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Calcul des dégâts : bonus ou amplification

Bonus contre amplification, ce qui s’additionne au lieu de se multiplier, et où atterrissent les Dégâts bruts.

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  • Vérifié le 5 août 2026

Si vous avez déjà ramassé un gros pourcentage en voyant vos dégâts bouger à peine, la cause est presque toujours l’une de deux : il s’appliquait à une valeur jamais constituée, ou il est tombé dans un pot déjà rempli d’autres pourcentages. Sephiria emploie deux mots différents pour dire « plus de dégâts », et les deux ne se comportent pas du tout pareil.

Bonus et amplification ne sont pas le même mot

Un bonus ajoute sa valeur directement. Dégâts physiques +6 dépose six points dans le pot des Dégâts physiques, quoi que vous portiez d’autre.

Une amplification relève la valeur accumulée d’un pourcentage. Amplification des Dégâts physiques +15 % n’ajoute pas quinze de quoi que ce soit : elle prend votre total actuel de Dégâts physiques et le relève de quinze pour cent. Et surtout : plusieurs amplifications s’additionnent, elles ne se multiplient pas. Elles se rassemblent en un seul chiffre au lieu de se composer les unes sur les autres.

Ces deux règles expliquent presque chaque pourcentage décevant du jeu.

Pourquoi un pourcentage peut ne rien faire

D’abord : un pourcentage d’un petit pot reste petit. Chaque partie démarre avec les quatre types de dégâts à 20. Sans rien dans les Dégâts de feu, une Amplification des Dégâts de feu, quelle que soit sa taille, travaille sur une base de vingt : le résultat est une erreur d’arrondi. Les trois tenues qui accordent une amplification élémentaire vous remettent un objet de départ assorti, exactement pour cette raison.

L’ordre pratique est donc : le plat d’abord, le pourcentage ensuite. Tôt, une poignée de dégâts élémentaires plats bat une amplification ; plus tard, avec un gros pot, le classement s’inverse. Le même artefact peut donc être le meilleur ou le pire choix d’une partie selon le moment où vous le voyez — les statistiques expliquées disent quelle valeur alimente quel pot.

Ensuite : les amplifications partagent un seul pot. Comme elles s’additionnent, la première vaut plus que la dixième : quand vous en portez déjà beaucoup, une carte de plus au même chiffre déplace bien moins votre multiplicateur final. Ce n’est pas un plafond souple caché, c’est simplement ce que fait l’addition sur un total qui grandit.

Enfin : le bonus ne s’applique peut-être pas à ce que vous faites. Les Dégâts d’arme ne touchent pas les incantations de grimoire, les Dégâts de Grimoire ne touchent pas les coups d’arme, et les Dégâts d’attaque spéciale ne touchent que les attaques spéciales. Les fiches d’objets nomment la source à laquelle chaque bonus se rattache.

Ce qui multiplie au lieu de s’additionner

Tout ne tombe pas dans un pot. Les grimoires à projectiles sont l’exception la plus nette : les dégâts de la compétence évoluent avec votre valeur de dégâts correspondante, puis deux bonus en pourcentage distincts s’appliquent l’un après l’autre au lieu d’être additionnés. D’où la montée brutale des builds de grimoire dès que les deux moitiés sont réunies — et cela ne se généralise pas à toutes les compétences.

Les Dégâts critiques sont eux aussi un multiplicateur, et non un membre du pot. Votre taux s’ajoute par-dessus le coup au lieu de le remplacer : un taux de 100 fait donc qu’un critique frappe double. L’Exécution double la contribution du taux et non le multiplicateur final : à un taux de 100, elle produit un coup ×3, pas ×4. Tout ce qui relève les Dégâts critiques relève ce multiplicateur, ce qui explique pourquoi les Chances de coup critique et les Dégâts critiques ne valent presque rien séparés et beaucoup ensemble.

L’ordre dans lequel un coup est résolu

L’ordre compte plus que n’importe quelle formule, parce qu’il dit avec quoi chaque valeur est en concurrence. Un coup se résout à peu près ainsi :

  1. Les contrôles qui peuvent arrêter le coup entièrement — faction et validité, Points de protection, un contre ou une parade, l’invincibilité pendant la ruée, la garde.
  2. Les dégâts de base multipliés par le multiplicateur de dégâts final.
  3. Les modificateurs conditionnels de l’attaquant — les effets du type « quand la cible brûle » ou « à PV pleins ».
  4. Coup critique ou Exécution.
  5. Les modificateurs de dégâts subis du défenseur.
  6. La résistance élémentaire. Une résistance positive est plafonnée à 99, et contre un élément composé, seule la plus haute résistance correspondante s’applique, et non toutes.
  7. La Défense, sur la courbe ci-dessous, la pénétration de défense se résolvant ici.
  8. Les Dégâts bruts ajoutés, la Robustesse soustraite, et un plancher de 1 — aucun coup ne frappe jamais pour zéro.
  9. Les boucliers, y compris le bouclier de PM.
  10. La Super armure.
  11. Limité aux points de vie restants de la cible.

