Alla guider

Aktiva färdigheter: MP-kostnad och kast

Var besvärjelserna kommer ifrån, vad de kostar och vad som i tysthet äter din MP.

  • Gäller 1.0.23
  • Kontrollerad 5 augusti 2026

Aktiva färdigheter är spelets besvärjelser, och spelet kallar sakerna som bär dem grimoarer. Du lär dig dem inte, köper dem inte och sätter inte in dem från en meny. Du hittar en artefakt som ger en, bär den i väskan och lägger dess färdighet i en snabbplats från artefaktens egen beskrivning. Släpper du artefakten följer besvärjelsen med.

Det enda faktumet förklarar det mesta av förvirringen kring dem: en grimoar är en artefakt först. Den upptar en väskplats, den hör till kombinationskategorier, den har en nivå, och allt som händer en artefakt händer den.

Vad MP faktiskt betalar för

MP spenderas på besvärjelser och på vapnens specialattacker, ur samma mätare, och den återhämtar sig snabbt när du är ur strid. Du startar en runda med 50.

Den delade mätaren är det folk missar. Var och en av de här drar från den:

  • Grimoarkast. Kostnaden står per nivå på färdighetens egen sida.
  • Vapnens specialattacker. Storsvärdets Virvelvind och svärd och skölds Klyvning kostar 15 vardera, armborstets Kraftpil 10, klingans Tungt hugg 5. Dolkens Parering kostar också MP.
  • Blockering. På svärd och sköld kostar varje träff du fångar 10 MP, halverat när du tajmar den till en perfekt blockering. En sköldspelare som kastar fritt kommer att märka att skölden slutar svara.
  • Reserverad MP. Vissa effekter — särskilt tillkallade följeslagare — låser undan en del av din mätare så länge de är aktiva. Den delen är inte spenderad, men du kan inte använda den heller, så ditt arbetande maximum är mindre än siffran på mätaren.

Det som läser som ett MP-problem är oftast ett konkurrensproblem: två av de fyra ovan slåss om samma pott.

Kostnaderna följer artefaktens nivå

En grimoarartefakt har en nivå som vilken annan artefakt som helst, och färdigheten den ger står utskriven nivå för nivå — MP-kostnad, skadeprocent, grundskada, allt. Att höja artefakten flyttar besvärjelsen till nästa rad.

Riktningen är inte densamma för varje färdighet, och det är värt att kolla innan du förtrollar. Stöd- och buffbesvärjelser blir i regel billigare när deras artefakt klättrar. Tunga skadebesvärjelser blir i regel dyrare, eftersom skadan klättrar snabbare än kostnaden. Inget av det syns på artefaktens sällsynthet, så öppna färdigheten i databasen över aktiva färdigheter och läs MP-raden innan du lägger en förtrollning eller riktar en stentavla mot den.

Eftersom stentavlor ändrar artefakters nivåer ändrar de dina besvärjelsekostnader som bieffekt. Ska du lägga upp en väska runt en grimoar är väskplaneraren där du ser vad en stentavla gör med platsen grimoaren sitter på.

Nedkylning och laddningar — två mycket olika besvärjelser

Varje färdighet har en nedkylning, och vissa bär dessutom laddningar: kast du kan lägga i rad innan nedkylningen blir din gräns. Klyftan är stor nog att de två sorternas grimoar inte spelas alls likadant.

Projektiler är ditt uthålliga alternativ. Luftstöt har en sekunds nedkylning, fem laddningar och kostar 2 MP; Jordprojektil kommer också tillbaka på en sekund och rymmer nio laddningar. De är tänkta att vävas in i vanligt attackerande, inte sparas.

Stora nummer är motsatsen: en laddning, lång väntan. Meteorregn har 26 sekunders nedkylning, Åskrustning 25, Hast 38 och ATK-buff 40. Vid de intervallen är ett kast ett beslut om en hel strid, inte en rotation. Att kasta en 40-sekundersbuff på en flock småfiender betyder att gå in i nästa rum utan den.

