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Schadensrechnung: Bonus oder Verstärkung

Bonus gegen Verstärkung, was sich addiert statt zu multiplizieren, und wo Wahrer Schaden landet.

  • Gilt für 1.0.23
  • Geprüft am 5. August 2026

Wenn du schon einmal einen dicken Prozentbonus mitgenommen hast und dein Schaden sich kaum bewegt hat, liegt das fast immer an einem von zwei Dingen: Er hing an einem Wert, den du nie aufgebaut hast, oder er landete in einem Topf voller anderer Prozentwerte. Sephiria benutzt zwei verschiedene Wörter für “mehr Schaden”, und die beiden verhalten sich überhaupt nicht gleich.

Bonus und Verstärkung sind nicht dasselbe

Ein Bonus addiert seinen Wert direkt. Physischer Schaden +6 legt sechs Punkte in den Topf für physischen Schaden, unabhängig davon, was du sonst trägst.

Eine Verstärkung hebt den angesammelten Wert um einen Prozentsatz an. Eine Verstärkung von physischem Schaden um 15% addiert keine fünfzehn von irgendetwas — sie nimmt deinen aktuellen physischen Schaden und hebt ihn um fünfzehn Prozent. Und entscheidend: Mehrere Verstärkungen werden addiert, nicht multipliziert — sie fließen in eine gemeinsame Zahl, statt sich gegenseitig hochzurechnen.

Diese beiden Regeln zusammen erklären fast jeden enttäuschenden Prozentwert im Spiel.

Warum ein Prozentwert gar nichts bewirken kann

Erstens: Ein Prozentsatz von einem kleinen Topf ist klein. Jeder Run startet alle vier Schadensarten bei 20. Wer nichts in Feuerschaden gesteckt hat, dessen Verstärkung von Feuerschaden arbeitet auf einer Basis von zwanzig, und heraus kommt ein Rundungsfehler. Die drei Kostüme mit einer Elementverstärkung geben dir genau deshalb einen passenden Startgegenstand mit.

Die praktische Reihenfolge lautet also: erst flach, dann prozentual. Früh im Run schlagen ein paar flache Elementpunkte eine Verstärkung; später, mit großem Topf, dreht sich die Rangfolge um. Dasselbe Artefakt kann je nach Zeitpunkt die beste oder die schlechteste Wahl eines Runs sein — welcher Wert in welchen Topf fließt, steht in Werte erklärt.

Zweitens: Verstärkungen teilen sich einen Topf. Weil sie addiert werden, ist die erste Verstärkung mehr wert als die zehnte: Trägst du schon viel davon, verschiebt eine weitere Karte mit derselben Zahl deinen fertigen Multiplikator deutlich weniger. Das ist keine versteckte weiche Obergrenze, das ist einfach, was Addition mit einer wachsenden Summe macht.

Drittens: Der Bonus gilt vielleicht gar nicht für das, was du gerade tust. Waffe-Schaden rührt Grimoire-Zauber nicht an, Grimoire-Schaden rührt Waffenschläge nicht an, und Spezialangriffsschaden wirkt nur auf Spezialangriffe. Auf den Gegenstandsseiten steht bei jedem Bonus, an welcher Quelle er hängt.

Was multipliziert statt zu addieren

Nicht alles fließt in einen Topf. Geschoss-Grimoires sind die klarste Ausnahme: Der Schaden der Fertigkeit skaliert mit deinem passenden Schadenswert, und danach greifen zwei getrennte Prozentboni nacheinander, statt zusammengezählt zu werden. Deshalb skalieren Grimoire-Builds so scharf, sobald beide Hälften da sind — und das lässt sich nicht auf jede Fertigkeit übertragen.

