Deine ersten drei Runs und was sie bringen
Das Dorf, eine Etage, der Boss – und wofür die ersten Runs wirklich gut sind.
Bei deinen ersten Runs geht es nicht wirklich darum, den Boss zu erreichen. Es geht darum, dass du mit mehr freigeschaltetem Spiel herauskommst, als du hineingegangen bist: ein weiterer Waffenzweig, ein weiterer dauerhafter Kauf, ein Kostüm, das du vorher nicht hattest. Sephiria ist so gebaut, dass der Run, den du irgendwann gewinnst, genauso zwischen den Runs zusammengesetzt wird wie in ihnen selbst. Wer die frühen Versuche als Einkaufsfahrten behandelt, kommt schneller weiter als jemand, der immer wieder gegen dieselbe Wand rennt.
Fang im Dorf an
Jeder Run startet in Bunnyville, und vier Dinge dort entscheiden mehr über den Verlauf als alles, was du im ersten Raum tust.
Der Baum ist die Schicksalsinschrift – dauerhafte Käufe, bezahlt mit Saphiren. Hier kommen neue Artefakte und Gegenstände in den Pool, hier stammen die Dorfquests her, hier liegen die Erweiterungen für Tasche und Würfel, und hier schaltest du die anderen fünf Waffenzweige frei: Die Einträge zum Waffentraining schicken dich zum Trainer östlich des Dorfes, der dir die bezahlte Waffe beibringt. Gib Saphire aus, sobald du welche hast. Nichts in einem Run kann eine Inschrift zurücknehmen, ein früher Kauf arbeitet also in jedem Run für dich, den du jemals spielen wirst. Das komplette Brett findest du auf den Seiten zur Schicksalsinschrift.
Das Talentfenster enthält acht Talente. Jedes gibt bis Stufe 20 auf jeder Stufe denselben Wert, und die meisten schalten auf Stufe 5, 10 und 20 etwas Zusätzliches frei – dort liegen die eigentlichen Entscheidungen. Zorn, Weisheit, Durchhalten, Überleben und Schnelligkeit sind von Beginn an offen; Gier, Einfallsreichtum und Willenskraft kommen später dazu. Talentpunkte stammen aus dem Baum und aus abgeschlossenen Stufen des schweren Modus. Die beiden Systeme werden ständig verwechselt, deshalb gibt es dafür einen eigenen Vergleich.
Der Kostümständer ist deine Charakterauswahl, keine Garderobe. Ein Kostüm ist ein Tauschgeschäft bei den Werten, und einige davon sind hart: Die Glücksfee kauft Glück mit Inventarplätzen, die Gelehrteneidechse legt deine MP auf 80 und deine maximalen LP auf 20 fest. Zwei verlangen nichts zurück – Rosa Häschen (EP-Drop +4 %) und Waldkatze (800 Blatt zu Beginn und Bewegungstempo +10 %). Fang mit einem davon an und lies den Rest in der Kostümliste, bevor du experimentierst.
Der Rückzugsort der Wurzel ist der schwere Modus. Lass ihn in Ruhe, bis du ein oder zwei Kapitel abgeschlossen hast.
Wie ein Run abläuft
Das Spiel umfasst sechs Kapitel, und die Geschichte rückt Kapitel für Kapitel vor. Innerhalb eines Kapitels steigst du Etage für Etage ab. Jede Etage lässt dich wählen, welchen Raum du als Nächstes betrittst, und endet an einem Bossraum. Die Karte vor dir ist damit eine Routenentscheidung: Du kannst auf einer Etage nicht alles mitnehmen, und ein übersprungener Raum heißt, dass du in diesem Run nie erfährst, was darin lag.
Drei Währungen laufen nebenher. Blatt ist das Geld im Run, das du bei Händlern ausgibst und das der Tauschhandel verschiebt. Saphire sind dauerhaft – du sammelst sie aus Schatztruhen, von Bossen und beim Stufenaufstieg – und sie verlassen deine Hand ausschließlich am Baum. Würfel sind Neuwürfe: Damit gibst du eine Gegenstandsbelohnung zurück und fragst stattdessen nach anderen Gegenständen, Waffen oder Wundern.
