erste echte Entscheidung auf jeder Etage. Hier steht, was jede Raumart tatsächlich herausgibt.

Was dir ein Stufenaufstieg gibt

Erfahrung ist kein Wert. Sie ist ein Transportmittel für drei getrennte Dinge:

  • Leben. Ein Stufenaufstieg stellt LP wieder her. Der Baum im Dorf verkauft die Heilung beim Stufenaufstieg, um zu erhöhen, wie viel zurückkommt, und der Splitter Verschlechterung im schweren Modus existiert genau dafür, sie zu kürzen – zwei Systeme rund um dieselbe Zahl, was dir zeigt, wie sehr das Spiel damit rechnet, dass du dich darauf stützt. In der Praxis ist ein Stufenraum auf einer Etage, auf der du angeschlagen bist, ein Heilraum.
  • Saphire. Der Stufenaufstieg ist einer der Wege, auf denen Saphire ankommen, neben Schatztruhen und Bossen. Saphire sind das Einzige in einem Run, das ihn überlebt, denn mit ihnen kaufst du die Schicksalsinschrift.
  • Taschenplatz. Jede zweite Stufe bringt dir einen Inventarplatz. Ein Run startet mit 24 Plätzen und kann 42 erreichen, und jeder dieser Plätze ist ein Ort, an dem für den Rest des Runs ein Artefakt oder eine Steintafel liegen kann.

Der letzte Punkt ist der Grund, warum neue Spieler Erfahrung unterschätzen. Ein Artefakt ist ein Effekt. Ein Platz ist der Ort, an den Effekte kommen, und er zahlt jedes Mal weiter, wenn du später etwas aufhebst. Früh auf einer Etage, solange du noch sammelst, ist ein Platz oft mehr wert als die Karte, die du hineingelegt hättest.

Was dir eine Gegenstandsbelohnung gibt

Ein Gegenstandsraum bietet dir die Wahl zwischen Artefakten und Steintafeln, und diese Wahl ist selbst eine Ressource, an der mehrere Systeme drehen:

  • Würfel würfeln das Angebot neu. Sie sind genau dafür die Währung: Gib zurück, was dir gezeigt wurde, und frag noch einmal nach anderen Gegenständen, Waffen oder Wundern. Würfel kannst du am Baum kaufen, das Talent Willenskraft startet dich auf Stufe 5 mit zwei zusätzlichen, und Weisheit gibt dir auf Stufe 20 einen kostenlosen Neuwurf pro Gegenstandsbelohnung.
  • Einfallsreichtum auf Stufe 10 fügt eine Auswahl hinzu, und zwar bei jedem Angebot für Waffen, Gegenstände und Wunder. Das ist derselbe Effekt von der anderen Seite: mehr gesehene Karten, weniger Runs, die ein schlechter Bildschirm entscheidet.
  • Der schwere Modus nimmt Auswahl weg. Der Splitter Benommenheit entfernt pro Angebot ein bis zwei Auswahlmöglichkeiten bei Artefakten und Steintafeln. Wenn du einen Run im schweren Modus planst, sieh im Planer für den schweren Modus nach, was dich das kostet.
  • Fruchtspieße lenken, was erscheint. Jede Kombo-Kategorie hat ihre eigene Frucht, und die Auswahl von Früchten erhöht die Chance, dass zugehörige Kombo-Gegenstände als Belohnung auftauchen – oder senkt die Chance auf Kombos, die du nicht willst. Näher als damit kommst du im Spiel nicht daran, deine eigenen Drops zu wählen, und es hilft nur, wenn du dich bereits entschieden hast, welche Kombo du baust.

Steintafeln kommen ebenfalls über Gegenstandsbelohnungen herein, was du dir merken solltest, weil die Kombo Alchemie genau dieses Ereignis in einen kostenlosen Trank verwandelt: Erhältst du eine Tafel als Gegenstandsbelohnung, stellt sie dir einen her.

Die übrigen Räume und wofür sie da sind

Waffenräume werten die Waffe auf, die du trägst. Jeder Zweig ist zwei Aufwertungen tief – eine erste und darauf aufbauend eine zweite –, ein früh übergangener Waffenraum ist also eine zweite Aufwertung, die du im Run nicht mehr erreichst. Die vollständige Form aller sechs Zweige steht auf der Karte der Waffenaufwertungen, und es lohnt sich zu wissen, wohin deine erste Wahl führt, bevor du sie triffst.

Verzauberungsräume heben die Stufe eines Artefakts. Prüfe vorher die Obergrenze: Ein Artefakt, das schon auf seiner Maximalstufe steht, lässt sich nicht verzaubern, und eines mit Maximalstufe 0 ebenfalls nicht. Wer mit lauter fertigen Artefakten an einen Altar läuft, verschenkt den Raum.

Wunderräume gewähren besondere Fähigkeiten und Gegenstände – und es kann immer nur ein Wunder aktiv sein, das ist also eine Entscheidung zwischen Ersetzen und Behalten, kein Sammeln.

Händler verkaufen gegen Blatt, das Geld im Run, zu Preisen, die sich mit dem Tauschhandel verschieben. Die Kombo Verhandlung ist genau darauf gebaut: Zwei Artefakte der Kategorie geben Tauschhandel +10 und Blätterfall +15 %.

Bossräume beenden die Etage. Bosse zahlen Saphire und lassen Steintafeln fallen – deshalb lohnt sich ein Boss auch in einem Run, der das Kapitel offensichtlich nicht mehr schafft.

Wie du eine Etage tatsächlich routest

Eine brauchbare Reihenfolge, von oben nach unten durch einen Run:

  1. Früh nimmst du, was sich häuft. Stufen und damit Plätze. Solange noch Etage übrig ist, ist alles, was den Rest größer macht, mehr wert als ein einzelner Effekt.
  2. Nimm die Sprosse auf deiner Leiter. Sobald du entschieden hast, welche Kategorie du stapelst, schlägt das Artefakt, das eine Schwelle vollmacht, ein selteneres, das es nicht tut. Artefakt-Kombos hat die Schwellen aller zwanzig Kategorien.
  3. Nimm die Waffenaufwertung, bevor der Run halb vorbei ist, denn die zweite braucht die erste.
  4. Nimm Heilung, wenn du niedrig stehst, nicht wenn du voll bist. Ein Stufenraum ist eine Heilung, und eine Heilung, die du nicht gebraucht hast, ist eine Belohnung, die du nicht eingesammelt hast.
  5. Spät im Run nimmst du die sofortige Stärke. Ein Platz, für den nichts mehr kommt, ist nichts wert, und ein Baupfad ohne verbleibende Etagen ebenso wenig.

Diese Reihenfolge funktioniert, weil Platz, Stufe und Steintafel alle über das Raster ausgezahlt werden, und das Raster ist es, was aus einem Haufen Artefakte einen Run macht, der skaliert – darum geht es in Taschen-Grundlagen. Wenn du sehen willst, ob eine angebotene Karte wirklich passen würde, leg den Run im Taschenplaner aus, und wenn du nur nachschlagen willst, was eine Karte tut, steht alles auf ihrer Seite in der Gegenstandsdatenbank.