Waffenpfade: lies sie, bevor du wählst
Zwei Aufwertungen tief, und die erste Wahl ist die, die dich festlegt.
Eine Waffe in Sephiria wird genau zweimal aufgewertet. Startwaffe, erste Aufwertung, zweite Aufwertung — und damit ist Schluss. Es gibt keine dritte Stufe, keine versteckte vierte Form und nichts, was du mit einer voll aufgewerteten Waffe noch anstellen kannst, außer sie zu tragen. Sobald klar ist, dass der ganze Baum nur drei Ebenen tief ist, bekommt die Frage “wie komme ich an die Waffe aus dem Video” eine saubere Antwort: Finde die eine erste Aufwertung, an der sie hängt, und nimm die.
Die Form der Sache
Sechs Startwaffen, sechs Pfade und 157 Waffen daran — 50 erste Aufwertungen und 101 zweite. Nichts kreuzt zwischen den Pfaden: Eine Waffe, die zum Dolch gehört, ist vom Stab aus nicht erreichbar. Deine allererste Waffe entscheidet also, mit welchem Drittel des Arsenals du diesen Run spielst.
| Pfad | Erste Aufwertungen | Zweite Aufwertungen | Waffen im Pfad |
|---|---|---|---|
| Stahlgroßschwert | 9 | 19 | 29 |
| Standardschwert und -schild | 9 | 19 | 29 |
| Kolossale Armbrust | 8 | 18 | 27 |
| Kampfstab | 8 | 16 | 25 |
| Dolch | 8 | 15 | 24 |
| Klinge | 8 | 14 | 23 |
Lies die zweite Spalte gegen die dritte, und die Festlegung springt dich an. Jeder Pfad bietet acht oder neun erste Aufwertungen, und jede davon führt zu nur einer, zwei oder drei eigenen zweiten Aufwertungen. Nimmst du eine erste Aufwertung mit einem einzigen Kind, steht die Endwaffe deines Runs bereits fest. Nimmst du eine mit dreien, kommt noch eine Wahl auf dich zu.
Die Pfade jenseits deiner Startwaffe werden dauerhaft am Baum geöffnet, über die Einträge zum Waffentraining in der Schicksalsinschrift. Bis du die kaufst, existiert ein Pfad in deinem Run schlicht nicht.
Worauf dich die erste Wahl wirklich festlegt
Bei der ersten Aufwertung hört die Waffe auf, allgemein zu sein. Sieh dir an, was auf dem Pfad des Großschwerts passiert. Die Knochenzahnradklinge ersetzt den Wirbelwind durch Wiederzusammensetzen, hebt die MP-Kosten des Spezialangriffs, verkürzt dessen Intervall und lässt die Waffe sich verwandeln — eine andere Waffe in deiner Hand, bevor du auch nur eine zweite Aufwertung genommen hast. Der Purpurdorn, der in derselben Liste direkt daneben sitzt, lässt jede Aktion genau dort, wo sie war, und fügt deinen Angriffen stattdessen Wunde hinzu.
Beides sind vernünftige Wahlen. Sie sind nur nicht im Entferntesten dieselbe Entscheidung, denn die eine verlangt, dass du die Waffe neu lernst, und die andere nicht. Und jede führt woandershin: Die Knochenzahnradklinge hat eine zweite Aufwertung, diese Route steht damit fest, während andere erste Aufwertungen desselben Pfads sich in drei auffächern.
Die Regel für jedes Angebot: Die erste Aufwertung wählt dein Ende, die zweite schmückt es nur.
Die eine Zahl, die keine Aufwertung anrührt
Über zwei Aufwertungen hinweg steht fast alles an einer Waffe zur Disposition — ihre Aktionen, ihre Zeiten, ihr Element, sogar die Frage, ob sie überhaupt noch Nahkampf ist. Eine Sache nicht.
Jedes Artefakt, das beim Treffer eine Chance auswürfelt, liest dafür einen Wert, der zu deinem Waffentyp gehört und nicht zum Artefakt: wie viel ein einzelner Schwung als Angriff zählt. Das Großschwert zählt einen Schwung als 150%, die Armbrust als 120%, Schwert und Schild als 100%, der Stab als 90%, die Klinge als 82,5% und der Dolch als 68,75%. Das ist einer der größten Unterschiede zwischen den sechs, und das Spiel zeigt ihn dir nirgends an.
Keine Aufwertung auf keinem Pfad verschiebt ihn. Alle neunundzwanzig Waffen des Großschwertpfads zählen einen Schwung als 150%, vom Stahlgroßschwert bis zur letzten zweiten Aufwertung; alle vierundzwanzig Waffen des Dolchpfads zählen einen als 68,75%. Eine Route kann das also weder retten noch verderben — es stand in dem Moment fest, in dem du den Pfad gewählt hast, und ist damit ein Grund, eine Startwaffe auszusuchen, und keiner, eine Aufwertung auszusuchen. Was du auf welcher Waffe daraus machst, steht in Waffenverteidigung.
