Orden de talentos: cuál de los ocho antes
Los ocho talentos, qué añade cada nivel y en cuáles merece la pena pararse.
Rapidez hasta 5 mientras estás empezando, y después Ingenio hasta 5 y hasta 10 en cuanto tengas Ingenio disponible. Esa es la respuesta corta, y el motivo es la forma del sistema y no el tamaño de los números: cada talento suma la misma estadística pequeña en cada uno de sus veinte niveles, y lo que de verdad notas son las ventajas que caen en los niveles 5, 10 y 20.
Lee los ocho como “cuatro puntos de estadística más un desbloqueo” en vez de como deslizadores, y el orden se ordena solo.
Los ocho, nivel a nivel
Cinco están abiertos desde el principio: Ira, Sabiduría, Paciencia, Supervivencia y Rapidez. Avaricia, Ingenio y Voluntad llegan después.
| Talento | Cada nivel | Nivel 5 | Nivel 10 | Nivel 20 |
|---|---|---|---|---|
| Ingenio | PV Máximo +1, Evasión +0,5 | 2 ranuras de inventario extra | +1 opción en las ofertas de arma, objeto y milagro | Aumento de Daño Universal +7% por tipo de combo activo |
| Rapidez | Velocidad de Ataque +1% | Evasión +8, Cantidad de Embestidas +1 | Velocidad de Recuperación de Embestida +20%, Daño de Arma +8 | Invencibilidad de embestida +0,1 s, Daño de Arma +15 |
| Ira | Probabilidad Crítica +1% | Daño Crítico +20% | Daño a jefes y minijefes +10% | Penetración de defensa +20% |
| Voluntad | Suerte +1 | Dados iniciales +2, Capacidad de la Fuente de los Deseos +1 | PV Máximo +15, PM Máximo +25 | Capacidad de la Fuente de los Deseos +4 |
| Supervivencia | PV Máximo +2 | Una estadística al azar +1 cada vez que bebes una poción | 3 ranuras de inventario extra | Grabado de Tablas, con un coste — ver abajo |
| Paciencia | Defensa +1 | Empiezas la partida con tablas en la mano | Por debajo de 25 PV, recuperas 1 PV por segundo | Revives una vez al 60% de PV |
| Sabiduría | Regeneración de PM +1 | Robo de PM +5, PM Máximo +10 | Único en todo, los duplicados se fusionan — ver abajo | 1 tirada gratis por recompensa de objeto, Caída de Experiencia +20 |
| Avaricia | Caída de Hojas +3% | — | — | — |
Dos filas necesitan una advertencia en vez de un número, y son las dos filas más interesantes de la tabla.
Supervivencia en el 20 enciende el Grabado de Tablas —la capacidad de consumir una tabla y grabar su efecto en la bolsa de forma permanente— y lo paga quitándote una cantidad grande de espacio de bolsa. El intercambio es real y es lo bastante severo como para rediseñar un build alrededor; el número exacto de ranuras que cuesta no es algo que debas dar por bueno de nadie, así que lee el texto del propio nivel dentro del juego antes de gastar el punto.
Sabiduría en el 10 obliga a que todo artefacto que cojas lleve un efecto Único, y a cambio los duplicados se fusionan entre ellos y ganan un nivel en lugar de ser recogidas muertas. También te entrega dados por vencer a un jefe. La cantidad de dados es la parte que nadie debería andar citando, esta página incluida; la mecánica en sí merece que construyas alrededor, y las filas de nivel de las páginas de talentos muestran lo que está confirmado.
El orden
1. Rapidez hasta 5, y luego Ingenio hasta 5 en cuanto lo tengas. Una embestida y dos ranuras de bolsa extra son las dos cosas que cambian cómo se juega una partida en vez de cómo se lee un número. La embestida es un error más que puedes sobrevivir, y llega con ocho de evasión pegados. Una ranura es un artefacto o una tabla enteros, en cada partida, para siempre — mira cuánto sitio compran dos ranuras de verdad en el planificador de bolsa.
2. Ingenio hasta 10. Este es el nivel más fuerte del sistema: una opción más en cada arma, objeto y milagro que te vayan a ofrecer. No es un porcentaje, es una elección más ancha en cada nodo de recompensa durante toda la partida, y se compone con todo lo que ya sabes de tu build.
3. Supervivencia hasta 10, si quieres más bolsa. Tres ranuras más, y el PV Máximo por nivel de Supervivencia es el goteo de estadística menos desperdiciado del juego mientras subes hasta ahí. Párate en 10 salvo que hayas decidido que quieres el Grabado de Tablas lo bastante como para pagarlo.
4. Ira hasta 5 y 10 cuando tu daño sea real. Daño Crítico +20% no hace nada si tu probabilidad crítica está cerca de cero, y hace muchísimo cuando los artefactos y el combo Precisión ya la han empujado hacia arriba. El +10% plano contra jefes y minijefes del nivel 10 es el daño contra jefes más limpio del juego, y es el que conviene tener antes de empezar a subir niveles de modo difícil.
5. Voluntad hasta 5 o 10 si construyes alrededor de la Fuente de los Deseos. Dos dados iniciales más y un punto de capacidad de la Fuente son una apertura fuerte para quien planifica sus partidas alrededor de un artefacto concreto; la capacidad del nivel 20 solo vale la pena si la Fuente es genuinamente tu forma de empezar.
6. Paciencia hasta 10 o 20 si sigues muriendo con todo comprometido. La regeneración por debajo de 25 PV es una red de seguridad lenta; la resurrección del 20 es la mejor ventaja antimuerte disponible, y revivir una vez por partida al 60% de PV vale más que cualquier cantidad de Defensa +1.
7. Sabiduría cuando el PM sea tu límite. Si lanzas hechizos, el Robo de PM y el PM Máximo del nivel 5 llegan pronto y la tirada gratis del nivel 20 es un efecto que da forma al build en cada recompensa. Si no lanzas, este talento está casi inerte.
8. Avaricia la última. Es el único talento sin niveles de ventaja a los que apuntar: Caída de Hojas +3% por nivel, y ningún desbloqueo esperando en el 5, el 10 ni el 20. Las Hojas son genuinamente útiles, y aun así esto son veinte niveles de nada más que Hojas.
De dónde salen los puntos, y por qué importa el orden
Los puntos de talento no caen en la torre. Vienen exactamente de dos sitios: las entradas de Punto de Talento del árbol del pueblo —cinco de ellas, cinco compras cada una, la mayoría costando uno o dos Zafiros— y las partidas superadas en modo difícil, con trece niveles de recompensa que pagan veinte puntos por partida guardada si los coges de uno en uno. Ese es todo el ingreso.
Es muchísimo menos de lo que los ocho talentos pueden absorber, así que los niveles que compres en tus primeras tardes deciden cómo se sienten tus partidas durante mucho tiempo. Esta es también la razón de que tanta gente acabe con cinco talentos a nivel 4: la estadística por nivel es pequeña, los niveles de ventaja son la compra, y quedarse a uno de una ventaja desperdicia toda la carrerilla. Elige una ventaja, compra hasta ella, para.
Si todavía no tienes claro cuál de los dos sistemas del pueblo paga qué, la diferencia entre el árbol y el panel de talentos vale cinco minutos — el árbol es donde se venden los puntos, y qué comprar allí primero decide con qué rapidez llegas a gastarlos.