Leer la carta de un objeto antes de cogerlo
Marcas de rareza, Único, categorías y líneas de condición, en el orden que conviene mirar.
Las marquitas de la esquina del icono son su rareza. Es lo primero que pregunta casi todo el mundo, y sigue mereciendo la pena preguntarlo, porque mucha gente con horas de juego encima nunca llega a averiguarlo. Pero la rareza es la línea menos útil de la carta. Las líneas que deciden si deberías coger eso están más abajo.
Esta es la carta entera, en el orden que de verdad ayuda.
Rareza: cinco escalones, y no un ranking de poder
La rareza va Común, Avanzado, Raro, Legendario, Eterno. Mueve el precio que te pide un mercader y te dice más o menos cómo de infrecuente es la carta. En 1.0.23 la marca de Eterno solo la verás en una tabla: ningún artefacto llega ahí.
Lo que la rareza no te dice es si la carta le sirve a tu partida. Un artefacto Común que pertenece a la categoría que estás apilando está sumando para un umbral; uno Legendario de una categoría de la que llevas uno solo no aporta más que una ranura ocupada. La rareza es un criterio de desempate entre dos cartas igual de relevantes, y nada más.
Tipo de objeto: Artefacto o Tabla
Son dos máquinas distintas y es lo primero que hay que separar.
Un artefacto produce el efecto. Funciona simplemente por estar en tu inventario, y su fuerza la fija su nivel. Una tabla no produce nada por sí misma: cambia el nivel de los artefactos en la dirección a la que apunta. Las tablas no tienen nivel propio, así que una tabla Legendaria no es una versión más fuerte de una Común, es otra forma con otro alcance.
Cualquier otra cosa que recojas — pociones, comida, arrojadizos, piezas de misión — no es ninguna de las dos, y la aritmética con esas es sencilla: una ranura cada una, y una pila cuenta como una ranura.
Categorías: la línea que decide la partida
La línea de Categorías lista los combos a los que pertenece la carta: Robusto, Precisión, Glaciar, Academia, Compañero, Sombra y el resto de las veinte. Es la línea más importante de la carta de un artefacto, porque los combos pagan por cantidad, no por rareza.
Dos artefactos de Precisión ya dan Probabilidad Crítica +4%; seis dan +8%; diez cambian el asunto entero por Daño Crítico +30%. Robusto sube por Daño Físico plano y remata en diez con Amplificación de Daño Físico +15%. Canción del Viento reparte Velocidad de Ataque por el camino y termina en diez con Daño de Arma +15 y una embestida más. Lago trabaja de tres en tres en vez de de dos en dos. Cada categoría tiene su propia escalera, y el escalón de diez de una categoría a la que te hayas comprometido suele ser la mayor mejora individual disponible en una partida.
Así que la comparación que hay que hacer en una pantalla de recompensa no es “cuál de estas es más rara” sino “cuál de estas es un escalón de una escalera que ya estoy subiendo”. Combos de artefactos trata en serio la decisión de repartir o apilar.
Nivel máximo y efecto Único
El nivel máximo es el techo del artefacto. Importa por dos razones: un artefacto que ya está en su máximo no se puede encantar, y uno cuyo nivel máximo es 0 no se puede encantar en absoluto — así que en un altar el techo te dice de antemano cuáles de tus cartas pueden siquiera aceptar la oferta. Las tablas pueden empujar un artefacto por encima de su techo, y cuando pasa, la carta empieza a enseñarte cuánto se ha pasado. También pueden empujar en la otra dirección: un artefacto arrastrado por debajo del nivel 1 deja de funcionar, que es la explicación habitual de un efecto que se ha callado sin avisar.
El efecto Único es una línea de sí o no. Un efecto Único es el efecto propio y con nombre de la carta, no una estadística que puedas sumar, y lo más claro que dice el juego al respecto viene de una mejora de talento que obliga a todos los artefactos a llevar uno: mientras está activa, volver a coger el mismo artefacto fusiona los dos y sube el nivel del artefacto en uno en lugar de darte una segunda copia. Sin eso, un duplicado es simplemente una segunda carta pidiendo una segunda ranura. El nivel es lo que se acumula sin costarte espacio, y por eso las tablas y el encantamiento importan más que los duplicados.
Las líneas de condición
Aquí es donde las cartas dejan de ser comparables y empiezan a ser rompecabezas de colocación.
Algunos artefactos solo se activan desde ciertas posiciones, y lo dicen con todas las letras: se activa al colocarlo en la fila superior, cuando está en la ranura más baja, cuando está en las ranuras interiores, cuando está en una ranura del borde, al colocarlo en cualquiera de las columnas de los extremos, cuando las dos ranuras contiguas están vacías, cuando todas las ranuras de alrededor están llenas, cuando hay un grimorio contiguo, cuando estás con los PV al máximo. Lee esa línea antes de coger la carta, no después de haber llenado la fila que pedía.
Las tablas traen dos tipos de línea propios. Una condición de colocación — solo activa en las ranuras marcadas — significa que la tabla no hace absolutamente nada si no está donde dice el patrón; una condición fallida no aplica ninguno de sus efectos, no una versión reducida. Y una línea de rotación: la mayoría de las tablas se pueden girar, y las que no dicen rotación desactivada, así que su patrón es el único patrón que vas a tener. Colocación de tablas desmonta en detalle la diferencia entre condición y efecto.
El efecto que aplica una tabla está escrito en el mismo lenguaje llano: aumentar nivel de artefacto, reducir nivel de artefacto, desactivar artefactos, y el que más confusión causa en 1.0, ignorar restricciones de artefacto. Ese último salta las reglas de colocación, no la condición de juego propia de un artefacto — restricciones ignoradas traza la línea exacta. Un ejemplo trabajado de tabla sencilla y fuerte es Convicción: Legendaria, girable, sin condición, y sube cinco niveles a un artefacto vecino — tú giras para elegir cuál.
La lectura de diez segundos
En una pantalla de recompensa, en este orden:
- Tipo. ¿Artefacto o tabla? ¿Compro un efecto o compro niveles?
- Categorías. ¿Es un escalón de una escalera en la que ya estoy?
- Línea de condición. ¿Pide una posición que yo pueda darle de verdad?
- Nivel máximo. ¿Hay margen para crecer, o llega ya terminado?
- Rareza. Solo si dos cartas siguen empatadas.
Todo lo de la carta está también en su página de la base de objetos, y si solo recuerdas media palabra de un nombre, el buscador lo encuentra por un fragmento. Cuando quieras probar si una carta encaja antes de comprometer una ranura, monta la cuadrícula en el planificador de bolsa.