Todas las guías

Defensa por arma: bloquear, parar o nada

Cinco armas iniciales se defienden con un botón. Una se defiende con los pies.

  • Válido para 1.0.23
  • Revisada el 5 de agosto de 2026

No estás obligado a parar. Esa creencia es el motivo más común de que la gente rebote con Sephiria, y es falsa para cinco de las seis armas iniciales. Cada una tiene su propia respuesta a un golpe entrante, no hay dos que funcionen igual, y la gran espada no tiene respuesta ninguna. Jugar un arma con la costumbre equivocada —embestir lejos de un golpe que debías recoger, o esperar a recoger uno con un arma que no puede— es lo que hace que la dificultad se sienta injusta.

Las seis respuestas

Arma Acción defensiva Cómo es
Espada y Escudo por Defecto Bloquear Se mantiene pulsado. Encajas el golpe en el escudo y sigues de pie
Bastón Largo Riposte Se toca. Un contraataque lanzado dentro del ataque entrante
Daga Parar Se toca. El acierto arma un ataque mucho mayor
Hoja Enfundar y Desenfundar El propio cambio desvía los ataques
Ballesta colosal Distancia Sin botón defensivo; la única arma inicial que dispara
Gran Espada de Acero Ninguna La embestida, el espaciado y las estadísticas que construyas

Las cuatro acciones defensivas viven en la misma entrada de acción de arma que el ataque especial, y por eso es tan fácil confundirlas con él. Cada página de la base de armas lista sus movimientos con la entrada exacta al lado.

Espada y escudo — la única que se mantiene

Mantén pulsado el botón de acción y el escudo sube. Es la única arma donde quedarse quieto es lo correcto, y donde una defensa a destiempo sigue funcionando en parte: un golpe bloqueado cae sobre el escudo en vez de sobre ti.

No es gratis. Cada golpe bloqueado gasta PM —10 de base, la mitad si subes el escudo dentro del golpe en lugar de antes, que es un Bloqueo Perfecto, y menos todavía con resistencia a la durabilidad del bloqueo—. Un golpe bloqueado además te tambalea, y cuanto más pesado sea más te retiene: unos 0,2 segundos con un golpe ligero, 0,33 y luego 0,46 con lo más pesado de la torre. Esas fracciones son las que matan a los jugadores de escudo: bloqueas el primer golpe de una andanada y todavía te estás recuperando cuando llega el segundo. Un estado de Ruptura de Guardia puede impedirte bloquear del todo durante un rato, así que un escudo es un recurso y no un muro.

Desde detrás del escudo, el botón de ataque se convierte en Cortar por 15 de PM. Bloquear y atacar son la misma postura, y por eso la espada y escudo premia mantener el terreno más que ninguna otra arma.

Bastón — un contraataque, no un muro

El Riposte se toca dentro del ataque entrante, no se mantiene esperándolo. Cronometrado sobre el golpe se convierte en un bloqueo perfecto, y varios artefactos te pagan por acertarlos. El bastón ataca en una cadena larga, así que el ritmo natural es cadena, contra, cadena: nunca estás a más de un tiempo de poder responder.

Daga — la que sí es de verdad una parada

Parar se toca, cuesta PM y, al acertar, concede Trance. Mientras el Trance está activo, ese mismo botón se convierte en Furia. Ese es el diseño entero: defenderte es la forma de desbloquear tu ataque pesado, así que un jugador de daga que nunca para tiene medio repertorio. Esta es el arma en la que piensa la gente que insiste en que el juego exige parar: lo exige aquí, y en ningún otro sitio.

Hoja — el cambio es la defensa

Enfundar y Desenfundar parece un cambio de postura, y lo es, pero la propia transición desvía los ataques: el entrenamiento de armas del juego te pide que bloquees usando Desenfundar o Enfundar. Mientras está enfundada, tu botón de ataque dispara Tajo pesado por 5 de PM. La defensa y tu mayor golpe cuerpo a cuerpo comparten un movimiento, así que la hoja se juega como un ritmo de enfundar a través del peligro y desenfundar dentro del hueco.

Ballesta colosal — la distancia es la respuesta

No hay movimiento defensivo: la ballesta es la única arma inicial que pelea a distancia y no necesita ninguno si mantienes el espaciado. Flecha potenciada cuesta 10 de PM y no gasta munición. Lo que gestionas es el cargador: diez disparos con un intervalo de 0,33 segundos y después dos segundos de recarga en los que no haces absolutamente nada. Recarga en un hueco que elijas tú, o pasará en el peor momento posible. Su ataque de embestida planta una mina en vez de golpear, así que hasta tu huida deja algo detrás.