Kast har också en uppladdning innan de går av, listad på färdighetssidan som dess laddtid. Den är kort, men lång nog att spela roll när något redan svingar mot dig — och attackhastighet påverkar kasthastigheten, så ett bygge som attackerar snabbt kastar också snabbare.

Att få MP att räcka längre

Fyra system ändrar ekonomin, och de staplas:

  • Kombinationen Akademi. Två artefakter ger Hastighet för Grimoar +12, fyra skär grimoarernas MP-kostnad med 15 %, och tio ger skada från Grimoar +15 % tillsammans med MP-återhämtning +8. Det här är den dedikerade kastarkombinationen, och MP-sänkningen vid fyra är den billigaste riktiga lättnaden i spelet.
  • Kombinationen Sjö. Tre artefakter ger Max MP +20 och MP-återhämtning +5, sex trycker det till +30 och lägger till skada för förmågor som förbrukar MP, nio till +40. Sjö odlar mätaren; Akademi sänker priserna.
  • Talangen Visdom. Varje nivå lägger till MP-återhämtning, och nivå 5 lägger till MP-stöld +5 och Max MP +10 — stöld gör om din vapenskada till kast. Kolla raderna på talanglistan innan du binder poäng.
  • Dräkter. Spöke gör att grimoarer inte kostar MP alls, i utbyte mot 40 % av din vapenskada. Lärd ödla låser Max MP vid 80 och hindrar den från att minska, men sätter Max HP till 20. Kanin med röd huva ger Effektivitet vid återställning av MP +50 % för 10 mindre Max MP. Det är de mest extrema svängningarna som finns, och var och en är ett verkligt byte — läs dem på dräktlistan.

Var grimoaren sitter spelar roll

Placeringen är inte kosmetisk för kastare. Vissa artefakter sänker MP-kostnaden för grimoaren på platsen till vänster om dem; andra snabbar upp nedkylningen för den till höger; andra utlöses över huvud taget bara när det finns en grimoar bredvid dem. Lägg din dyra besvärjelse i ett slumpmässigt hörn så gör de effekterna ingenting.

Det här är vanligt väskarbete — samma placeringsregler som styr stentavlor och artefaktnivåer — men kastarbyggen känner det skarpare, eftersom en enda felplacerad plats kan vara skillnaden mellan en besvärjelse du har råd med två gånger per strid och en du har råd med en gång.

Vad som utlöses av sig självt, och vad som inte gör det

Dina grimoarer kastar sig inte själva. Varje färdighet i en snabbplats är en knapp du trycker på, och om en besvärjelse inte går av är inget trasigt — du har inte tryckt.

Det som faktiskt går av på egen hand är en annan klass av effekt:

  • Artefakter som kastar åt dig. Några få bär en utlösare i stället för en snabbplats: en kastar projektilgrimoaren i din nedersta plats på en upprepande timer, en annan kastar en besvärjelse efter ett antal lyckade blockeringar. De är undantagen, och var och en säger det på sin egen sida i föremålsdatabasen.
  • Kombinationsmekanik. Stormmoln tillkallar, när dess kombination är aktiv, ett moln som slår mot fiender i närheten helt själv. Solklinga kastar en klinga varje gång du gör skada med en vapenattack eller en grimoar, och den kastade klingan landar på marken där du kan plocka upp den igen. Ingen av dem behöver en inmatning.
  • Vapeneffekter. Vissa uppgraderingar viker in kastandet i dina attacker — och en, Ilonicas andestav, tar bort det direkta kastandet helt i utbyte. Bygger du kring besvärjelser, kolla vad en uppgradering gör med dem innan du tar den; vapnens uppgraderingsvägar förklarar hur du läser det ur en grenkarta.

Den praktiska versionen: tryck på dina egna besvärjelser, låt kombinationerna sköta sig själva, och håll ögonen på den enda mätare som både dina besvärjelser och ditt vapens försvarshandling betalar ur.