Les stats : ce que chaque chiffre change
Chaque stat du panneau, ce qu’elle alimente vraiment, et celles que votre build gaspille.
Le panneau de personnage aligne beaucoup de nombres et n’en explique aucun. Presque chaque statistique de Sephiria répond à l’une de quatre questions : est-ce une réserve, une probabilité, une source de dégâts, ou un multiplicateur posé par-dessus l’une d’elles ? Rangez-la dans la bonne case et vous savez si l’artefact qui la propose vaut un emplacement de sac.
Les stats de dégâts, et celle que votre coup utilise
Un coup lit plusieurs statistiques à la fois, et elles ne sont pas interchangeables. L’élément décide dans quelle réserve il puise ; la source et le mouvement décident quels bonus s’ajoutent par-dessus.
| Stat | Ce qu’elle alimente |
|---|---|
| Dégâts physiques / de feu / de froid / de foudre | Les quatre réserves de dégâts. Chaque partie démarre chacune à 20. Un coup d’arme, un grimoire ou un artefact lit la réserve de son élément. |
| Les quatre Amplifications de dégâts | Un pourcentage appliqué à la réserve correspondante. Quasi sans valeur sur une réserve que vous n’avez jamais remplie, voir le calcul des dégâts. |
| Dégâts élémentaires les plus élevés | S’ajoutent à celle de vos stats élémentaires qui est actuellement la plus haute, donc ils suivent le build au lieu de tirer contre lui. |
| Dégâts d’arme / des artefacts / de Grimoire / du compagnon | Liés à la source du coup plutôt qu’à son élément. Un déclenchement d’artefact en dégâts de froid, ce sont des dégâts d’artefact, pas des dégâts d’arme. |
| Dégâts d’attaque normale / en ruée / spéciale | Liés au mouvement. Les Dégâts de la dernière attaque du combo normal ne touchent que le dernier coup de la chaîne. |
| Bonus de dégâts universel | Le global, il s’applique à tout ce que vous infligez. Le dernier niveau d’Ingéniosité l’accorde par type de combo actif. |
| Chances de coup critique / Dégâts critiques | Le jet, et la taille du versement quand il tombe. |
| Pénétration de défense / Ignore Esquive | Entament le côté défensif de la cible au lieu d’ajouter au vôtre. |
| Dégâts bruts | Un montant fixe ajouté tard, après que la Défense a déjà pris sa part. |
| Dégâts contre boss et mini-boss | Seulement contre les élites ; poids mort sur le menu fretin. |
Deux bizarreries de nommage : la stat de glace s’appelle Dégâts de froid alors que les dégâts qu’elle produit s’appellent dégâts de glace, et Vide désigne les dégâts n’appartenant à aucun élément. Chaos est l’inverse : un attribut traité comme tous les éléments à la fois.
Les stats défensives
| Stat | Ce qu’elle fait |
|---|---|
| Défense | Retire une part de chaque coup reçu, sur une courbe à fort rendement décroissant. Une Défense négative fait atterrir les coups plus fort au lieu de ne rien faire. |
| Robustesse | Soustrait un montant fixe des dégâts reçus. La soustraction fixe fait bien plus mal à un flot de petits coups qu’à un seul gros. |
| Esquive | Une chance d’ignorer un coup entièrement, elle aussi sur une courbe. Une Esquive absolue distincte s’ajoute directement à la chance finale. |
| Résistance à Feu / Glace / Foudre / Physique | Réduisent les dégâts de ce type. La résistance positive est plafonnée à 99, et face à un élément composé, c’est la résistance correspondante la plus haute qui s’applique. |
| Points de protection | Ignorent des dégâts à hauteur du nombre de points. Cela se vérifie avant même que le coup soit résolu. |
| PV max, Vol de vie, Régénération de PV | La réserve et les deux façons de la remplir pendant un combat. |
Défense et Esquive trompent leur monde, parce que toutes deux s’affichent en points bruts et qu’aucune n’est un pourcentage. Vingt points de Défense de plus ne sont pas vingt pour cent de dégâts en moins, et un score d’Esquive n’est pas une chance d’esquive tant que la courbe ne l’a pas converti.
Ce que vaut un point de Défense ou d’Esquive
Les deux tournent sur des courbes logarithmiques, donc le même artefact est un achat différent selon ce que vous portez déjà. Lisez ceci avant de prendre la troisième carte défensive d’une partie. Les colonnes +10 sont des points de pourcentage ajoutés au chiffre à leur gauche.
| Votre total | La Défense retire | +10 Défense | L’Esquive évite | +10 Esquive |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 9,9 % | +8,1 | 12,0 % | +10,4 |
| 20 | 18,0 % | +6,9 | 22,4 % | +9,2 |
| 40 | 30,8 % | +5,2 | 39,8 % | +7,5 |
| 80 | 48,9 % | +3,6 | 66,3 % | +5,4 |
| 100 | 55,7 % | +3,1 | 76,8 % | aucun |
| 200 | 79,7 % | +1,8 | — | — |
| 339 | 100 % | aucun | — | — |
Deux formes opposées. La Défense ne finit jamais mais continue de payer : même à 200, dix points de plus retirent encore près de deux pour cent de chaque coup, et la courbe s’achève à 339, où un coup est entièrement absorbé et où le plancher d’un dégât prend le relais. L’Esquive finit puis cesse de payer : la courbe ne lit rien au-dessus d’un 100 affiché, donc à 76,8 % d’esquive un artefact d’Esquive de plus est un emplacement de sac vide. L’Esquive est aussi celle qu’un ennemi éteint en bloc, puisque Ignore Esquive rabaisse la chance finale de son pourcentage.
