Inscripción del Destino: qué comprar antes
Primero lo gratis, luego los puntos de talento baratos, y luego los desbloqueos que ensanchan todas tus partidas futuras.
Coge todas las entradas que no cuesten nada, después los rangos de talento que cuestan un Zafiro, y después los desbloqueos baratos que ensanchan lo que una partida puede contener. Deja las comodidades de doce Zafiros para cuando los Zafiros dejen de sentirse escasos.
Ese orden no es cuestión de gustos. Sale de cómo está tarifado el árbol.
Cómo te cobra el tablero
Tres cosas del precio deciden todo lo demás:
- Cada entrada fija su propio precio, y van desde nada en absoluto hasta doce Zafiros. No hay un sistema de escalones donde más profundo signifique mejor: una entrada de 2 Zafiros y otra de 12 están en el mismo tablero y la barata es con frecuencia la más útil.
- Las entradas repetibles cobran cada rango por separado, y un rango posterior nunca cuesta menos que el anterior. Recuperación al Subir Nivel cobra 4, luego 6, luego 8 y luego 10 por sus cuatro compras. Regeneración de PM cobra 6 y luego 8. Las entradas de Punto de Talento suben de 1 a 2 o 3. La consecuencia: el primer rango de una entrada es su rango más barato, así que comprar el primer rango de varias entradas gana a llevar una entrada hasta arriba.
- Las entradas están conectadas entre sí en el tablero, y esas conexiones son por donde caminas al gastar. La página de cada entrada lista con qué conecta, así que puedes ver el vecindario antes de comprometerte — todas las entradas del tablero están listadas con qué desbloquean, cuántas veces se pueden comprar y qué tienen al lado.
Paso 1: coge todo lo que valga cero
Varias entradas no cuestan nada. Tableta —la que enciende las tablas para empezar— es gratis, y también lo es el Retirada de Raíces, que es el objeto del modo difícil. Y también las once entradas llamadas Nuevos Artículos, cada una de las cuales añade un lote de objetos a lo que la torre puede ofrecerte.
Aquí no hay discusión que tener. Los desbloqueos permanentes gratis son gratis.
Paso 2: los rangos de talento de un Zafiro
Cinco entradas del tablero se llaman Punto de Talento, cada una comprable cinco veces, y cada compra paga un punto de talento. Sus escaleras de precio son 1, 1, 1, 2, 2 en dos de ellas, 1, 1, 2, 2, 2 en otras dos, y 2, 2, 2, 3, 3 en la última.
Cuenta los unos: diez puntos de talento a un Zafiro cada uno. Nada más en el tablero convierte un solo Zafiro en poder permanente con esa eficiencia, y los puntos de talento son la más escasa de tus dos monedas: no caen en la torre en absoluto. Compra todos los rangos de un Zafiro antes de comprar nada de la sección siguiente, y vuelve más tarde a por los rangos de dos. En qué talentos gastarlos importa más que la rapidez con la que los juntes, aunque tampoco mucho más.
Paso 3: los desbloqueos baratos que cambian una partida
Ahora las entradas tarifadas entre 2 y 5, que es donde está la mayor parte del valor real del árbol:
| Entrada | Zafiros | Qué mete en tus partidas |
|---|---|---|
| Entrenamiento de Armas Pesadas | 2 | La rama de la gran espada, con diferencia el arma más barata del tablero |
| Reparaciones del Hogar | 3 | Reconstruye tu casa en el centro del pueblo |
| Regalo de Rylie | 3 | Un regalo preparado para ti junto al ascensor |
| Fuente de los Deseos | 3 | Empiezas cada partida con un artefacto que eliges tú |
| Artefacto de Vinculación | 3 | Un artefacto nuevo que ata varios combos entre sí |
| Taller Mágico | 4 | El taller que hay debajo de la escuela de magia |
| Recuperación del Terreno | 4 | Rellena los agujeros que hay delante del Arca |
| Bolsa Expansible | 4 | Ranuras de inventario, tres rangos; una segunda entrada de bolsa abre en 7 |
| Nuevos Artefactos | 5 y más | Un lote de artefactos nuevos en los fondos de la torre |
| Brocheta de frutas | 5 | El puesto de brochetas, que sesga las recompensas hacia un combo que eliges |
La Fuente de los Deseos es la que hay que coger pronto si tienes cualquier build en mente: empezar una partida con un artefacto elegido es lo más cerca que el juego te deja de planificar una apertura, y se empareja directamente con los niveles de capacidad de Fuente de Voluntad.
La Bolsa Expansible es la que se compone. El espacio de bolsa es la moneda en la que están denominados todos los demás sistemas, y a diferencia de una estadística nunca deja de ser relevante. Si quieres ver cuánto vale una ranura de verdad antes de gastar en ella, monta una partida en el planificador de bolsa.
Los entrenamientos de armas están tarifados de forma muy desigual. La rama de la gran espada cuesta 2. La de la daga cuesta 8. Las de la ballesta, la hoja y el bastón cuestan 10 cada una. Compra la rama que quieras jugar y no la que sea barata, pero ten claro que la barata es genuinamente barata — y si no te has decidido, las rutas de mejora enseñan en qué se convierte cada rama antes de que pagues por ella.
Paso 4: qué se compone y qué solo ayuda
Después de eso, las entradas que merece la pena priorizar son las que cambian qué puede aparecer, porque su valor se multiplica por cada partida que aún no has jugado:
- Nuevos Artefactos — ocho entradas separadas, tarifadas de 5 a 11, cada una añadiendo un grupo de artefactos a los fondos. Más artefactos en el fondo significa más oportunidades de que salgan los que quiere tu combo. Es la compra menos emocionante del tablero y una de las mejores.
- Las entradas de Dados y Adquisición de Dados (7) — los dados vuelven a tirar recompensas de objeto, y una nueva tirada vale más o menos lo específico que sea tu build.
- Transformación de Dados (8) — un dado cuando rechazas una recompensa de objeto, lo que convierte calladamente cada mala oferta en un recurso.
- Bolsa secundaria — tres rangos a 2, 3 y 4, repartidos en dos entradas distintas. Conviene saberlo antes de comprar: los objetos que están en la Bolsa secundaria no funcionan. Es almacenamiento, no capacidad.
Y las que conviene dejar para cuando sobren Zafiros, porque ayudan a una partida en vez de rediseñarla: Recuperación al Subir Nivel (4/6/8/10), Aumentar PV (dos entradas, que abren en 2 y en 4), Regeneración de PM (6/8), Dinero Inicial (200 Hojas en el bolsillo al empezar), Caída de Experiencia Extra (12) y Cofre de Posibilidades (12), que te deja gastar Zafiros en reponer el género de un mercader.
Sótano (10) y Escondite (10) son contenido del pueblo y no poder de partida. Cómpralos cuando los quieras, no porque estén de camino a otra cosa.
Lo único que hacer antes del modo difícil
El Retirada de Raíces no cuesta nada, y es la entrada que abre el modo difícil. Cógelo en cuanto lo veas, aunque no tengas ninguna intención de subir todavía, porque los trece niveles de recompensa del modo difícil son la otra mitad de tu ingreso de puntos de talento —veinte puntos por partida guardada, y la forma en la que se cobran los puntos premia planificar muchísimo más que ser valiente. Si prefieres ver cuánto cuesta un plan antes de dedicarle una partida, el planificador de modo difícil tasa cualquier combinación y nombra el nivel en el que cae.
Si los dos sistemas se te siguen mezclando, la diferencia entre el árbol y el panel de talentos es lo más corto de este sitio que merece leerse dos veces.