Auch Kritischer Schaden ist ein Multiplikator und kein Topfmitglied. Deine Rate für Kritischen Schaden wird auf den Treffer obendrauf gerechnet, statt ihn zu ersetzen; eine Rate von 100 lässt einen kritischen Treffer also doppelt landen. Hinrichtung verdoppelt den Beitrag dieser Rate und nicht den fertigen Multiplikator: Bei einer Rate von 100 kommt ein 3-facher Treffer heraus, kein 4-facher. Alles, was Kritischen Schaden hebt, hebt diesen Multiplikator — und deshalb sind Kritische Trefferchance und Kritischer Schaden getrennt fast nichts wert und zusammen sehr viel.

Die Reihenfolge, in der ein Treffer abgerechnet wird

Die Reihenfolge zählt mehr als jede einzelne Formel, weil sie dir sagt, womit jeder Wert konkurriert. Ein Treffer läuft ungefähr so ab:

  1. Prüfungen, die den Treffer ganz verhindern können — Fraktion und Gültigkeit, Schutzpunkte, ein Konter oder eine Parade, Unverwundbarkeit beim Dash, Blocken.
  2. Grundschaden mal dem finalen Schadensmultiplikator.
  3. Die bedingten Modifikatoren des Angreifers — die Effekte nach dem Muster “wenn das Ziel brennt” oder “bei vollen LP”.
  4. Kritischer Treffer oder Hinrichtung.
  5. Die Modifikatoren des Verteidigers auf erlittenen Schaden.
  6. Elementarresistenz. Positive Resistenz ist bei 99 gedeckelt, und gegen ein zusammengesetztes Element greift nur die einzelne höchste passende Resistenz statt aller.
  7. Verteidigung, nach der Kurve weiter unten; hier wird auch Verteidigung ignorieren aufgelöst.
  8. Wahrer Schaden addiert, Zähigkeit abgezogen, Untergrenze 1 — kein Treffer landet je für null.
  9. Schilde, einschließlich MP-Schild.
  10. Superrüstung.
  11. Auf die verbleibende Gesundheit des Ziels begrenzt.

Zwei Dinge fallen sofort aus dieser Liste. Wahrer Schaden kommt nach der Verteidigung, er ist also die eine Schadensquelle, an die Rüstung nicht herankommt — aber er kommt vor Zähigkeit und Superrüstung, und die kommen sehr wohl heran. Und Unverwundbarkeit beim Dash, Blocken und Schutzpunkte sind kein Ausweichen; sie werden ganz oben geprüft, lange vor jedem Ausweichwurf, und decken damit einen anderen Moment ab, statt sich zur selben Verteidigung zu addieren.

Verteidigung: eine Kurve, kein Prozentsatz

Verteidigung nimmt jedem eingehenden Treffer einen Anteil weg, auf einer logarithmischen Kurve und nicht auf einer linearen. Weggenommen wird ln(Verteidigung / 40 + 1) × 0,445 des Treffers, und das läuft bis zu einem komplett entfernten Treffer durch.

Verteidigung Weggenommener Anteil jedes Treffers
40 30,8%
80 48,9%
110 58,8%
200 79,7%
339 100%

339 Verteidigung entfernt den ganzen Treffer, und darüber lohnt sich nichts mehr. Der Aufstieg ist brutal nach hinten gewichtet: Die ersten 40 Punkte nehmen 30,8% von jedem Treffer, während die 139 Punkte zwischen 200 und 339 nur 20 weitere schaffen. Genau deshalb fühlt sich Rüstung auf Rüstung längst nicht mehr nach Fortschritt an, bevor die Zahl aufhört zu klettern.

Die Prozentpunkte untertreiben das Spätspiel allerdings — von 58,8% auf 79,7% weggenommenen Anteil halbiert den Schaden, den du tatsächlich frisst. Und volle Reduktion ist keine Unverwundbarkeit: Die Untergrenze von einem Schaden pro Treffer wird nach der Verteidigung angewendet, selbst ein komplett geschluckter Treffer landet also für eins.

