Placement des tablettes : pourquoi ça rate
Portée de condition contre portée d’effet, ce qui se cumule, et l’artefact traîné sous le niveau 1.
Une tablette de pierre qui semble ne rien faire est presque toujours dans l’un de ces trois cas : sa propre condition d’activation n’est pas remplie, son motif pointe hors du sac, ou il pointe sur des cases qui contiennent des tablettes plutôt que des artefacts. Les trois sont visibles avant de la poser, une fois qu’on sait qu’une tablette a deux portées distinctes et que ce n’est pas la même portée.
Les deux portées
Chaque tablette porte un motif d’effet, les cases qu’elle modifie, et certaines portent en plus une condition d’activation, que le jeu appelle Condition d’activation de la tablette. La condition décide si la tablette est allumée, tout simplement.
L’ordre compte et il est sans pitié : la condition est vérifiée en premier, et une tablette dont la condition échoue n’applique strictement rien. Pas un effet réduit, pas la moitié positive sans la moitié négative. Rien. Une tablette dont la condition n’est pas remplie est un emplacement dépensé en décoration.
La plupart des tablettes n’ont pas de condition et sont toujours actives. Celles qui en portent une en 1.0.23 se soucient toutes de la même chose : l’endroit où la tablette elle-même est posée. Justice ne fonctionne que depuis la colonne d’extrémité gauche ou droite. Drapeau ne fonctionne que depuis la colonne d’extrémité gauche. Bienveillance ne fonctionne que depuis la rangée du bas. Ombre ne fonctionne que depuis la rangée du haut. La formulation du jeu pour cela est « actif uniquement dans les emplacements marqués », et l’infobulle de la tablette nomme la zone dont elle a besoin.
La condition d’une tablette porte sur la position de cette tablette. Rien de ce que fait une autre tablette ne change le fait qu’elle passe ou non.
Ce qu’une tablette lit, et ce qu’elle modifie
Une tablette ne lit rien des artefacts qu’elle couvre. Elle ne vérifie ni leur niveau, ni leur rareté, ni leur catégorie : elle modifie ce qui se trouve dans les cases où atterrit son motif, et elle fait la même chose que ces cases soient pleines ou vides.
Il n’existe exactement que quatre choses qu’un effet de tablette peut faire à une case, et le jeu les nomme toutes.
| Effet | Ce qu’il fait |
|---|---|
| Augmenter le niveau d’artefact | ajoute des niveaux à l’artefact de cette case |
| Réduire le niveau d’artefact | lui en retire |
| Désactiver les artefacts | éteint purement et simplement l’artefact de cette case |
| Ignorer les contraintes d’artefact | lève la condition de déclenchement de cet artefact, voir le guide de ce que cela lève |
Deux conséquences en découlent immédiatement, et les deux sont exploitables.
Les tablettes n’ont pas de niveau propre. Les niveaux appartiennent aux artefacts. Une tablette garée dans la portée négative d’une autre tablette est donc totalement épargnée, et il en va de même pour une tablette posée sous un Désactiver : l’intitulé est Désactiver les artefacts, et une case désactivée qui contient une tablette continue de projeter son motif normalement. Garer une tablette de rechange dans une case inutilisable est la manière standard de neutraliser l’inconvénient d’une tablette forte comme Dernier rempart, dont le +5 au-dessus s’accompagne d’un −1 sur les cases du dessous, de gauche et de droite.
Les cases négatives peuvent être visées hors de la grille. Un motif qui pointe sur une case en dehors du sac n’y fait tout simplement rien. Poser une tablette contre un bord pour que ses pénalités tombent hors de la grille est l’autre moitié de la même astuce, et elle ne vous coûte rien.
La chaîne de niveaux
Les niveaux se calculent case par case, et l’arithmétique est une addition toute simple.
- Partez du niveau propre de l’artefact.
- Ajoutez chaque modification de niveau qui atterrit sur cette case, venant de chaque tablette, dans n’importe quel ordre. Elles se cumulent. Deux tablettes donnant chacune +1 à la même case donnent +2. Un +2 et un −1 donnent +1.
