Egenskaperna förklarade: vad var och en gör
Varje egenskap i panelen, vad den faktiskt matar, och de som ditt bygge kastar bort.
Karaktärspanelen listar en massa siffror och förklarar ingen av dem. Nästan varje egenskap i Sephiria svarar på en av fyra frågor: är det en pott, en chans, en skadekälla eller en multiplikator ovanpå en sådan? Sortera in den i rätt låda så vet du om artefakten som erbjuder den är värd en väskplats.
Skadeegenskaperna, och vilken din träff läser
En träff läser från flera egenskaper samtidigt, och de är inte utbytbara. Elementet avgör vilken pott den hämtar ur; källan och rörelsen avgör vilka bonusar som läggs ovanpå.
| Egenskap | Vad den matar |
|---|---|
| Fysisk skada / Eldskada / Köldskada / Blixtskada | De fyra skadepotterna. Varje runda startar var och en på 20. Ett svep, en grimoar eller en artefaktutlösning läser potten som matchar elementet. |
| De fyra skadeförstärkningarna | En procentsats som läggs på den matchande potten. Nästan värdelös på en pott du aldrig fyllt – se skadematematiken. |
| Högsta elementskada | Lägger till på den av dina elementegenskaper som just nu är högst, så den följer bygget i stället för att dra emot det. |
| Vapenskada / Artefaktskada / Skada från grimoar / Följeslagares skada | Bundna till träffens källa snarare än dess element. En artefaktutlösning med köldskada är artefaktskada, inte vapenskada. |
| Normal attackskada / Rusningsattacksskada / Specialattackskada | Bundna till rörelsen. Sista komboskada för normalattack rör bara det avslutande svepet i kedjan. |
| Universell skadeökning | Den globala, som gäller allt du delar ut. Uppfinningsrikedoms sista talangnivå ger den per aktiv kombinationstyp. |
| Kritisk träffchans / Kritisk skada | Slaget, och utdelningens storlek när det träffar. |
| Ignorera försvar / Ignorera undvikande | Skär in i målets försvarssida i stället för att lägga till på din. |
| Ren skada | Ett fast belopp som läggs på sent, efter att Försvar redan tagit sitt. |
| Bonusskada mot boss och miniboss | Bara mot elitfiender; död vikt mot vanliga fiender. |
Två namnkrångel att hålla reda på. Det första är svenskans egna: Köldskada är både egenskapen i panelen och namnet på debuffen som staplas mot Frysning, så när du ser ordet i en text måste du läsa sammanhanget — en egenskap eller en effekt på en fiende. Spelet skriver samma ord för skadan den ger (“orsakar köldskada”), så till skillnad från engelskan finns här ingen uppdelning mellan kyla och is att hålla reda på. Och Tomhet märker skada som inte tillhör något element alls, medan Kaos är motsatsen – ett attribut som behandlas som alla element på en gång.
Försvarsegenskaperna
| Egenskap | Vad den gör |
|---|---|
| Försvar | Tar bort en andel av varje inkommande träff, på en kurva med kraftigt avtagande avkastning. Negativt Försvar gör att träffar landar hårdare i stället för att inte göra något. |
| Tålighet | Drar bort ett fast belopp från mottagen skada. Fast avdrag svider långt mer mot en ström av små träffar än mot en enda stor. |
| Undvikande | En chans att helt ignorera en träff, också på en kurva. Ett separat absolut Undvikande läggs rakt på slutchansen. |
| Eld- / Is- / Blixt- / Fysiskt motstånd | Skär inkommande skada av den typen. Positivt motstånd har ett tak på 99, och mot ett sammansatt element är det enskilt högsta matchande motståndet det som gäller. |
| Skyddspoäng | Ignorerar skada motsvarande antalet poäng. Det kontrolleras innan träffen alls räknas ut. |
| Max HP, Livsstöld, HP-regenerering | Potten och de två sätten att fylla på den mitt i en strid. |
Försvar och Undvikande är de två som lurar folk, eftersom båda visas som rena poängvärden och ingen av dem är en procentsats. Tjugo mer Försvar är inte tjugo procent mindre skada, och ett undvikandevärde är ingen undanmanöverchans förrän kurvan räknat om det.
Vad en poäng Försvar eller Undvikande är värd
Båda löper på logaritmiska kurvor, så samma artefakt är ett annat köp beroende på vad du redan bär. Läs det här innan du tar rundans tredje försvarskort. Kolumnerna +10 är procentenheter som läggs till siffran till vänster om dem.
| Ditt totalvärde | Försvar tar bort | +10 Försvar | Undvikande undviker | +10 Undvikande |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 9,9 % | +8,1 | 12,0 % | +10,4 |
| 20 | 18,0 % | +6,9 | 22,4 % | +9,2 |
| 40 | 30,8 % | +5,2 | 39,8 % | +7,5 |
| 80 | 48,9 % | +3,6 | 66,3 % | +5,4 |
| 100 | 55,7 % | +3,1 | 76,8 % | ingen |
| 200 | 79,7 % | +1,8 | — | — |
| 339 | 100 % | ingen | — | — |
Två motsatta former. Försvar blir aldrig färdigt men fortsätter betala – även vid 200 tar tio poäng till bort nästan två procent mer av varje träff, och kurvan tar slut vid 339, där en träff sugs upp helt och golvet på en skada tar över. Undvikande blir färdigt och slutar sedan betala – kurvan läser ingenting ovanför ett visat 100, så vid 76,8 % undvikande är ytterligare ett undvikandekort en tom väskplats. Undvikande är också det som en fiende stänger av rakt av, eftersom Ignorera undvikande skalar ned slutchansen med sin egen procentsats.
