Lire une carte d’objet avant de la prendre
Marques de rareté, Unique, catégories et lignes de condition, dans l’ordre utile.
Les petites marques dans le coin de l’icône d’un objet, c’est sa rareté. C’est la question que presque tous les nouveaux joueurs posent en premier, et elle reste légitime, car beaucoup de gens jouent des heures sans jamais le découvrir. Mais la rareté est la ligne la moins utile de la carte. Celles qui décident si vous devez prendre l’objet sont plus bas.
Voici la carte entière, dans l’ordre qui aide vraiment.
La rareté : cinq crans, et pas un classement de puissance
La rareté monte Commun, Avancé, Rare, Légendaire, Éternel. Elle fait bouger le prix demandé par un marchand et vous dit à peu près à quel point la carte est rare. En 1.0.23, vous ne verrez la marque Éternel que sur une tablette : aucun artefact ne l’atteint.
Ce que la rareté ne vous dit pas, c’est si la carte est bonne pour votre partie. Un artefact Commun qui appartient à la catégorie que vous empilez contribue à un palier ; un Légendaire d’une catégorie dont vous ne possédez qu’un exemplaire ne contribue à rien d’autre qu’à un emplacement occupé. La rareté départage deux cartes par ailleurs aussi pertinentes l’une que l’autre, rien de plus.
Le type d’objet : artefact ou tablette
Ce sont deux machines différentes, et c’est la première chose à séparer.
Un artefact produit l’effet. Il fonctionne du simple fait d’être dans votre inventaire, et sa puissance est fixée par son niveau. Une tablette ne produit rien par elle-même : elle modifie le niveau des artefacts dans la direction qu’elle indique. Les tablettes n’ont pas de niveau propre, donc une tablette Légendaire n’est pas une version plus forte d’une Commune, c’est une autre forme avec une autre portée.
Tout le reste de ce que vous ramassez (potions, nourriture, objets à lancer, pièces de quête) n’est ni l’un ni l’autre, et l’arithmétique y est simple : un emplacement chacun, une pile comptant pour un seul emplacement.
Les catégories : la ligne qui décide de la partie
La ligne des catégories liste les combos auxquels la carte appartient : Robuste, Précision, Glacier, Académie, Compagnon, Ombre et le reste des vingt. C’est de loin la ligne la plus importante d’une carte d’artefact, car les combos paient au nombre, pas à la rareté.
Deux artefacts Précision donnent déjà Chances de coup critique +4 % ; six donnent +8 % ; dix échangent tout cela contre Dégâts critiques +30 %. Robuste grimpe en Dégâts physiques bruts et verse à dix Amplification des dégâts physiques +15 %. Chant du vent distribue de la Vitesse d’attaque en chemin et finit à dix avec Dégâts d’arme +15 et une ruée supplémentaire. Lac fonctionne par trois au lieu de deux. Chaque catégorie a son échelle, et le palier de dix d’une catégorie sur laquelle vous vous êtes engagé est en général la plus grosse amélioration unique disponible dans une partie.
La comparaison à faire devant un écran de récompense n’est donc pas « laquelle est la plus rare » mais « laquelle est un barreau d’une échelle que je monte déjà ». Les combos d’artefacts traitent proprement la décision empiler ou disperser.
Niveau maximal et effet Unique
Le niveau maximal est le plafond de l’artefact. Il compte pour deux raisons : un artefact déjà à son maximum ne peut pas être enchanté, et un artefact dont le niveau maximal est 0 ne peut pas l’être du tout. Devant un autel, ce plafond vous dit donc à l’avance lesquelles de vos cartes peuvent seulement accepter l’offre. Les tablettes peuvent pousser un artefact au-delà de son plafond, et la carte se met alors à vous montrer de combien il dépasse. Elles peuvent aussi pousser dans l’autre sens : un artefact traîné sous le niveau 1 cesse de fonctionner, ce qui est l’explication habituelle d’un effet devenu silencieux sans prévenir.
L’effet Unique est une ligne oui/non. Un effet Unique est l’effet nommé propre à la carte plutôt qu’une statistique qui s’additionne, et ce que le jeu en dit de plus clair vient d’un palier de talent qui force chaque artefact à en porter un : tant que ce palier est actif, ramasser une seconde fois le même artefact fusionne les deux et monte l’artefact d’un niveau au lieu de vous donner un doublon. Sans lui, un doublon n’est qu’une deuxième carte qui réclame un deuxième emplacement. Le niveau est ce qui se cumule sans vous coûter de place, et c’est pour cela que les tablettes et l’enchantement comptent plus que les doublons.
Les lignes de condition
C’est ici que les cartes cessent d’être comparables et deviennent des casse-tête de placement.
Certains artefacts ne se déclenchent que depuis certaines positions, et ils le disent en clair : se déclenche dans la rangée supérieure, dans l’emplacement le plus bas, dans les emplacements intérieurs, dans un emplacement extérieur, dans l’une des colonnes aux extrémités, lorsque les deux emplacements adjacents sont vides, lorsque tous les emplacements environnants sont remplis, lorsqu’un grimoire est adjacent, lorsque les PV sont au maximum. Lisez cette ligne avant de prendre la carte, pas après avoir rempli la rangée qu’elle réclame.
Les tablettes portent deux sortes de lignes qui leur sont propres. Une condition de placement, actif uniquement dans les emplacements marqués, signifie que la tablette ne fait absolument rien tant qu’elle n’est pas là où le motif l’exige : une condition non remplie n’applique aucun des effets de la tablette, pas une version réduite. Et une ligne de rotation : la plupart des tablettes pivotent, et celles qui ne le peuvent pas affichent désactiver la rotation, donc leur motif est le seul que vous obtiendrez. Le placement des tablettes démonte en détail la distinction entre condition et effet.
L’effet appliqué par une tablette est écrit dans la même langue simple : augmenter le niveau d’artefact, réduire le niveau d’artefact, désactiver les artefacts, et celui qui cause le plus de confusion en 1.0, ignorer les contraintes d’artefact. Ce dernier lève des règles de placement, pas la condition de jeu propre à un artefact : les contraintes ignorées tracent la limite exactement. Un exemple concret de tablette simple et forte, c’est Conviction : Légendaire, pivotable, sans condition, et elle monte un artefact voisin de cinq niveaux — vous la faites pivoter pour choisir lequel.
La lecture en dix secondes
Devant un écran de récompense, dans cet ordre :
- Le type. Artefact ou tablette : est-ce que j’achète un effet ou des niveaux ?
- Les catégories. Est-ce un barreau d’une échelle que je monte déjà ?
- La ligne de condition. Réclame-t-elle une position que je peux réellement lui donner ?
- Le niveau maximal. Reste-t-il de la marge, ou est-ce déjà terminé à l’arrivée ?
- La rareté. Seulement si deux cartes restent à égalité.
Tout ce qui est sur la carte est aussi sur sa fiche dans la base d’objets, et si vous ne vous souvenez qu’à moitié d’un nom vu en partie, la recherche le retrouve à partir d’un fragment. Quand vous voulez tester si une carte rentre avant de lui céder un emplacement, étalez la grille dans le planificateur de sac.