Estadísticas: qué cambia cada una de ellas
Cada estadística del panel, qué alimenta de verdad y las que tu build está desperdiciando.
El panel de personaje lista un montón de números y no explica ninguno. Casi toda estadística en Sephiria responde a una de cuatro preguntas: ¿es una reserva, una probabilidad, una fuente de daño o un multiplicador encima de una? Métela en la caja correcta y ya sabes si el artefacto que te la ofrece vale una ranura de bolsa.
Las estadísticas de daño, y cuál usa tu golpe
Un golpe lee de varias estadísticas a la vez, y no son intercambiables. El elemento decide de qué reserva tira; la fuente y el movimiento deciden qué bonos se aplican encima.
| Estadística | Qué alimenta |
|---|---|
| Daño Físico / de Fuego / de Hielo / de Rayo | Las cuatro reservas de daño. Cada partida empieza con 20 en cada una. Un mandoble, un grimorio o un procheo de artefacto lee la reserva que coincide con su elemento. |
| Las cuatro Amplificaciones de Daño | Un porcentaje aplicado a la reserva correspondiente. Casi inútil sobre una reserva que nunca llenaste — ver cálculo de daño. |
| Daño Elemental Más Alto | Suma a la que en ese momento sea tu estadística elemental más alta, así que sigue a la build en vez de tirar en contra. |
| Daño de Arma / Artefacto / Grimorio / Compañero | Ligado a la fuente del golpe y no a su elemento. Un procheo de artefacto de hielo es daño de artefacto, no daño de arma. |
| Daño de Ataque Normal / de Embestida / Especial | Ligado al movimiento. El daño del último golpe de la cadena normal solo toca ese último mandoble. |
| Aumento de Daño Universal | El global, se aplica a todo lo que infliges. El último nivel de talento de Ingenio lo concede por cada tipo de combo activo. |
| Probabilidad Crítica / Daño Crítico | La tirada, y el tamaño del pago cuando entra. |
| Ignorar Defensa / Ignorar Evasión | Recortan el lado defensivo del objetivo en vez de sumar al tuyo. |
| Daño Verdadero | Una cantidad plana añadida tarde, después de que la Defensa ya se haya llevado su parte. |
| Daño a jefes y minijefes | Solo contra élites; peso muerto contra la morralla. |
Dos rarezas de nombre: Vacío etiqueta el daño que no pertenece a ningún elemento, y Caos es lo contrario — un atributo tratado como todos los elementos a la vez.
Las estadísticas defensivas
| Estadística | Qué hace |
|---|---|
| Defensa | Quita una parte de cada golpe recibido, en una curva con fuertes rendimientos decrecientes. La Defensa negativa hace que los golpes entren más fuerte, no que no pase nada. |
| Robustez | Resta una cantidad plana del daño recibido. Restar plano duele mucho más contra una lluvia de golpes pequeños que contra uno grande. |
| Evasión | Probabilidad de ignorar un golpe entero, también en curva. Una Evasión absoluta aparte se suma directamente a la probabilidad final. |
| Resistencia a Fuego / Hielo / Rayo / Física | Recortan el daño entrante de ese tipo. La resistencia positiva topa en 99, y contra un elemento compuesto se aplica solo la resistencia coincidente más alta. |
| Puntos de protección | Ignoran daño igual al número de puntos. Se comprueban antes de resolver el golpe. |
| PV Máximo, Robo de Vida, Regeneración de PV | La reserva y las dos formas de rellenarla durante un combate. |
Defensa y Evasión son las dos que engañan, porque las dos se muestran como puntos y ninguna es un porcentaje. Veinte de Defensa más no son un veinte por ciento menos de daño, y una puntuación de Evasión no es una probabilidad de esquivar hasta que la curva la ha convertido.
Cuánto vale un punto de Defensa o de Evasión
Las dos van sobre curvas logarítmicas, así que el mismo artefacto es una compra distinta según lo que ya lleves. Lee esto antes de coger la tercera carta defensiva de una partida. Las columnas de +10 son puntos porcentuales añadidos a la cifra de su izquierda.
| Tu total | La Defensa quita | +10 Defensa | La Evasión esquiva | +10 Evasión |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 9,9% | +8,1 | 12,0% | +10,4 |
| 20 | 18,0% | +6,9 | 22,4% | +9,2 |
| 40 | 30,8% | +5,2 | 39,8% | +7,5 |
| 80 | 48,9% | +3,6 | 66,3% | +5,4 |
| 100 | 55,7% | +3,1 | 76,8% | ninguno |
| 200 | 79,7% | +1,8 | — | — |
| 339 | 100% | ninguno | — | — |
Dos formas opuestas. La Defensa no termina nunca pero sigue pagando: incluso en 200, diez puntos más quitan casi un dos por ciento más de cada golpe, y la curva remata en 339, donde un golpe queda absorbido por completo y toma el relevo el suelo de 1 de daño. La Evasión termina y entonces deja de pagar: la curva no lee nada por encima de un valor mostrado de 100, así que con un 76,8% de esquiva otro artefacto de Evasión es una ranura vacía. Además la Evasión es la que un enemigo apaga de golpe, porque Ignorar Evasión reduce la probabilidad final en su propio porcentaje: ese 76,8% se queda en 38,4% frente a un Ignorar Evasión del 50%, y no hay forma de rellenarlo.