Was den Run überlebt, sind die Saphire und alles, was du damit freigeschaltet hast. Was nicht überlebt, ist die Tasche, die du gebaut hast. Das ist so gewollt und keine Bestrafung.
Die Tasche ist der Build
Dein Inventar ist ein Raster mit sechs Spalten. Ein Run beginnt mit 24 Plätzen und kann auf 42 wachsen, immer nur einen Platz auf einmal, und jeder zweite Stufenaufstieg schenkt dir einen davon.
Artefakte wirken allein dadurch, dass sie im Raster liegen – das Spiel selbst formuliert es so, dass ihre Effekte dadurch ausgelöst werden, dass sie sich im Inventar befinden. Steintafeln haben keine eigene Stufe; sie verändern die Stufe der Artefakte in die Richtung, in die sie zeigen, und viele lassen sich drehen, damit sie auf etwas Besseres zeigen. Mehr ist die Maschine nicht: Artefakte liefern Effekte, Stufen skalieren sie, Steintafeln und Platz entscheiden, wie weit die Stufen reichen. Leg einen Run im Taschenplaner aus, wenn das Raster für dich noch wie Rauschen aussieht.
Eine Falle, die du vom ersten Tag an kennen solltest: Die Seitentasche ist ein Lager, kein zweites Inventar. Gegenstände, die darin liegen, sind nicht aktiv.
Was du mitnimmst und was du liegen lässt
- Artefakte, die eine Kategorie mit dem teilen, was du schon trägst. Kategorien sind das Kombo-System, und Kombos zahlen an Schwellen: zwei einer Kategorie, vier, sechs, acht, zehn. Zwei Präzisions-Artefakte sind bereits Kritische Trefferchance +4 %; zehn davon werden zu Kritischer Schaden +30 %. Zwei Artefakte aus zwei verschiedenen Kategorien sind weit weniger wert als zwei aus einer.
- Steintafeln, auch früh, auch schlichte. Eine Tafel mit „Artefaktstufe erhöhen“, die auf ein echtes Artefakt zeigt, ist eine direkte Aufwertung eines Effekts, den du bereits besitzt.
- Stufenaufstiege. Sie stellen LP wieder her, zahlen einen Saphir, und jeder zweite vergrößert die Tasche.
- Nimm Seltenheit nicht als Rangliste. Ein gewöhnliches Artefakt in deiner Kombo leistet mehr als ein legendäres außerhalb davon.
- Lass die fünfte Kombo liegen. Sich über viele Kategorien zu verteilen ist der häufigste Weg, auf dem ein vielversprechender Run leise aufhört zu skalieren.
Wofür die ersten drei Runs gut sind
Run eins: die Schleife lernen. Nimm alles mit, sieh dir jede Karte an und finde heraus, wo du stirbst. Plane nichts. Merk dir, welche Waffe sich für dich gut angefühlt hat, denn der Zweig, auf den du dich später festlegst, verändert das gesamte Spielgefühl – die sechs Zweige liegen auf der Karte der Waffenaufwertungen.
Run zwei: auf eine Kategorie festlegen. Nimm die Kombo, die dir die ersten zwei oder drei Artefaktbelohnungen nahelegen, und greif danach immer dann zu dieser Kategorie, wenn die Wahl knapp ist. Spätestens an der zweiten und dritten Schwelle solltest du den Unterschied spüren.
Run drei: ausgeben, bevor du aufbrichst. Alles, was du gebunkert hast, wandert zuerst in den Baum. Kauf Kapazität und Pools, bevor du etwas kaufst, das nur einmal zahlt – freigeschaltete Gegenstände sind Gegenstände, die in jedem künftigen Run auftauchen können.
Am Ende dieser dritten Fahrt verändern sich deine Fragen: nicht mehr „Was ist das?“, sondern „Ist das einen Platz wert?“. Das ist dann das eigentliche Spiel. Weiterlesen kannst du bei den Unterschieden zwischen den Belohnungen einer Etage in Etagenbelohnungen und bei den Gründen, warum die frühen Runs dort enden, wo sie enden, in Warum Runs früh enden.