- Le résultat est le niveau auquel tourne l’artefact.
Comme c’est une simple addition, la chaîne à travers un sac se construit facilement de façon délibérée. Un grand motif de colonne comme Conviction, qui donne +5 à la case au-dessus, est une poussée énorme sur un seul artefact. La paire Éternel Paradis et Enfer travaille à l’échelle opposée : chacune atteint toutes les cases du sac sauf celle qu’elle occupe, Paradis à +9 et Enfer à −9. Ce ne sont pas des ajustements à une disposition, ce sont la disposition, et Enfer en particulier n’est survivable que si ce qu’elle touche est constitué de tablettes ou d’artefacts que vous étiez content d’éteindre.
Les artefacts ont un plafond de niveau qui leur est propre, et il varie énormément d’un artefact à l’autre : certains n’ont qu’un seul niveau, d’autres montent largement à deux chiffres. Le dépassement du plafond est affiché plutôt que bloqué, et un artefact déjà à son maximum ne peut plus être enchanté. Avant de dépenser une tablette entière sur un +5, vérifiez la fiche de l’artefact : un +5 sur un artefact qui plafonne au niveau 2, ce sont trois niveaux jetés.
Ce qui se passe sous le niveau 1
Traînez le niveau d’un artefact assez bas et il cesse de fonctionner. Le planificateur de sac de ce site marque une case comme inactive dès que son niveau final passe sous 1, ou dès qu’une tablette l’a couverte avec Désactiver les artefacts, et la carte de l’artefact porte une ligne de restriction indiquant « L’Artefact doit être de niveau 0 ou plus ».
Deux choses que ce n’est pas :
- Ce n’est pas partiel. Un artefact éteint ne tourne pas à puissance réduite ; son effet est coupé.
- Ce n’est pas quelque chose qu’une tablette qui ignore les contraintes répare. Ignorer les contraintes d’artefact est un effet distinct des changements de niveau et de Désactiver les artefacts. Il n’ajoute pas de niveau et il n’annule pas une désactivation, donc il ne peut pas ramener un artefact poussé sous la barre.
Savoir si un artefact éteint compte encore dans le total de combo de sa catégorie n’est indiqué nulle part par le jeu : ne bâtissez pas une disposition sur l’hypothèse que oui.
La rotation
Beaucoup de tablettes pivotent ; celles qui ne le peuvent pas l’annoncent sur l’infobulle par « Désactiver la rotation ». Un cran de rotation tourne tout le motif d’un quart de tour, et il tourne les deux portées ensemble : le motif d’effet et la condition d’activation pivotent d’un seul bloc, ce qui explique pourquoi faire pivoter une tablette conditionnelle peut l’éteindre.
Le cycle en jeu se lit haut, puis gauche, puis bas, puis droite. Les motifs ancrés sur la case de la tablette elle-même, et ceux qui couvrent une case du sac sur deux, ne changent pas du tout sous rotation. Les motifs en ligne complète font quelque chose de plus intéressant : un motif qui couvre toute la rangée devient un motif qui couvre toute la colonne, et inversement. Ce seul fait rend une tablette de ligne digne d’être portée dans un sac haut et inutile dans un sac court, voir comment fonctionne la taille du sac.
Lire une disposition avant de s’engager
Le planificateur de sac montre les deux portées de la tablette que vous tenez, le niveau final de chaque case, et quelles tablettes ont contribué à cette case. C’est le moyen le plus rapide de répondre à « pourquoi cet artefact est-il encore niveau 1 » sans brûler une partie à le découvrir, et il tient compte de la rotation et de votre capacité réelle.
Quand une disposition ne fait pas ce que vous attendez, déroulez-la dans cet ordre : la condition propre de la tablette est-elle remplie, son motif atterrit-il dans la grille, atterrit-il sur des artefacts plutôt que sur des tablettes, et quelque chose d’autre dans le sac soustrait-il de la même case ? L’une de ces quatre questions est presque toujours la réponse. Les fiches de tablettes montrent le motif de chacune, sa rareté et si elle pivote, pour que vous puissiez vérifier une tablette avant de la déclarer cassée.