Wie du einen Pfad liest, bevor du dich bindest
Jeder Pfad hat seine eigene Karte — Stahlgroßschwert, Standardschwert und -schild, Kolossale Armbrust, Kampfstab, Dolch und Klinge — von der Startwaffe nach außen gelegt, und jeder Knoten zeigt, was er gegenüber der Waffe davor ändert. Vier Arten von Änderung sind es wert, dass du anhältst.
Ersetzt sie eine Aktion? Das ist die große Frage. Eine Aufwertung, die deinen Aktionssatz umschreibt, verlangt von dir, anders zu spielen. Der Zauberstab macht aus den Angriffen von Schwert und Schild Magische Geschosse; Beunruhigende Freude macht aus dem Großschwert einen Laser; Alpines Edelweiß verwandelt den Dolch in geworfene Shuriken. Jede davon ist eine wirklich andere Waffe, die nur den Namen des Pfads trägt.
Ändert sie deine Reichweite? Eine Handvoll Aufwertungen nimmt eine Nahkampfwaffe und gibt ihr Fernangriffe. Das ist auf einen Schlag ein großer Komfortgewinn und eine große Umgewöhnung, und die Pfadkarte markiert es am Knoten.
Ändert sie die Zeitwerte? Gerade bei der Armbrust schreiben Aufwertungen Magazingröße, Schussintervall und Nachladezeit um, und diese drei entscheiden, wie ungeschützt du zwischen zwei Salven bist. Kolossale Armbrust: Nachladevorrichtung geht weiter und ersetzt den Spezialangriff komplett durch Fortgeschrittenes Nachladen.
Rührt sie deine Verteidigung an? Wenn die ersetzte Aktion diejenige ist, die dich am Leben hält, behandle die Aufwertung als Warnung und nicht als Belohnung. Solis Ekli schreibt bei der Klinge das Einstecken um; Ilonicas Geisterstab nimmt dir das direkte Wirken von Grimoires. Welche Aktion das bei welcher Waffe ist, steht in Waffenverteidigung.
Familien, die durch alle Pfade laufen
Ein Namensmuster lohnt sich zu merken, weil es überall wiederkehrt: Jeder Pfad hat eine zweite Aufwertung aus der Solis-Familie. Solis Cineris beim Großschwert, Solis Missio bei Schwert und Schild, Solis Iubar bei der Armbrust, Solis Braca beim Stab, Solis Imber beim Dolch und Solis Ekli bei der Klinge. Wenn dir gefallen hat, wie sich eine Solis-Waffe auf einem Pfad gespielt hat, existiert ihr Geschwister auf dem Pfad, den du als Nächstes nimmst.
Genau eine Waffe bricht die Regel mit dem einen Elternteil. Die Schwarze Eisenhellebarde ist auf zwei Wegen erreichbar: über Überempfindlichkeit auf dem Pfad des Großschwerts und über den eigenständigen Minimalismus, der außerhalb der sechs Pfade sitzt und eigene Aufwertungen mitbringt — Der Zweite und die Hellebarde. Insgesamt leben zehn Waffen so neben den Pfadkarten. Wenn du also etwas auf keiner Pfadseite findest, such lieber in der Waffendatenbank, statt anzunehmen, du hättest einen Knoten übersehen.
Noch eine Kuriosität: der Mysteriöse Zweig. Nimm ihn mit in den Turm, und er verwandelt sich in eine der Waffen, die du freigeschaltet hast — je nachdem, wie viel Waffentraining du gekauft hast, ist er also etwas völlig anderes.
Der praktische Ablauf
- Öffne vor dem Run die Karte deines Pfads und such dir das Ende aus, das du willst. Es gibt nur vierzehn bis neunzehn pro Pfad, das Durchlesen kostet eine Minute.
- Merk dir die eine erste Aufwertung, die dorthin führt. Nur diese Wahl zählt.
- Wenn das Angebot kommt, prüfe die Änderungen des Knotens und nicht seine Seltenheit. Eine erste Aufwertung, die dir die Aktion löscht, auf die du dich verlässt, ist schlechter als eine mit einem bescheidenen Effekt.
- Die zweite Aufwertung nimmst du nach Gefühl. Da ist die Route entschieden und du wählst nur noch die Würze.
Wenn du noch mit den Grundlagen kämpfst statt Endformen zu planen, steck die Aufmerksamkeit zuerst in Waffenverteidigung — die Verteidigungsaktion deiner Waffe zu kennen ist mehr wert als jede Aufwertung auf der Karte. Und sobald dein Build sich auf Zauber stützt, lies Aktive Fertigkeiten und MP, denn ein paar Aufwertungen ändern, wie Waffe und Grimoires sich dieselbe Leiste teilen.