Les bases du sac : six colonnes, 24 à 42
La grille, l’échelle de capacité, et pourquoi la case laissée vide décide de la partie.
Votre sac est une grille de six colonnes de large. Une partie démarre avec 24 emplacements et peut grandir jusqu’à un maximum de 42. Le nombre de rangées n’est que les emplacements divisés par six et arrondis au-dessus : 24 emplacements font donc quatre rangées pleines, et 25 emplacements font cinq rangées avec une case seule tout en bas. Une dernière rangée partiellement remplie est normale, le jeu la prévoit et vous devriez faire pareil.
Tout ce qu’une partie transporte vit dans cette grille, une chose par emplacement : artefacts, tablettes de pierre, potions, nourriture, objets à lancer, ramassages de quête. Une pile de potions identiques prend exactement un emplacement, d’où l’arithmétique toute simple « un objet, un emplacement ».
Il n’y a pas d’étape d’équipement. La formulation du jeu pour les artefacts, c’est que leurs effets se déclenchent du fait de les avoir dans l’inventaire. Ramasser un artefact, c’est déjà l’utiliser, et le mettre dans le sac est ce qui engage l’emplacement.
Comment la capacité grandit
La capacité bouge toujours un emplacement à la fois, jamais par blocs, et elle vient de quatre endroits.
- Les montées de niveau dans la partie. Tous les deux niveaux, vous gagnez un emplacement d’inventaire supplémentaire. Sur une longue partie, c’est de très loin la plus grosse source, et c’est pourquoi un sac étriqué à l’étage deux devient vivable à l’étage cinq.
- La Sacoche extensible, achetée définitivement à l’Inscription du destin. Sa description annonce une extension d’un emplacement d’inventaire, et elle peut être achetée plusieurs fois. Elle s’applique à toutes les parties suivantes, ce qui en fait l’un des achats précoces les plus forts : voyez comment l’arbre se compare aux talents.
- Les talents. Ingéniosité donne +2 emplacements d’inventaire au niveau 5, et Survie en donne +3 au niveau 10. Le niveau 20 de Survie est celui auquel il faut réfléchir avant de dépenser : il débloque la Gravure de tablette et reprend en échange une grosse part de la place du sac. Lisez les chiffres exacts sur le panneau des talents en jeu avant d’y engager des points.
- Les tenues. Une tenue peut porter la statistique Emplacement d’inventaire dans les deux sens. Le Renard roux porte Emplacement d’inventaire +6 en même temps qu’une Malédiction de soin qui divise par deux les soins reçus. La Fée de la fortune porte Chance +7 et Emplacement d’inventaire −3. Ce sont des modificateurs, pas un simple « démarrez avec 30 emplacements » : la liste des tenues montre la formulation de chacune pour que vous voyiez ce qu’une tenue vous facture réellement.
Le plafond est réel : 42 emplacements, sept rangées. Rien ne vous emmène au-delà.
La sacoche latérale est un rangement, pas de la capacité
La sacoche latérale ressemble à de la place en plus et n’en est pas. Le jeu le dit clairement : les objets de la sacoche latérale ne produisent aucun effet. Un artefact garé là n’accorde rien et ne compte pour rien ; une tablette qui s’y trouve ne pointe sur rien. Certains objets refusent même d’y être rangés.
Servez-vous-en pour ce qu’elle est : un endroit où garder une chose que vous comptez vendre, rendre ou réintégrer plus tard. Ne comptez jamais un emplacement de sacoche latérale comme un emplacement de sac quand vous comptez un combo.
Pourquoi une case libre est la vraie monnaie
Trois systèmes différents enchérissent sur les mêmes cases, et ils ne partagent pas.
Les artefacts enchérissent pour des comptes de combo. Les bonus de catégorie versent à des nombres fixes d’artefacts tenus, généralement 2, 4, 6, 8 et 10 de la même catégorie. Chaque barreau de cette échelle est un emplacement entier de plus, ce qui est la première raison pour laquelle un sac se remplit plus vite que prévu. Le guide des combos détaille ce que chaque barreau achète vraiment.
Les tablettes enchérissent pour des emplacements et n’en rendent aucun. Une tablette occupe une case exactement comme un artefact, mais elle n’a pas de niveau et ne produit aucun compte de combo. Toute sa valeur tient à ce qu’elle fait aux cases autour d’elle : une tablette ne vaut son emplacement que si son motif atterrit sur des artefacts qui vous intéressent. C’est l’échange dont parle le guide du placement des tablettes.
Les consommables enchérissent sur les restes. Potions, nourriture et objets à lancer occupent la même grille. Le combo Alchimie vous donne des emplacements de sacoche à potions dédiés, seul moyen d’empêcher les boissons de grignoter la place des artefacts.
Par-dessus tout cela, une case vide est parfois un effet à part entière. Certains artefacts ne se déclenchent que lorsque les deux emplacements adjacents sont vides ; d’autres seulement lorsque tous les emplacements environnants sont remplis. Un sac tassé jusqu’à la dernière case éteint discrètement le premier groupe.
D’où l’habitude pratique qui en découle : quand un écran de récompense vous propose un artefact que vous placeriez « quelque part », refusez-le. Un artefact sans plan est un emplacement dépensé pour rien, et les emplacements sont la ressource dont toute la partie est faite.
La taille du sac change ce que font vos tablettes
Ça prend les gens au dépourvu, parce qu’on a l’impression que le sac a seulement grandi.
Les motifs qui travaillent depuis un bord sont définis par rapport à la grille, pas à votre intuition. Un motif de bord inférieur prend les six derniers emplacements dans l’ordre de lecture : quand votre rangée du bas n’est que partiellement remplie, il remonte sur la rangée au-dessus et couvre une forme en escalier plutôt qu’une rangée propre. Gagner un seul emplacement peut déplacer les cases visées par une tablette de bord inférieur, et une disposition qui fonctionnait avant la montée de niveau s’arrête sans bruit.
Les motifs de colonne vont dans l’autre sens. Un motif qui couvre une colonne entière vaut d’autant plus que votre sac est haut, donc la tablette qui était médiocre à 24 emplacements devient un effet sérieux à 40. Les motifs de rangée, eux, ne changent pas : six, c’est six, toujours.
Quand votre sac grandit, revérifiez les tablettes qui ancrent votre disposition avant de continuer à jouer.
Le travailler avant la partie
L’essai-erreur à l’intérieur d’une partie coûte cher, parce que la récompense qui aurait corrigé votre disposition est déjà derrière vous. Le planificateur de sac de ce site vous laisse fixer la capacité à laquelle vous comptez jouer, déposer artefacts et tablettes dans la grille, les faire pivoter, et lire le niveau obtenu sur chaque case, y compris les cases qu’une tablette tire vers le bas.
Deux choses valent la peine d’y être faites avant une partie sérieuse.
- Réglez la capacité sur celle que vous atteignez vraiment, pas sur 42. Une disposition qui ne fonctionne qu’à capacité maximale est une disposition que vous ne jouerez jamais.
- Posez d’abord le combo visé, les tablettes ensuite. Les tablettes sont la partie souple ; les dix artefacts ne le sont pas.
Si vous hésitez encore sur ce qu’il faut mettre dedans, la base d’objets liste chaque artefact et chaque tablette avec ses catégories, sa rareté et ses valeurs par niveau, et la recherche va plus vite que le défilement quand vous connaissez déjà le nom.