Steintafeln platzieren: warum nichts wirkt
Bedingungs- gegen Effektreichweite, was sich stapelt und was mit einem Artefakt unter Stufe 1 passiert.
Eine Steintafel, die scheinbar nichts tut, ist fast immer einer von drei Fällen: Ihre eigene Aktivierungsbedingung ist nicht erfüllt, ihr Muster zeigt über den Rand der Tasche hinaus, oder sie zeigt auf Zellen, in denen Tafeln statt Artefakten liegen. Alle drei sind schon vor dem Platzieren erkennbar, sobald du weißt, dass eine Tafel zwei getrennte Reichweiten hat – und dass das nicht dieselbe Reichweite ist.
Die zwei Reichweiten
Jede Tafel trägt ein Effektmuster – die Zellen, die sie verändert – und manche zusätzlich eine Aktivierungsbedingung, die das Spiel als Aktivierungsbedingung der Steintafel bezeichnet. Die Bedingung entscheidet, ob die Tafel überhaupt eingeschaltet ist.
Die Reihenfolge zählt, und sie ist unbarmherzig: Die Bedingung wird zuerst geprüft, und eine Tafel, deren Bedingung scheitert, wendet gar nichts an. Keinen reduzierten Effekt, nicht die positive Hälfte ohne die negative. Nichts. Eine Tafel mit unerfüllter Bedingung ist ein Platz, der für Dekoration draufgeht.
Die meisten Tafeln haben keine Bedingung und sind immer aktiv. Die, die in 1.0.23 eine tragen, kümmern sich alle um dasselbe: wo die Tafel selbst liegt. Gerechtigkeit funktioniert nur aus der linken oder rechten Randspalte. Flagge funktioniert nur aus der linken Randspalte. Guter Wille nur aus der untersten Reihe. Schatten nur aus der obersten Reihe. Die Formulierung des Spiels dafür lautet „Nur in den markierten Feldern aktiv“, und der Tooltip der Tafel benennt den Bereich, den sie braucht.
Die Bedingung einer Tafel dreht sich um die Position der Tafel selbst. Nichts, was eine andere Tafel tut, verändert, ob sie erfüllt ist.
Was eine Tafel liest und was sie verändert
Eine Tafel liest nichts über die Artefakte, die sie abdeckt. Sie prüft weder deren Stufe noch Seltenheit noch Kategorie – sie verändert, was auch immer in den Zellen liegt, auf die ihr Muster trifft, und sie tut dasselbe, ob diese Zellen gefüllt oder leer sind.
Es gibt genau vier Dinge, die ein Tafeleffekt mit einer Zelle machen kann, und das Spiel benennt sie alle:
| Effekt | Was er tut |
|---|---|
| Artefaktstufe erhöhen | fügt dem Artefakt in dieser Zelle Stufen hinzu |
| Artefaktstufe senken | zieht ihm Stufen ab |
| Artefakte deaktivieren | schaltet das Artefakt in dieser Zelle vollständig ab |
| Artefaktbeschränkungen ignorieren | hebt die Auslösebedingung dieses Artefakts auf – siehe den Guide dazu, was genau aufgehoben wird |
Daraus folgen sofort zwei Dinge, und beide lassen sich ausnutzen.
Tafeln haben keine eigene Stufe. Stufen gehören Artefakten. Eine Tafel, die in der negativen Reichweite einer anderen Tafel geparkt ist, bleibt daher völlig unberührt – und ebenso eine Tafel unter einem Deaktivieren-Effekt: Die Beschriftung lautet Artefakte deaktivieren, und eine deaktivierte Zelle mit einer Tafel darin projiziert ihr eigenes Muster ganz normal weiter. Eine überzählige Tafel in eine unbrauchbare Zelle zu parken ist der übliche Weg, den Nachteil einer starken Tafel wie Letztes Gefecht zu neutralisieren, deren +5 nach oben mit −1 auf die Zellen darunter, links und rechts erkauft wird.
Negative Zellen lassen sich aus dem Raster hinauszielen. Ein Muster, das auf eine Zelle außerhalb der Tasche zeigt, tut dort schlicht nichts. Eine Tafel so an eine Kante zu legen, dass ihre Strafen außerhalb des Rasters landen, ist die andere Hälfte desselben Tricks, und sie kostet dich nichts.
Die Stufenkette
Stufen werden pro Zelle ausgerechnet, und die Rechnung ist einfache Addition:
- Fang bei der eigenen Stufe des Artefakts an.
- Addiere jede Stufenänderung, die auf dieser Zelle landet, von jeder Tafel, in beliebiger Reihenfolge. Sie stapeln sich. Zwei Tafeln mit je +1 auf dieselbe Zelle ergeben +2. Ein +2 und ein −1 ergeben +1.
