Combos d’artefacts : une seule échelle
Catégories, paliers, et ce que vous achetez vraiment en vous engageant sur un seul combo.
Empilez. Menez un combo jusqu’au sommet de son échelle avant d’en mener un deuxième au-delà de son premier barreau. La raison n’est pas qu’il serait plus propre d’avoir plus de la même chose : c’est que le dernier barreau d’une échelle de combo paie en général dans une monnaie différente de ceux du dessous, et que vous ne le voyez qu’en vous engageant.
Ce qu’est un combo
Chaque artefact porte une ou plusieurs catégories, imprimées sur sa carte. Tenez assez d’artefacts de la même catégorie en même temps dans votre sac et cette catégorie verse. Vingt catégories portent des artefacts en 1.0.23, et quelques artefacts en portent deux à la fois : ceux-là comptent pour les deux échelles, ce qui en fait le moyen le moins cher de garder un second combo en vie.
La plupart des échelles ont des barreaux à 2, 4, 6, 8 et 10 artefacts. Plusieurs n’en ont pas, et les exceptions comptent plus que la règle.
- Lac paie à 3, 6 et 9.
- Alchimie paie à 1 et 2 : c’est une échelle à deux barreaux.
- Malédiction et Négociation s’arrêtent à 4.
- Élémentaire s’arrête à 6.
- Braise, Glacier, Magitech, Nuage d’orage et Lame solaire allument un mécanisme à 2 et continuent de payer à 4, 6, 8 et 10. Pour les trois catégories de malus, le barreau de 6 est une grosse réduction du délai du malus plutôt qu’une statistique.
Où finit chaque échelle
C’est la partie autour de laquelle il vaut la peine de planifier, parce que le dernier barreau est rarement une simple dose de plus.
| Catégorie | Ce que paie le sommet de l’échelle |
|---|---|
| Robuste | Amplification des dégâts physiques +15 %, alors que les barreaux du dessous donnaient des Dégâts physiques bruts |
| Précision | Dégâts critiques +30 %, alors que les barreaux du dessous donnaient des Chances de coup critique |
| Gardien | Défense +12 et Pénétration de défense +5 % |
| Chant du vent | Dégâts d’arme +15 et Nombre de ruées +1 |
| Compagnon | Dégâts du compagnon +20 % et Accélération de réanimation du compagnon +40 % |
| Planète | Dégâts des planètes +16 % et Vitesse d’attaque des planètes +12 % |
| Académie | Dégâts de Grimoire +15 % et Régénération de PM +8 |
| Lac | PM max +40 et +25 aux dégâts des capacités consommant des PM, à 9 |
| Ombre | Esquive +10 |
| Glacier | un cumul de Gelure de moins pour atteindre le Gel |
| Magitech | l’Électrocution s’active en moins de temps |
| Braise | le multiplicateur de dégâts de base de la Brûlure est amélioré |
| Nuage d’orage | capacité de nuage +20 et tirs multiples +2 |
| Lame solaire | +12 % de dégâts et +6 au nombre maximal de lames |
| Relique de givre | une activation supplémentaire |
| Élémentaire | les quatre Amplifications de dégâts +10 %, à 6 |
| Malédiction | Dégâts infligés avec Malus +15 %, à 4 |
| Négociation | Troc +15 et la Main dorée, à 4 |
Cette table ne donne que le dernier barreau de chaque échelle. Les échelles de combo complètes listent chaque barreau des vingt, avec les chiffres que le jeu affiche à chacun.
Lisez ce tableau comme trois sortes de promesses différentes.
Les échelles qui changent de statistique. Robuste passe quatre barreaux à vous donner des Dégâts physiques bruts puis convertit en Amplification des dégâts physiques ; Précision passe quatre barreaux sur les Chances de coup critique puis vous remet des Dégâts critiques. Dans les deux cas, le dernier barreau multiplie ce que les précédents ont construit. S’arrêter à 8 vous laisse la mise en place sans le versement.
Les échelles qui changent le comportement d’un mécanisme. Le sommet de Glacier baisse le nombre de cumuls de Gelure nécessaires pour le Gel : c’est un changement de rythme pour tout le build, pas un pourcentage. Le Nombre de ruées +1 de Chant du vent est une ruée de plus, en permanence, ce qui vaut plus pour beaucoup de joueurs que n’importe quelle ligne de dégâts du tableau. Les tirs multiples de Nuage d’orage et le nombre de lames de Lame solaire changent l’allure de ces mécanismes à l’écran.
Les échelles courtes. Alchimie, Malédiction, Négociation et Élémentaire plafonnent tôt et pour pas cher. Ce ne sont pas des builds ; ce sont des choses qu’on termine à côté, parce que quatre artefacts est un nombre abordable et qu’il n’y a rien au-dessus à poursuivre.