Potter, rörelse och nytta
Max MP startar på 50, Antal rusningar på 2. Hastighet för grimoar kortar väntan mellan kastningarna, och MP-återhämtning, MP-stöld och Effektivitet vid återställning av MP är tre olika sätt att få tillbaka MP – inte överflödiga, eftersom en dräkt kan stänga av det ena och låta de andra fortsätta. Attackhastighet, Rörelsehastighet, Rusningsåterhämtningshastighet och odödlighetsfönstrets längd vid rusning läses precis som de står.
Byteshandel ändrar vad köpmän tar betalt, Lövfall och Erfarenhetsdrop ändrar vad rundor betalar ut, och Inventarieplats, Plats i sidoväska, Plats i dryckesväska och Kapacitet för Önskebrunnen ändrar hur mycket du kan bära. Väskan är sex kolumner bred, börjar på 24 platser och slutar på 42, och växer en plats i taget – väskplaneraren visar vad en extra plats köper dig.
Tur är den enda egenskap ingen borde påstå sig förstå. Viljestyrka höjer den och dräkten Lyckans fé köper den med en straffavgift i Inventarieplats, men spelet säger aldrig vad den viktar, så behandla varje exakt påstående om Tur och fyndchanser som gissningar.
Att läsa siffran på kortet
- Procent betyder vad de säger. Attackhastighet, Kritisk träffchans, Rörelsehastighet och de fyra förstärkningarna läses bokstavligt. Poängvärden gör det inte – Försvar och Undvikande är indata till kurvorna ovan, inte utdata från dem.
- Vissa egenskaper har ingen siffra alls. Dräkterna Krokodil, Vit varg och Lärd ödla bär var sin mening i stället för ett värde, eftersom det de ändrar är en regel snarare än en mängd. Läs meningen; det finns ingenting att lägga ihop.
- Tidsegenskaper anges i sekunder. Snabbhet på nivå 20 vidgar odödlighetsfönstret vid rusning med 0,1 s, vilket är en verklig förändring trots att siffran ser liten ut.
Egenskaperna ditt bygge slösar bort
Det är här merparten av väskutrymmet försvinner. En egenskap är bara värd en plats om något i din runda läser den.
- Följeslagares skada och Följeslagares försvar gör ingenting utan följeslagare. Dräkten Mullvad betalar 20 Försvar och 10 % Rörelsehastighet för det – ett dåligt byte om du aldrig får någon.
- Skada från grimoar, Hastighet för grimoar och de flesta MP-egenskaper är overksamma om du inte bär en grimoar. Äventyrskanin ger upp 50 Hastighet för grimoar mot en extra rusning – förödande för en trollkarl, gratis för en ren närstridsrunda.
- Lärd ödla låser Max MP vid 80 och hindrar MP från att minska, vilket gör Max MP och MP-återhämtning till döda egenskaper just för den dräkten.
- Vinglös fladdermus låser antalet rusningar vid 1, så varje källa till Antal rusningar är bortkastad. Vit varg inaktiverar odödligheten vid rusning och stänger därmed av det extra fönster Snabbhet delar ut på nivå 20.
- Kritisk skada behöver Kritisk träffchans för att existera. Dräkten Hjort byter bort 90 % kritisk mot Kapacitet för Önskebrunnen, så på den är ett kort med kritisk skada värdelöst.
- Krokodil tar bort skademinskningen från Försvar och gör om den till utdelad skada, vilket förvandlar din försvarsrad till en offensiv.
- Kombinationsbundna egenskaper behöver kombinationen. Planetskada, antal klingor i Solklinga, Stormmolns kapacitet och Laddningshastighet för Frostrelik beskriver saker som inte existerar förrän den matchande kombinationen är igång.
Billigaste sättet att slippa allt det här är att bestämma vad din runda läser från innan du börjar plocka upp egenskaper. Dräkten först – dräktlistan visar båda halvorna av varje byte – sedan den skadekälla ditt vapen och dina artefakter producerar, och förstärkning sist, när det finns något att förstärka. Talanglistan förtjänar samma genomläsning, eftersom hälften av talangerna flyttar på vad ditt bygge bryr sig om vid nivå 5, 10 och 20.
Om dina skadeegenskaper ser bra ut och fiender ändå tar en evighet att fälla är problemet oftast ordning snarare än mängd – det är vad skadematematiken handlar om. Och om du staplar elementskada täcker statuseffekter vad de potterna också matar.