Gran Espada de Acero — nada, y ese es el asunto

La gran espada no tiene acción defensiva. El Torbellino se carga en el botón de acción y se suelta, cuesta 15 de PM y no puede volver más rápido que una vez cada 1,2 segundos. Todo lo demás son tus pies. Quien la coge después de un arma con escudo muere una y otra vez y concluye que el juego está mal equilibrado; lo que ha pasado es que le han quitado su verbo defensivo y no lo ha sustituido nada.

Sus respuestas de verdad son el espaciado, la embestida y las estadísticas con las que otras armas pueden permitirse ser perezosas. La Defensa paga más pronto: 40 de Defensa quitan el 30,8% de cada golpe, y la curva se aplana bruscamente después, así que el primer artefacto defensivo importa muchísimo más que el cuarto (la curva entera). Ese colchón hace el trabajo que en otras armas hace un escudo.

Tu arma también decide cuánto procan los artefactos

Hay una segunda diferencia, más callada, entre las seis. Todo artefacto que tira una probabilidad al golpear lee un valor que pertenece al arma y no al artefacto: cuánto cuenta un solo mandoble como ataque. Tomando la espada y escudo como línea base:

Arma Un mandoble cuenta como
Gran Espada de Acero 150%
Ballesta colosal 120%
Espada y Escudo por Defecto 100%
Bastón Largo 90%
Hoja 82,5%
Daga 68,75%

Un mandoble de gran espada vale, para un efecto de probabilidad al golpear, uno y medio de espada y escudo; uno de daga vale apenas dos tercios. El mismo artefacto, en la misma bolsa, tira su probabilidad más del doble de veces por mandoble con la gran espada que con la daga.

No es la historia completa: las seis golpean a velocidades distintas y sus cadenas tienen largos distintos, así que un arma rápida con un valor bajo por mandoble y una lenta con un valor alto pueden acabar en un sitio parecido a lo largo de un combate. Lo que el número sí zanja es que procheos por mandoble y procheos por segundo son preguntas distintas, y que un artefacto de “al golpear” se juzga primero por tu arma.

La versión práctica: con la daga y la hoja, prefiere artefactos que paguen por segundo, por muerte o por combo antes que los que tiran una probabilidad en cada golpe; con la gran espada y la ballesta, los artefactos de probabilidad al golpear valen más de lo que sugiere su carta. Y el valor no cambia nunca al mejorar — mira cómo funcionan las rutas de mejora.

La embestida es un recurso, no una defensa

Todas las armas empiezan con dos embestidas e invencibilidad de embestida, y es tentador tratar eso como la respuesta universal. No lo es: las embestidas se acaban, y la recuperación es lo bastante lenta como para que una doble embestida de pánico te deje plantado en el siguiente ataque sin nada. Rapidez suma una embestida en el nivel 5 y ensancha la ventana de invencibilidad en el 20; los trajes lo reescriben directamente, y la Embestida Infinita del Lobo Blanco viene con la invencibilidad desactivada. Con la gran espada eso te deja sin absolutamente nada — lee antes el intercambio en la lista de trajes.

La Evasión se tira aparte de todo esto: la invencibilidad de embestida, el bloqueo y los escudos no forman parte de la comprobación, así que apilar evasión no mejora tu bloqueo ni tu parada. Son capas independientes, y un arma sin acción defensiva solo tiene una.

Las mejoras pueden quitarte la defensa

Casi todas las mejoras cambian los números de un arma y dejan su repertorio en paz. Algunas sustituyen movimientos enteros, y si el movimiento sustituido es el que te mantiene vivo, eso importa más que cualquier cifra de daño pegada. La Solis Ekli de la hoja reescribe la acción de envainado; la Espada de piedra de la espada y escudo convierte Cortar en un Golpe de escudo y cambia lo que hace un bloqueo acertado. Ninguna de las dos es mala arma — pero coge una a ciegas y tu memoria muscular deja de funcionar a mitad de partida.

Así que lee la ruta primero. El mapa de mejoras de armas enseña qué cambia cada paso respecto al arma de la que viene; si la defensa de tu arma es su ataque especial, esa es la línea que hay que mirar. Y las habilidades y los ataques especiales comparten una sola barra de PM, con el bloqueo de la espada y escudo tirando también de ella — habilidades activas y PM cubre qué más compite por ella.