Mystique est le cas à part et n’a aucun barreau de statistique : il double l’efficacité du niveau d’artefact dans un emplacement choisi par le jeu, et il interagit avec la Gravure de tablette plutôt qu’avec une feuille de statistiques.
Ce que coûte le dixième artefact
Une partie démarre avec 24 emplacements de sac et peut atteindre 42, et chaque artefact, tablette et potion en prend exactement un. Dix artefacts d’une seule catégorie représentent une grosse fraction d’un sac qui doit aussi contenir les tablettes qui montent leurs niveaux : voyez comment fonctionne la capacité du sac pour savoir d’où viennent ces emplacements.
C’est le vrai argument pour empiler, et c’est un argument sur les emplacements plutôt que sur les dégâts. Trois combos à leur premier barreau coûtent six artefacts et vous achètent trois petites lignes de statistiques. Dix artefacts dans une catégorie en coûtent dix et vous achètent chaque barreau de cette échelle plus celui du sommet. Les six dépensés en largeur n’étaient pas gratuits : c’étaient les six qui auraient terminé votre échelle principale.
Le corollaire mérite d’être dit aussi : un second combo à 2 ou 4 est bon marché et généralement correct. « Empiler un seul combo » ne veut pas dire refuser les quatre artefacts qui terminent Négociation ni les deux qui allument un malus. Ce qui tue les parties, c’est la troisième et la quatrième échelle à moitié construites.
Ce que le jeu n’explicite pas, c’est l’arithmétique de l’échelle : on ne sait pas si les barreaux précédents continuent de payer une fois dépassés, ou si chaque barreau remplace celui du dessous. Rien dans le jeu ne le tranche, donc lisez les chiffres ci-dessus comme ce que le barreau du sommet annonce plutôt que comme un total à additionner, et vérifiez votre propre panneau de combos en cours de partie pour voir ce qu’un barreau donne actuellement. Dans les deux cas la forme du conseil tient, parce que la raison de grimper, c’est ce qui se trouve tout en haut.
Quand la dispersion paie vraiment
Il existe exactement une chose dans le jeu qui récompense la largeur directement : le talent Ingéniosité au niveau 20, qui donne Bonus de dégâts universel +7 % par type de combo actif. C’est un vrai versement et il change les calculs, mais il est enfermé derrière vingt niveaux d’un seul talent, et tant que vous ne l’avez pas, la largeur ne paie que les premiers barreaux. Consultez la liste des talents avant de décider que vous construisez la version large d’une partie.
Orienter les artefacts qu’on vous propose
Vous ne pouvez pas choisir vos récompenses, mais vous pouvez les pondérer.
La Brochette de fruits est l’outil principal. Chaque catégorie a un fruit : Braise a l’Orange, Précision la Carambole, Glacier la Baie glacée, Robuste la Cacahuète, et ainsi de suite. La description du jeu dit que la chance de voir apparaître les objets de combo associés en récompense augmente selon le fruit choisi, et que vous pouvez abaisser la chance des combos dont vous ne voulez pas. Pointer la brochette vers l’échelle choisie et à l’écart d’une catégorie que vous n’utiliserez jamais est la chose la plus rentable que vous puissiez faire pour la régularité.
Deux leviers plus petits : la Sérendipité de Solera augmente de 1 le compte d’un combo aléatoire, ce qui décroche parfois le barreau auquel il vous manquait un artefact ; et les nœuds de déblocage de l’Inscription du destin élargissent définitivement le pool d’artefacts, si bien que ce qui apparaît dans vos parties découle pour une part d’un achat que vous avez fait il y a des heures.
Décider pendant la partie
Un rythme qui fonctionne.
- Étages du début : prenez ce qui est fort et notez quelle catégorie revient. Ne vous engagez pas à l’étage un, vous ne savez pas encore ce que la tour vous propose.
- Vers le milieu de la partie : choisissez l’échelle qui correspond à l’arme et à la tenue que vous jouez déjà. Une échelle Compagnon dans un build sans compagnon, ce sont dix emplacements de rien, et votre tenue vous a en général déjà poussé vers une réponse.
- Après l’engagement : pointez la brochette dessus, et refusez les artefacts qui démarrent une quatrième catégorie à moins qu’ils n’en portent deux.
- Tard : dépensez les tablettes à monter les artefacts de cette échelle plutôt qu’à répartir les niveaux uniformément. Le guide du placement des tablettes explique comment les pointer, et le planificateur de sac vous laisse vérifier que dix artefacts et les tablettes qui les servent rentrent vraiment à la capacité que vous aurez réellement.