Все гайды

Почему забеги обрываются на третьем этаже

Пять причин ранней смерти и конкретное исправление для каждой.

  • Для версии 1.0.23
  • Проверено 5 августа 2026 г.

Забеги почти никогда не заканчиваются из-за одного пропущенного уклонения. Они заканчиваются потому, что двумя этажами раньше что-то перестало масштабироваться, а стало это видно только позже, когда враги подросли, а ваш урон — нет. Пять причин объясняют почти всё, и у каждой есть исправление, которое можно применить уже в следующей попытке.

1. Вы потратили рывки на ходьбу

Рывков у вас два. Они возвращаются с вашей скоростью восстановления рывка, и больше их ничто не пополняет. Если вы рвётесь через комнаты, к каждому опасному паттерну вы приходите с пустым запасом, и убивает вас именно тот паттерн, ради которого рывок и был нужен.

Исправление: ходите, чтобы перемещаться, и рвитесь только в атаку. Рывок — это окно неуязвимости, а не быстрый шаг, поэтому он работает, когда отсчитан в удар, а не когда вы убегаете заранее. Держите один заряд на продолжение, потому что паттерны накладываются. Рывок — это ресурс разбирает тайминг и все источники дополнительных зарядов.

2. Сумка была собрана, а не расставлена

Вот это главная причина, и пока она происходит, её не видно. Артефакты производят эффекты просто оттого, что лежат в инвентаре, а сила этих эффектов задана их уровнем. У табличек собственного уровня нет — вся их работа в том, чтобы поднимать уровень артефактов в ту сторону, куда они указывают. Сумка, полная артефактов первого уровня и табличек, указывающих в пустоту, — это сумка, делающая едва половину возможного.

Три конкретных провала, все частые:

  • Табличка с условием размещения стоит не там. Проваленное условие применяет вообще ничего — не ослабленный эффект, а ничего.
  • Табличка указывает на табличку. Уровни что-то значат только для артефактов.
  • Что-то опускает артефакт ниже уровня 1, и это полностью выключает его эффект.

Исправление: каждый раз, когда вы подобрали табличку, потратьте десять секунд на перестановку вместо того, чтобы уронить её в первую свободную клетку, и поверните её, если она поворачивается. Начните с основ сумки ради самой сетки и размещения табличек ради различия между условием и эффектом, а потом пересоберите настоящий забег в планировщике сумки и посмотрите, сколько уровней вы оставляли на полу.

3. Вы размазались по пяти комбо вместо одного

Категории артефактов платят за количество: два предмета категории, потом четыре, шесть, восемь и куда более крупная выплата на десяти. Два артефакта Точности дают шанс критического удара +4%; десять дают критический урон +30%. Стойкость заканчивает на десяти усилением физического урона +15%; Песнь ветра заканчивает уроном оружия +15 и дополнительным рывком. Держать по два артефакта из пяти разных категорий — это пять нижних ступеней и ни одной лестницы.

Исправление: решите, какую категорию строите, ко второй-третьей награде-артефакту, и дальше берите из неё всегда, когда выбор близок, даже если альтернатива реже. Фруктовые шпажки для того и существуют, чтобы смещать будущие награды в сторону выбранного комбо, так что пускайте их в дело сразу после выбора. В комбо артефактов перечислены все пороги всех двадцати категорий, чтобы вы видели, к чему идёте.

4. Вы покупали защиту по прямой

Защита не режет урон пропорционально. Она идёт по кривой, которая жёстко выполаживается: 40 DEF снимает примерно 31 со стодамажного удара, а следующие 40 покупают заметно меньше, чем первые. Копить её бесконечно — не план, а две детали делают всё хуже, если вы с ними ещё не столкнулись:

  • Отрицательная DEF увеличивает получаемый урон, а несколько сильных костюмов и артефактов продают DEF за атаку.
  • Стойкость устроена иначе — она вычитает фиксированную величину из каждого полученного удара, поэтому кажется огромной против множества мелких ударов и бесполезной против одного крупного.

Уклонение поднимается по собственной кривой и до гарантии не доводится, а ещё это бросок, а не обещание, так что оно спасает вас в среднем, а не на том ударе, который важен. HP, защита, уклонение и неуязвимость рывка закрывают разные вещи, и живучая сборка обычно берёт понемногу каждого, а не максимизирует что-то одно. Характеристики объясняют, что каждая из них умножает и какие из них для конкретной сборки не делают ничего.

5. Вы ни разу не использовали защитное движение своего оружия

Почти у каждого стартового оружия есть защитное действие, которое не стоит рывков: Стандартный меч и щит ставит блок, Кинжал парирует, Боевой шест отвечает контратакой, Клинок вкладывается в ножны и обнажается, а Большой арбалет отвечает тем, что держит дистанцию. Блок тратит MP, и идеальный блок тратит вдвое меньше запоздалого.

Исключение — Стальной двуручник. Его особая — Вихрь, то есть атака, так что на двуручнике рывок действительно ваша единственная защита, и паттерн, который другому оружию стоит блока, вам стоит заряда. Если вы умираете на одном оружии, а ваш товарищ на своём не умирает, причина обычно в этой асимметрии, а не в скилле. Защита оружием проходит по всем шести.

И одна вещь, в которой вы не виноваты

Поздние этажи становятся визуально шумными. Накладывающиеся индикаторы атак, снаряды, пересекающие ваши собственные эффекты, и спутники, заполняющие экран, делают атаки действительно труднее читаемыми, чем на первом этаже, и это настоящая ступень сложности, а не провал реакции. Как читать экран разбирает, за чем следить, когда следить надо за слишком многим.

Половина, которая находится между забегами

Если вы исправили все пять и всё равно упираетесь, недостающая сила, скорее всего, лежит вне забега. Сапфиры, потраченные у Древа, расширяют то, что может появиться в каждом будущем забеге, а очки талантов поднимают восемь талантов до двадцатого уровня каждый, причём разблокировки на уровнях 5, 10 и 20 значат куда больше, чем прибавка за уровень: десятый уровень Изобретательности добавляет вариант к каждому предложению награды, а двадцатый уровень Стойкости один раз возрождает вас с 60% HP. Тратьте всё, что держите в руках, прежде чем спускаться: пролистайте таланты и Надпись судьбы и покупайте сначала то, что накапливается.

А потом начните следующий забег с уже принятым решением — с категорией, которую копите, — и посмотрите, насколько дальше окажется третий этаж.