Pourquoi vos parties s’arrêtent à l’étage 3
Les cinq causes d’une défaite précoce, et le correctif concret pour chacune.
Une partie ne s’arrête presque jamais à cause d’une esquive ratée. Elle s’arrête parce que quelque chose a cessé de monter en puissance deux étages plus tôt et que la perte n’est devenue visible que plus tard, quand les ennemis avaient grandi et pas vos dégâts. Cinq causes expliquent la quasi-totalité des cas, et chacune a un correctif applicable dès la tentative suivante.
1. Vous avez dépensé vos ruées pour marcher
Vous avez deux ruées. Elles reviennent à votre Vitesse de récupération de la ruée et rien d’autre ne les recharge. Si vous vous ruez pour traverser les salles, vous arrivez devant chaque schéma dangereux avec une réserve vide, et le schéma pour lequel il vous fallait vraiment une ruée est celui qui vous tue.
Le correctif : marchez pour vous replacer et ne vous ruez que sur les attaques. Une ruée est une fenêtre d’invincibilité plutôt qu’un pas rapide, donc elle fonctionne quand vous la calez dans le coup, pas quand vous fuyez trop tôt. Gardez une charge en réserve pour l’enchaînement, parce que les schémas se chevauchent. La ruée est une ressource couvre le timing et toutes les sources de charges supplémentaires.
2. Votre sac a été collecté, pas arrangé
C’est la grosse cause, et elle est invisible pendant qu’elle se produit. Les artefacts produisent leurs effets en restant dans votre inventaire, et la puissance de ces effets est fixée par leur niveau. Les tablettes n’ont pas de niveau propre : tout leur travail consiste à monter le niveau des artefacts dans la direction qu’elles indiquent. Un sac plein d’artefacts de niveau un et de tablettes pointées sur du vide est un sac qui fait peut-être la moitié de ce qu’il pourrait.
Trois échecs précis, tous courants :
- Une tablette à condition de placement se trouve au mauvais endroit. Une condition non remplie n’applique absolument rien, pas un effet affaibli, rien.
- Une tablette pointe sur une tablette. Les niveaux n’ont de sens que pour les artefacts.
- Quelque chose réduit un artefact sous le niveau 1, ce qui éteint son effet entièrement.
Le correctif : chaque fois que vous ramassez une tablette, passez dix secondes à réarranger au lieu de la lâcher dans la première case libre, et faites-la pivoter si elle le peut. Commencez par les bases du sac pour la grille elle-même et par le placement des tablettes pour la distinction entre condition et effet, puis reconstruisez une vraie partie dans le planificateur de sac pour voir combien de niveaux vous laissiez au sol.
3. Vous vous êtes éparpillé sur cinq combos au lieu d’en choisir un
Les catégories d’artefacts paient au nombre : deux d’une catégorie, puis quatre, six, huit, et un versement bien plus gros à dix. Deux artefacts Précision donnent Chances de coup critique +4 % ; dix donnent Dégâts critiques +30 %. Robuste finit à dix avec Amplification des dégâts physiques +15 % ; Chant du vent finit avec Dégâts d’arme +15 et une ruée supplémentaire. Tenir deux artefacts de chacune de cinq catégories différentes vous donne cinq barreaux du bas et aucune échelle.
Le correctif : décidez de la catégorie que vous construisez dès la deuxième ou troisième récompense d’artefact, puis servez-vous dedans dès que le choix est serré, même quand l’alternative est plus rare. Les brochettes de fruits existent pour orienter les récompenses futures vers le combo choisi : utilisez-les dès que vous avez choisi. Les combos d’artefacts listent chaque palier des vingt catégories pour que vous voyiez ce que vous visez.
4. Vous avez acheté de la défense en ligne droite
La Défense ne réduit pas les dégâts proportionnellement. Elle suit une courbe qui s’aplatit vite : 40 de Défense retirent environ 31 d’un coup à 100 dégâts, et les 40 suivants achètent nettement moins que les premiers. L’empiler indéfiniment n’est pas un plan, et deux détails aggravent les choses si vous ne les connaissez pas.
- Une Défense négative augmente les dégâts que vous subissez, et plusieurs tenues et artefacts puissants vendent de la Défense contre de l’offensive.
- La Robustesse est différente : elle soustrait un montant fixe de chaque coup reçu, ce qui explique pourquoi elle semble énorme contre beaucoup de petits coups et insignifiante contre un seul gros.
L’Esquive grimpe sur sa propre courbe et ne peut pas être poussée jusqu’à la certitude ; c’est un jet et non une garantie, donc elle vous sauve en moyenne et pas sur le coup qui compte. Les PV, la défense, l’esquive et l’invincibilité de la ruée couvrent des choses différentes, et un build qui tient prend en général un peu de chaque plutôt que de maximiser une seule. Les stats expliquées disent ce que chaque statistique multiplie et lesquelles ne font rien pour un build donné.
5. Vous n’avez jamais utilisé le mouvement défensif de votre arme
Presque chaque arme de départ possède une action défensive qui ne coûte aucune ruée : l’Épée et bouclier par défaut bloque, la Dague pare, le Bâton de combat riposte, la Lame rengaine et dégaine, et l’Arbalète colossale répond en restant hors de portée. La garde dépense des PM, et une garde parfaite en dépense moitié moins qu’une garde tardive.
L’Espadon d’acier est l’exception. Sa spéciale est Tourbillon, une attaque : à l’espadon, la ruée est donc vraiment votre seule défense, et un schéma qui coûte un blocage aux autres armes vous coûte une charge. Si vous mourez avec une arme et que votre ami ne meurt pas avec la sienne, c’est en général cette asymétrie plutôt qu’une différence de niveau. La défense selon l’arme passe les six en revue.
Et une chose qui n’est pas de votre faute
Les étages tardifs deviennent visuellement bruyants. Indicateurs d’attaque superposés, projectiles traversant vos propres effets, compagnons qui remplissent l’écran : les attaques y sont réellement plus dures à lire qu’à l’étage un, et c’est une vraie marche de difficulté, pas un défaut de temps de réaction. Lire l’écran explique quoi surveiller quand il y a trop à surveiller.
La moitié qui se joue entre les parties
Si vous avez corrigé les cinq et que vous plafonnez encore, la puissance manquante est probablement hors de la partie. Les Saphirs dépensés à l’arbre élargissent ce qui peut apparaître dans toutes vos parties futures, et les points de talent montent huit talents jusqu’au niveau 20 chacun, les déblocages des niveaux 5, 10 et 20 comptant bien plus que la valeur par niveau : le dixième niveau d’Ingéniosité ajoute un choix à chaque offre de récompense, le vingtième d’Endurance vous ressuscite une fois à 60 % de PV. Dépensez tout ce que vous tenez avant de redescendre : parcourez les talents et l’Inscription du destin et achetez d’abord ce qui se cumule.
Puis lancez la partie suivante avec une décision déjà prise, une catégorie à empiler, et voyez à quel point l’étage trois paraît plus loin.