Niveau ou artefact : bien lire un étage
Ce qu’un niveau paie et qu’un artefact ne paie pas, et comment router un étage.
Une montée de niveau et un artefact ne sont pas deux versions de la même récompense, et la différence n’a rien de subtil une fois qu’on sait quoi regarder : un niveau paie dans votre sauvegarde autant que dans votre partie, un artefact ne paie que dans votre partie.
Comme la carte vous montre ce que proposent les salles à venir avant d’entrer dans la moindre d’entre elles, choisir entre elles est la première vraie décision de chaque étage. Voici ce que chaque type de salle vous remet réellement.
Ce que vous donne une montée de niveau
L’expérience n’est pas une statistique. C’est un moyen de livraison pour trois choses distinctes.
- De la santé. Monter de niveau rend des PV. L’arbre du village vend la Récupération de niveau pour augmenter ce qui revient, et le fragment Détérioration du mode difficile existe précisément pour le réduire : deux systèmes construits autour du même nombre, ce qui vous dit à quel point le jeu s’attend à ce que vous vous appuyiez dessus. En pratique, une salle de niveau dans un étage où vous êtes blessé est une salle de soin.
- Des Saphirs. Monter de niveau est l’une des façons dont arrivent les Saphirs, au même titre que les coffres et les boss. Les Saphirs sont la seule chose d’une partie qui lui survit, puisque c’est avec eux qu’on achète l’Inscription du destin.
- De la place dans le sac. Vous gagnez un emplacement d’inventaire tous les deux niveaux. Une partie démarre à 24 emplacements et peut atteindre 42, et chacun d’eux est un endroit où un artefact ou une tablette pourra s’installer pour le reste de la partie.
Ce dernier point est la raison pour laquelle les nouveaux joueurs sous-évaluent l’expérience. Un artefact, c’est un effet. Un emplacement, c’est l’endroit où vont les effets, et il continue de payer à chaque ramassage ultérieur. Tôt dans un étage, quand vous collectez encore, un emplacement vaut souvent plus que la carte que vous y auriez mise.
Ce que vous donne une récompense d’objet
Une salle d’objets vous propose un choix entre artefacts et tablettes, et ce choix est lui-même une ressource que plusieurs systèmes viennent tordre.
- Les dés relancent l’offre. Ils servent exactement à cela : rendre ce qu’on vous a montré et redemander, pour d’autres objets, armes ou miracles. Vous pouvez acheter des dés à l’arbre, le talent Volonté vous en donne deux de plus au départ dès le niveau 5, et Sagesse au niveau 20 vous offre carrément une relance gratuite de récompense d’objet.
- Ingéniosité au niveau 10 ajoute un choix à chaque offre d’arme, d’objet et de miracle, ce qui est le même effet pris par l’autre bout : plus de cartes vues, moins de parties décidées par un mauvais écran.
- Le mode difficile retire des choix. Le fragment Vertige supprime un ou deux choix d’artefact et de tablette par offre. Si vous préparez une partie en mode difficile, regardez ce que cela vous coûte sur le planificateur de mode difficile.
- Les brochettes de fruits orientent ce qui apparaît. Chaque catégorie de combo a son fruit, et sélectionner des fruits augmente la chance de voir apparaître les objets de combo associés en récompense, ou diminue celle des combos dont vous ne voulez pas. C’est ce que le jeu offre de plus proche du choix de vos propres butins, et cela n’aide que si vous avez déjà décidé quel combo vous construisez.
Les tablettes arrivent aussi par les récompenses d’objet, ce qui mérite d’être retenu parce que le combo Alchimie transforme exactement cet événement en potion gratuite : obtenez une tablette via une récompense d’objet et il en fabrique une pour vous.
Les autres salles, et à quoi chacune sert
Les salles d’arme améliorent l’arme que vous portez. Chaque branche a deux niveaux de profondeur, une première amélioration puis une seconde bâtie dessus : une salle d’arme ignorée tôt est donc une seconde amélioration que vous n’atteindrez plus dans cette partie. La forme complète des six branches est sur la carte des améliorations d’armes, et il vaut la peine de savoir où mène votre premier choix avant de le faire.
Les salles d’enchantement montent le niveau d’un artefact. Vérifiez le plafond avant de vous engager : un artefact déjà à son niveau maximal ne peut pas être enchanté, et un artefact dont le niveau maximal est 0 non plus. Entrer dans un autel avec uniquement des artefacts terminés, c’est une salle gâchée.
Les salles de miracle accordent des capacités et objets spéciaux, et un seul miracle peut être actif à la fois : c’est donc une décision de remplacement, pas une collection.
Les marchands vendent contre des Feuilles, l’argent de la partie, à des prix qui bougent avec le Troc. Le combo Négociation est construit là-dessus : deux artefacts de la catégorie donnent Troc +10 et Chute de feuilles +15 %.
Les salles de boss terminent l’étage. Les boss paient des Saphirs et lâchent des tablettes, et c’est pourquoi un boss vaut la peine d’être atteint même dans une partie qui n’ira manifestement pas au bout du chapitre.
Comment router un étage pour de vrai
Un ordre de priorités qui fonctionne, du haut de la partie vers le bas.
- Tôt, prenez ce qui se cumule. Les niveaux, et donc les emplacements. Tant qu’il reste de l’étage, tout ce qui agrandit la suite vaut plus qu’un effet isolé.
- Prenez le barreau de votre échelle. Une fois décidée la catégorie que vous empilez, l’artefact qui complète un palier bat un artefact plus rare qui ne le fait pas. Les combos d’artefacts donnent les paliers des vingt catégories.
- Prenez l’amélioration d’arme avant la moitié de la partie, puisque la seconde a besoin de la première.
- Prenez le soin quand vous êtes bas, pas quand vous êtes plein. Une salle de niveau est un soin, et un soin dont vous n’aviez pas besoin est une récompense que vous n’avez pas encaissée.
- Tard dans une partie, prenez la puissance immédiate. Un emplacement où il ne reste rien à mettre ne vaut rien, et un chemin de build sans étages pour grandir non plus.
Si cet ordre fonctionne, c’est parce qu’un emplacement, un niveau et une tablette paient tous à travers la grille, et que la grille est ce qui transforme un tas d’artefacts en une partie qui monte en puissance : c’est le sujet des bases du sac. Quand vous voulez voir si une carte qu’on vous propose rentrerait vraiment, posez la disposition dans le planificateur de sac, et quand vous voulez juste vérifier ce que fait une carte, tout est sur sa fiche dans la base d’objets.