Der Spiegelfall kostet Leute Runs: Negative Verteidigung ist nicht neutral. Unter null wird die Kurve fallen gelassen, und die Reduktion beträgt Verteidigung ÷ 100 des Treffers — −20 Verteidigung heißt also zwanzig Prozent mehr Schaden von allem, nicht einfach nur keine Rüstung. Das ist leichter zu erreichen, als es klingt: Allein das Kostüm Maulwurf gibt 20 Verteidigung ab, und Schock zieht dem, was er trifft, weitere 20 ab.

Ausweichen, ehrlich betrachtet

Ausweichen wird in eine Chance umgerechnet, einen Treffer komplett zu ignorieren, über eine eigene logarithmische Kurve. Anders als Verteidigung wird es fertig: Die Kurve liest dein Ausweichen nur bis zu einer angezeigten 100, und 100 Ausweichen sind eine Ausweichchance von 76,8% wert. Alles darüber wird verworfen, bevor die Chance berechnet wird. Ausweichen ist damit der eine Verteidigungswert, den du wirklich ausmaxen kannst — und der eine, bei dem ein weiterer Punkt exakt nichts wert sein kann. Ein separates absolutes Ausweichen wird direkt auf den entstandenen Prozentwert addiert, nachdem die Obergrenze angewendet wurde; solche Quellen sind pro Punkt also weit mehr wert, als sie aussehen.

Dann kommt das Gegenmittel. Ausweichen ignorieren skaliert deine fertige Ausweichchance um seinen eigenen Prozentsatz herunter. Ein Bossmodifikator, der 50% deines Ausweichens ignoriert, halbiert sie: Aus gedeckelten 76,8% werden 38,4%, und kein weiteres Ausweichen füllt das wieder auf, weil der Eingangswert vorher abgeschnitten wurde. Ausweichen versagt ausgerechnet gegen die Gegner am härtesten, gegen die du es am dringendsten haben willst — ein Argument dafür, es mit etwas zu paaren, das das nicht tut. Wenn du gerade Modifikatoren auswählst, hilft der Planer für den schweren Modus.

Was dieser Guide nicht sagt

Ein paar Teile des Modells nennt das Spiel schlicht nicht, und eine plausibel aussehende Formel ist schlimmer als eine ehrliche Lücke:

  • Wo jede Art von Bonus relativ zu den anderen sitzt. Die Reihenfolge oben ist die Abfolge, die ein Treffer durchläuft, kein Satz Koeffizienten, den du zu einer Schadenszahl multiplizieren kannst.
  • Ob Verteidigung ignorieren die Verteidigung abzieht, bevor die Kurve gelesen wird, oder die Reduktion danach beschneidet. Beides liefert unterschiedliche Ergebnisse, und das Spiel unterscheidet die beiden Fälle nicht.
  • Waffenkoeffizienten. Waffen zeigen nie einen eigenen Angriffswert — sie sind über ihre Aktionen, Kosten und Zeiten definiert — und eine mehrteilige Schlagkette gewichtet ihre Treffer nicht gleichmäßig.
  • Genaue Koeffizienten von Schwächungen. Jeder Schaden über Zeit skaliert mit dem passenden Schadenstopf, aber der Prozentsatz unterscheidet sich je nach Quelle — Statuseffekte beschreibt die Form jedes einzelnen.

Ein letztes Detail, das viele verwirrte Vergleiche erklärt: Die Schadenszahl, die über einem Gegner aufpoppt, ist auf eine ganze Zahl gerundet, während die tatsächlich abgezogene Gesundheit feiner geführt wird. Zwei Treffer mit derselben Zahl waren nicht zwangsläufig gleich; beurteile ein Build also danach, wie schnell Dinge sterben, und nicht an einzelnen Zahlen. Und wenn die Zahlen stimmen und der Run sich trotzdem falsch anfühlt, sieh nach, was dein Kostüm verändert hat — mehrere schreiben diese Abfolge um, statt etwas hinzuzufügen.