Reservas, movimiento y utilidad
El PM Máximo empieza en 50 y la Cantidad de Embestidas en 2. La Aceleración de Grimorio acorta la espera entre lanzamientos, y la Regeneración de PM, el Robo de PM y la eficiencia al recuperar PM son tres formas distintas de recuperar PM — no son redundantes, porque un traje puede apagar una y dejar las otras funcionando. Velocidad de Ataque, Velocidad de Movimiento, Velocidad de Recuperación de Embestida y la duración de la invencibilidad de embestida se leen exactamente como están escritas.
La Negociación cambia lo que cobran los mercaderes, la Caída de Hojas y la de Experiencia cambian lo que pagan las partidas, y Ranura de Inventario, Ranura de Bolsa secundaria, Ranura de Bolsa de Pociones y Capacidad de la Fuente de los Deseos cambian cuánto puedes llevar. La bolsa tiene seis columnas, empieza en 24 ranuras y topa en 42, creciendo de una en una — el planificador de bolsa enseña qué te compra una ranura de más.
La Suerte es la estadística que nadie debería afirmar entender. Voluntad la sube y el traje Hada de la suerte la compra con una penalización de Ranura de Inventario, pero el juego nunca dice qué pondera, así que trata cualquier afirmación precisa sobre Suerte y probabilidades como una suposición.
Leer el número de la carta
- Los porcentajes significan lo que dicen. Velocidad de Ataque, Probabilidad Crítica, Velocidad de Movimiento y las cuatro amplificaciones se leen literalmente. Los valores en puntos no: Defensa y Evasión son entradas de las curvas de arriba, no salidas.
- Algunas estadísticas no traen número. Los trajes Cocodrilo, Lobo Blanco y Lagarto Erudito llevan cada uno una frase en lugar de un valor, porque lo que cambian es una regla y no una cantidad. Lee la frase; ahí no hay nada que sumar.
- Las estadísticas de tiempo van en segundos. Rapidez en el nivel 20 ensancha la ventana de invencibilidad de embestida en 0,1 s, que es un cambio real aunque el número parezca minúsculo.
Las estadísticas que tu build está desperdiciando
Aquí es donde se pierde la mayor parte del espacio de bolsa. Una estadística solo vale una ranura si algo de tu partida la lee.
- Daño de Compañero y Defensa de Compañero no hacen nada sin compañeros. El traje Topo paga 20 de Defensa y un 10% de Velocidad de Movimiento por ello: mal cambio si nunca sacas uno.
- Daño de Grimorio, Aceleración de Grimorio y casi todas las estadísticas de PM son inertes si no llevas grimorio. El Conejo Aventurero cede 50 de Aceleración de Grimorio por una embestida más: ruinoso para un lanzador, gratis para una partida puramente cuerpo a cuerpo.
- El Lagarto Erudito fija el PM Máximo en 80 e impide que el PM baje, lo que convierte PM Máximo y Regeneración de PM en estadísticas muertas con ese traje en concreto.
- El Murciélago sin alas fija la cantidad de embestidas en 1, así que toda fuente de Cantidad de Embestidas se desperdicia. El Lobo Blanco desactiva la invencibilidad de embestida, apagando la ventana extra que da Rapidez en el nivel 20.
- El Daño Crítico necesita que exista Probabilidad Crítica. El traje Ciervo cambia un 90% de crítico por Capacidad de la Fuente de los Deseos, así que con él un artefacto de daño crítico no vale nada.
- El Cocodrilo quita la reducción de daño de la Defensa y la convierte en daño infligido, volviendo ofensiva tu línea de estadísticas defensivas.
- Las estadísticas atadas a un combo necesitan el combo. Daño Planetario, número de Hoja Solar, capacidad de Nube Tormentosa y velocidad de carga de Reliquia Helada describen cosas que no existen hasta que el combo correspondiente está en marcha.
La forma más barata de evitar todo esto es decidir de qué lee tu partida antes de empezar a recoger estadísticas. Primero el traje — la lista de trajes enseña las dos mitades de cada intercambio —, luego la fuente de daño que produzcan tu arma y tus artefactos, y la amplificación solo cuando ya haya algo que amplificar. La lista de talentos merece la misma lectura, porque la mitad de los talentos cambian de qué le importa a tu build en los niveles 5, 10 y 20.
Si tus estadísticas de daño se ven bien y los enemigos siguen tardando una eternidad en caer, el problema suele ser de orden y no de cantidad: de eso va el cálculo de daño. Y si estás apilando daño elemental, efectos de estado cubre qué más alimentan esas reservas.