Deux choses tombent de cette liste. Les Dégâts bruts arrivent après la Défense : c’est donc la seule source de dégâts que l’armure ne peut pas toucher — mais ils arrivent avant la Robustesse et la Super armure, qui, elles, le peuvent. Et l’invincibilité pendant la ruée, la garde et les Points de protection ne sont pas de l’esquive ; ils sont vérifiés tout en haut, bien avant le moindre jet d’esquive, et couvrent donc un autre moment au lieu de s’ajouter à la même défense.

La Défense : une courbe, pas un pourcentage

La Défense retire une part de chaque coup entrant, sur une courbe logarithmique et non linéaire. La part retirée vaut ln(Défense / 40 + 1) × 0,445 du coup, et cela va jusqu’au coup entièrement supprimé.

Défense Part retirée de chaque coup
40 30,8 %
80 48,9 %
110 58,8 %
200 79,7 %
339 100 %

339 de Défense retire le coup entier, et rien au-dessus ne vaut d’être acheté. La montée est brutalement rejetée vers la fin : les 40 premiers points retirent 30,8 % de chaque coup, les 139 points entre 200 et 339 n’en retirent que 20 de plus. Voilà pourquoi empiler armure sur armure cesse de ressembler à un progrès bien avant que le chiffre cesse de grimper.

Les points de pourcentage sous-estiment toutefois la fin de partie : passer de 58,8 % à 79,7 % de part retirée divise par deux les dégâts réellement encaissés. Et une réduction totale n’est pas une immunité : le plancher d’un point de dégâts par coup s’applique après la Défense, si bien qu’un coup entièrement absorbé frappe quand même pour un.

Le cas miroir coûte des parties : une Défense négative n’est pas neutre. Sous zéro, la courbe est abandonnée et la réduction devient Défense ÷ 100 du coup ; −20 de Défense signifie encaisser vingt pour cent de dégâts en plus de la part de tout, et pas simplement perdre son armure. C’est plus facile à atteindre qu’il n’y paraît : la tenue Taupe cède à elle seule 20 de Défense, et le Choc en retire 20 de plus à ce qu’il touche.

L’Esquive, honnêtement

L’Esquive se convertit en une chance d’ignorer un coup purement et simplement, sur une courbe logarithmique qui lui est propre. Contrairement à la Défense, elle se termine : la courbe cesse de lire votre Esquive à une valeur affichée de 100, et 100 d’Esquive vaut 76,8 % de chances d’esquiver. Tout ce qui dépasse est écarté avant le calcul de la chance. L’Esquive est donc la seule valeur défensive vraiment maximisable — et la seule où un point de plus peut ne rien valoir du tout. Une Esquive absolue distincte s’ajoute directement au pourcentage obtenu, une fois le plafond appliqué : ces sources valent bien plus par point qu’elles n’en ont l’air.

Vient ensuite la contre-mesure. Ignorer l’Esquive réduit votre chance d’esquive finale de son propre pourcentage. Un modificateur de boss qui ignore 50 % de votre Esquive la divise par deux : 76,8 % plafonnés deviennent 38,4 %, et aucune Esquive supplémentaire ne les remonte, parce que l’entrée a été tronquée d’abord. L’Esquive échoue le plus durement contre exactement les ennemis face auxquels vous la vouliez le plus, ce qui plaide pour l’associer à quelque chose qui ne flanche pas — voyez le planificateur du mode difficile si vous choisissez vos modificateurs.

Ce que ce guide ne vous dira pas

Certaines pièces du modèle ne sont pas énoncées par le jeu, et une formule d’apparence plausible vaut moins qu’un trou honnête :

  • Où chaque catégorie de bonus se situe par rapport aux autres. L’ordre ci-dessus est la séquence que traverse un coup, pas un jeu de coefficients à multiplier entre eux pour obtenir un chiffre de dégâts.
  • Si la pénétration de défense retranche la Défense avant la lecture de la courbe, ou rogne la réduction après. Les deux donnent des résultats différents et le jeu ne les distingue pas.
  • Les coefficients d’arme. Les armes n’affichent jamais de valeur d’attaque propre — elles sont définies par leurs actions, leurs coûts et leurs délais — et une chaîne à plusieurs coups ne pondère pas ses coups également.
  • Les coefficients exacts des malus. Chaque effet de dégâts sur la durée évolue avec le pot de dégâts correspondant, mais le pourcentage diffère selon la source — les états décrivent la forme de chacun.

Un dernier détail derrière beaucoup de comparaisons confuses : le chiffre de dégâts qui apparaît au-dessus d’un ennemi est arrondi, alors que la vie réellement retirée est suivie plus finement. Jugez un build à la vitesse à laquelle les choses meurent, pas à des chiffres isolés — et si les chiffres semblent bons alors que la partie tourne mal, regardez ce que votre tenue a changé : plusieurs réécrivent cette séquence au lieu de s’y ajouter.