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Effets d’état : lesquels valent le coup

La panoplie de malus, comment les effets s’enchaînent, et ce qui les fait taper plus fort.

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  • Vérifié le 5 août 2026

Le Gel vaut la peine d’être construit, mais on ne construit jamais pour le Gel directement. Le Gel est ce que devient la Gelure une fois qu’elle atteint cinq cumuls sur une cible : un build Gel est donc un build Gelure, et un build Gelure est un build Dégâts de froid. Cette relation, un état qui alimente un autre, tous montant sur une statistique de dégâts que vous empiliez de toute façon, est ce qui rend cette panoplie digne d’être comprise.

Ce que fait chacun

Le jeu les énonce avec ses propres mots. Quand une durée ou un pourcentage manque ci-dessous, c’est parce que la valeur change selon la source qui l’a appliqué et qu’il n’y a pas de chiffre unique à citer.

Effet Ce qu’il fait
Étourdissement Empêche la cible d’agir pendant 1 seconde.
Gelure Réduit la Vitesse de déplacement de la cible pendant un temps. Maximum 5 cumuls ; à 5 cumuls, elle se change en Gel.
Gel Inflige des dégâts de glace et étourdit la cible.
Brûlure Inflige des dégâts de feu toutes les 0,5 seconde pendant une durée, et se cumule.
Électrocution Court pendant une durée et inflige des dégâts de foudre quand elle se termine. Maximum 2 cumuls, plus elle a couru longtemps plus le versement est gros, et le cumul ne réinitialise pas la durée.
Électrocution renforcée Inflige immédiatement les dégâts d’un cumul d’Électrocution, puis applique l’Électrocution.
Plasma Traité comme à la fois Brûlure et Électrocution, en prenant la moyenne de vos Dégâts de feu et de vos Dégâts de foudre comme coefficient.
Brûlure bleue Monte sur le plus haut de vos dégâts de feu et de froid, avec des dégâts supplémentaires égaux à 25 % du plus bas.
Choc Réduit la Défense de la cible de 20.
Corrosion Ronge 20 PV par seconde, puis inflige des dégâts de Vide égaux à la valeur de Corrosion quand elle se termine.
Blessure Inflige des dégâts de Chaos toutes les 1 seconde pendant une durée.
Poison Inflige des dégâts de Chaos dans le temps, et augmente tous les dégâts de malus tant qu’il court.
Exécution Double les dégâts critiques.
Acte atroce Sur vous, pas sur l’ennemi : votre Troc baisse.

Les trois que le jeu suit comme des effets d’état à proprement parler, Projeté en l’air, Gel et Étourdissement, sont le contrôle dur. Tout le reste du tableau est un dégât ou un changement de statistique portant un minuteur. Vous pouvez les parcourir sur les pages des effets d’état.

Comment ils s’enchaînent

Les chaînes sont tout l’intérêt, et il y en a quatre.

Le froid s’enchaîne vers le haut. La Gelure ralentit, cinq cumuls deviennent du Gel, et le Gel frappe en dégâts de glace tout en appliquant un étourdissement. Le froid est donc le seul élément dont les dégâts dans le temps vous achètent aussi du contrôle. Construire Glacier raccourcit cette échelle : à dix artefacts dans le combo, le Gel a besoin d’un cumul de Gelure de moins que la normale, ce qui retire un cinquième de la montée avant qu’un ennemi ne se verrouille.

La foudre s’enchaîne de côté. Les dégâts de l’Électrocution arrivent à la fin, pas pendant, et la réappliquer ne réinitialise pas le minuteur. C’est donc le seul état où réappliquer plus vite n’est pas automatiquement mieux : vous voulez que la durée s’écoule. L’Électrocution renforcée existe précisément pour avancer ce versement, et le bonus à dix artefacts de Magitech raccourcit le temps que met l’Électrocution à partir.

Le feu s’enchaîne par des hybrides. La Brûlure toute seule est un tic toutes les 0,5 seconde. Le Plasma est Brûlure et Électrocution simultanément, tarifé sur la moyenne de vos dégâts de feu et de foudre, ce qui en fait la récompense d’un build réellement partagé plutôt que mal concentré. La Brûlure bleue fait le même tour pour le feu et le froid, en prenant la réserve la plus haute et en ajoutant un quart de la plus basse.