- Das Ergebnis ist die Stufe, auf der das Artefakt läuft.
Weil es einfache Addition ist, lässt sich die Kette über eine Tasche gezielt aufbauen. Ein hohes Spaltenmuster wie Überzeugung, das der Zelle darüber +5 gibt, ist ein einziger enormer Schub auf ein Artefakt. Das ewige Paar Himmel und Hölle arbeitet im entgegengesetzten Maßstab: Jedes von beiden erreicht jede Zelle der Tasche außer der eigenen, Himmel mit +9 und Hölle mit −9. Das sind keine Anpassungen eines Layouts, das sind das Layout, und besonders Hölle ist nur überlebbar, wenn das, worauf sie trifft, Tafeln sind oder Artefakte, die du gerne abschaltest.
Artefakte haben eine eigene Stufenobergrenze, und die schwankt enorm von Artefakt zu Artefakt – manche haben eine einzige Stufe, andere klettern weit in den zweistelligen Bereich. Ein Schub über die Obergrenze wird angezeigt statt blockiert, und ein Artefakt, das bereits auf seinem Maximum steht, lässt sich nicht weiter verzaubern. Bevor du eine ganze Tafel für ein +5 ausgibst, prüfe die Seite des Artefakts: Ein +5 auf einem Artefakt, das bei Stufe 2 endet, sind drei weggeworfene Stufen.
Was unterhalb von Stufe 1 passiert
Zieh die Stufe eines Artefakts weit genug herunter, und es hört auf zu arbeiten. Der Taschenplaner auf dieser Seite markiert eine Zelle als inaktiv, sobald ihre Endstufe unter 1 liegt oder sobald irgendeine Tafel sie mit „Artefakte deaktivieren“ abgedeckt hat, und die Karte des Artefakts trägt eine Einschränkungszeile mit dem Wortlaut „Artefakt muss mindestens Stufe 0 haben“.
Zwei Dinge, die das nicht ist:
- Es ist nicht teilweise. Ein abgeschaltetes Artefakt läuft nicht mit reduzierter Stärke; sein Effekt ist aus.
- Es ist nichts, was eine beschränkungsignorierende Tafel repariert. Artefaktbeschränkungen ignorieren ist ein eigener Effekt, getrennt von Stufenänderungen und vom Deaktivieren. Er fügt keine Stufe hinzu und hebt keine Deaktivierung auf, er kann ein heruntergedrücktes Artefakt also nicht zurückholen.
Ob ein abgeschaltetes Artefakt weiterhin für die Kombo-Zahl seiner Kategorie zählt, sagt das Spiel nirgends – bau kein Layout auf der Annahme, dass es das tut.
Drehen
Viele Tafeln lassen sich drehen; die, die es nicht können, sagen es im Tooltip als „Drehen deaktivieren“. Ein Drehschritt dreht das ganze Muster um eine Vierteldrehung, und er dreht beide Reichweiten zusammen – Effektmuster und Aktivierungsbedingung bewegen sich als ein Stück, weshalb das Drehen einer bedingten Tafel sie abschalten kann.
Der Zyklus im Spiel läuft nach oben, dann nach links, dann nach unten, dann nach rechts. Muster, die an der eigenen Zelle der Tafel verankert sind, und Muster, die jede zweite Zelle der Tasche abdecken, verändern sich beim Drehen überhaupt nicht. Vollzeilige Muster tun etwas Interessanteres: Ein Muster, das die ganze Reihe abdeckt, wird zu einem, das die ganze Spalte abdeckt, und umgekehrt. Allein deshalb lohnt sich eine Linien-Tafel in einer hohen Tasche und ist in einer flachen totes Gewicht – siehe wie die Taschengröße wirkt.
Ein Layout lesen, bevor du dich festlegst
Der Taschenplaner zeigt beide Reichweiten der Tafel, die du gerade in der Hand hast, die Stufe, auf der jede Zelle landet, und welche Tafel was zu dieser Zelle beigetragen hat. Das ist der schnellste Weg, die Frage „warum steht dieses Artefakt immer noch auf Stufe 1“ zu beantworten, ohne einen Run dafür zu verbrennen, und er berücksichtigt Drehung und deine echte Kapazität.
Wenn ein Layout nicht das tut, was du erwartest, arbeite es in dieser Reihenfolge durch: Ist die eigene Bedingung der Tafel erfüllt, landet ihr Muster innerhalb des Rasters, landet es auf Artefakten statt auf Tafeln, und zieht irgendetwas anderes in der Tasche von derselben Zelle ab? Eine dieser vier Fragen ist fast immer die Antwort. Die Einträge zu den Steintafeln zeigen jeweils Muster, Seltenheit und ob sie sich drehen lassen, damit du eine Tafel prüfen kannst, bevor du sie für kaputt erklärst.