Réserves, déplacement et utilitaire
PM max démarre à 50, Nombre de ruées à 2. La Hâte de Grimoire raccourcit l’attente entre les incantations, et Régénération de PM, Vol de PM et Efficacité lors de la récupération de PM sont trois façons de récupérer des PM, non redondantes : une tenue peut en couper une et laisser les autres tourner. Vitesse d’attaque, Vitesse de déplacement, Vitesse de récupération de la ruée et durée d’invincibilité se lisent littéralement.
Le Troc change ce que demandent les marchands, la Chute de feuilles et le Gain d’expérience changent ce que rapportent les parties, et Emplacement d’inventaire, Emplacement de sacoche latérale, Emplacement de la sacoche à potions et Capacité de Fontaine aux souhaits changent ce que vous pouvez porter. Le sac fait six colonnes, démarre à 24 emplacements et plafonne à 42, un à la fois : le planificateur de sac montre ce qu’apporte un emplacement de plus.
La Chance est la seule statistique que personne ne devrait prétendre comprendre. Volonté la monte et la tenue Fée de la fortune l’achète au prix d’un malus d’Emplacement d’inventaire, mais le jeu ne dit jamais ce qu’elle pondère : traitez toute affirmation précise sur la Chance et les taux de butin comme une supposition.
Lire le nombre sur la carte
- Les pourcentages veulent dire ce qu’ils disent. Vitesse d’attaque, Chances de coup critique, Vitesse de déplacement et les quatre amplifications se lisent littéralement. Les valeurs en points, non : Défense et Esquive sont des entrées dans les courbes ci-dessus, pas leurs résultats.
- Certaines stats n’ont aucun nombre. Les tenues Crocodile, Loup blanc et Lézard érudit portent chacune une phrase à la place d’une valeur, parce qu’elles changent une règle et non une quantité. Lisez la phrase ; il n’y a rien à additionner.
- Les stats de temps sont en secondes. Célérité au niveau 20 élargit la fenêtre d’invincibilité de la ruée de 0,1 s, un vrai changement même si le nombre a l’air minuscule.
Les stats que votre build gaspille
C’est là que disparaît la plus grande part de la place dans le sac. Une statistique ne vaut un emplacement que si quelque chose dans votre partie la lit.
- Dégâts du compagnon et Défense des compagnons ne font rien sans compagnon. La tenue Taupe paie 20 de Défense et 10 % de Vitesse de déplacement pour cela, un mauvais échange si vous n’en obtenez jamais.
- Dégâts de Grimoire, Hâte de Grimoire et la plupart des stats de PM sont inertes si vous ne portez pas de grimoire. Le Lapin aventurier abandonne 50 de Hâte de Grimoire pour une ruée supplémentaire, ruineux pour un lanceur de sorts, gratuit pour une partie de mêlée pure.
- Le Lézard érudit fixe les PM max à 80 et empêche les PM de diminuer, ce qui transforme PM max et Régénération de PM en statistiques mortes pour cette tenue précise.
- La Chauve-souris sans ailes fixe le nombre de ruées à 1, donc toute source de Nombre de ruées est gaspillée. Le Loup blanc désactive l’invincibilité pendant la ruée, ce qui éteint aussi la fenêtre supplémentaire offerte par Célérité au niveau 20.
- Les Dégâts critiques ont besoin de Chances de coup critique pour exister. La tenue Cerf échange 90 % de critique contre de la Capacité de Fontaine aux souhaits : avec elle, un artefact de dégâts critiques ne vaut rien.
- Le Crocodile retire à la Défense sa réduction de dégâts et la convertit en dégâts infligés, transformant votre ligne défensive en ligne offensive.
- Les stats liées à un combo ont besoin du combo. Dégâts des planètes, nombre de lames de Lame solaire, capacité de Nuage d’orage et vitesse de charge de Relique de givre décrivent des choses qui n’existent pas tant que le combo correspondant ne tourne pas.
Le moyen le moins coûteux d’éviter tout cela est de décider ce que votre partie lit avant de ramasser des statistiques. La tenue d’abord, la liste des tenues montre les deux moitiés de chaque échange, puis la source de dégâts que produisent votre arme et vos artefacts, puis l’amplification une fois qu’il y a quelque chose à amplifier. La liste des talents mérite la même lecture, puisque la moitié des talents déplacent ce qui intéresse votre build aux niveaux 5, 10 et 20.
Si vos stats de dégâts ont l’air correctes et que les ennemis mettent une éternité à tomber, le problème vient en général de l’ordre plutôt que de la quantité, et c’est le sujet du calcul des dégâts. Et si vous empilez les dégâts élémentaires, les effets d’état expliquent ce que ces réserves alimentent aussi.