Le poison s’enchaîne dans tout le reste. Il augmente tous les dégâts de malus tant qu’il court, donc il a sa place sur un build qui a déjà trois autres minuteurs en cours, pas sur un build qui n’en a aucun.

Ce qui les applique

La source fiable, c’est un combo. Les familles Braise, Glacier et Magitech partagent un même modèle : à partir de deux artefacts dans le combo, vous infligez le malus correspondant chaque fois que vous infligez des dégâts de cet élément, les dégâts de malus eux-mêmes exclus, de sorte que l’effet ne peut pas se redéclencher sur ses propres tics. À six, ce déclenchement revient bien plus vite. À dix, chaque famille réécrit son propre mot-clé : Braise améliore les dégâts de base de la Brûlure, Glacier baisse le nombre de cumuls de Gelure nécessaires au Gel, et Magitech fait partir l’Électrocution plus tôt.

Ce palier de deux artefacts est le nombre important. Il est bon marché, c’est le point où un build à malus commence à exister, et il signifie qu’une poignée de bons artefacts convertit un build élémentaire ordinaire en build à malus sans rien changer d’autre. Des armes et des artefacts individuels appliquent aussi des malus, et leurs cartes disent lesquels.

Ce qui les fait taper plus fort

Les dégâts de malus sont tarifés sur la réserve de dégâts correspondante, donc il n’existe pas de build à malus qui ne soit pas un build de dégâts élémentaires. Ce sont les Dégâts de froid qui font mal avec votre Gel ; ce sont les Dégâts de feu qui font mal avec votre Brûlure. Voyez les stats expliquées pour savoir quelles statistiques alimentent quelle réserve et lesquelles ne sont que décoratives.

Par-dessus cela, deux choses vous paient spécifiquement pour avoir des malus en cours. Le combo Malédiction augmente les dégâts infligés avec un malus dès deux artefacts, puis de nouveau à quatre. La tenue Lapin orange augmente la même chose de 14 % au prix de 8 de Défense, l’un des échanges les plus propres de la liste des tenues si la partie est déjà engagée.

Ce qui les encaisse sans broncher

  • La résistance élémentaire. Comme les dégâts de malus sont des dégâts élémentaires, tout ce qui résiste à l’élément résiste à l’état. La résistance positive est plafonnée à 99, et face à un élément composé, seule la résistance correspondante la plus haute s’applique. Le mode difficile ajoute des modificateurs de boss qui résistent à un type de dégâts précis à hauteur de 33 %, ce qui suffit à faire paraître cassé un build à malus mono-élément sur le mauvais combat.
  • La Robustesse. Elle retire un montant fixe de chaque coup reçu. Un effet d’état livre ses dégâts en de nombreux petits morceaux, et la soustraction fixe est la plus rude sur les petits morceaux. Chaque coup atterrit quand même pour au moins 1, donc un tic ne disparaît jamais complètement, il cesse simplement de compter.
  • Les boss. Le mode difficile donne aux boss leur propre liste de modificateurs, et seuls ceux qui résistent à un élément mordent ici. Les autres, résister aux chances de coup critique, ignorer votre Défense, ignorer votre Esquive, laissent vos minuteurs tourner intacts, ce qui est un argument discret en faveur des états comme plan de dégâts sur boss.

Alors, le Gel vaut-il d’être construit ?

Oui, à une condition : s’engager. Le Gel est le versement au sommet d’une échelle qui commence par des Dégâts de froid, passe par le déclenchement à deux artefacts de Glacier, et ne devient fiable qu’une fois que ce déclenchement revient assez vite pour faire monter les cumuls. Deux artefacts de froid et un peu de Dégâts de froid vous donnent des ralentissements occasionnels. Dix vous donnent des ennemis qui cessent de bouger.

La même logique vaut pour chaque famille. La Brûlure est la plus indulgente, parce qu’elle n’a besoin que de Dégâts de feu et de temps. L’Électrocution est la plus exigeante, parce que ses dégâts arrivent en fin de course et qu’elle punit l’impatience. Le froid est le seul qui règle aussi votre problème de survie, ce qui est en général l’argument décisif. Si une partie tourne déjà mal pour d’autres raisons, lisez le calcul des dégâts avant d’ajouter des sources : un build à malus avec une réserve de dégâts maigre est une façon très lente de perdre.