3층에서 끝나는 이유
초반에 판이 무너지는 다섯 원인과, 다음 판에 바로 쓰는 해결책.
판은 회피 한 번을 놓쳐서 끝나는 일이 거의 없습니다. 두 층 앞에서 무언가가 성장을 멈췄고, 적은 커졌는데 내 피해량은 그대로여서 나중에야 그 손실이 눈에 보일 뿐입니다. 원인 다섯 가지가 거의 전부를 설명하고, 각각은 다음 판에 바로 적용할 해결책이 있습니다.
1. 대시를 걷는 데 썼다
대시는 두 번입니다. 대시 회복 속도만큼 기다려야 돌아오고, 그 밖에 채워 주는 것은 없습니다. 방을 가로지르는 데 대시를 쓰면 위험한 패턴마다 빈손으로 도착하고, 정작 대시가 필요했던 그 패턴에 죽습니다.
해결: 자리 옮기기는 걸어서 하고, 대시는 공격 위에만 씁니다. 대시는 빠른 한 걸음이 아니라 무적 시간이라, 미리 도망칠 때가 아니라 공격 안으로 타이밍을 맞출 때 통합니다. 패턴은 겹치니 후속타용으로 충전 하나를 남겨 두세요. 타이밍과 추가 충전을 얻는 모든 출처는 대시는 이동키가 아니다가 다룹니다.
2. 가방을 정리하지 않고 모으기만 했다
이게 가장 큰 원인이고, 벌어지는 동안에는 보이지 않습니다. 아티팩트는 인벤토리에 있는 것만으로 효과를 내고, 그 효과의 세기는 레벨이 정합니다. 석판에는 자체 레벨이 없습니다. 석판의 유일한 일은 자기가 가리키는 방향의 아티팩트 레벨을 올리는 것입니다. 1레벨 아티팩트로 가득하고 석판이 빈 공간을 가리키는 가방은 할 수 있는 일의 절반쯤만 하고 있습니다.
흔한 실패 셋입니다.
- 배치 조건이 있는 석판이 엉뚱한 자리에 있다. 조건이 어긋나면 아무것도 적용되지 않습니다. 약해진 효과가 아니라, 아무것도 아닙니다.
- 석판이 석판을 가리키고 있다. 레벨은 아티팩트에만 의미가 있습니다.
- 무언가가 아티팩트를 1레벨 아래로 끌어내려 효과를 통째로 꺼 놓았다.
해결: 석판을 주울 때마다 빈칸에 던져 넣지 말고 10초를 들여 재배치하고, 회전이 되면 회전시킵니다. 격자 자체는 가방 기초에서, 조건과 효과의 구분은 석판 배치에서 시작하세요. 그다음 실제 판을 가방 플래너에 다시 지어 보면 바닥에 흘리고 있던 레벨이 얼마나 되는지 보입니다.
3. 하나에 정착하지 않고 다섯 콤보로 퍼졌다
아티팩트 분류는 개수에서 지불합니다. 2개, 4개, 6개, 8개, 그리고 10개에서 훨씬 큰 값을 치릅니다. 정밀 2개는 치명타 확률 +4%, 10개는 치명타 피해 +30%입니다. 견고는 10개에서 물리 피해 증폭 +15%로, 바람노래는 무기 피해량 +15와 추가 대시로 끝납니다. 서로 다른 다섯 분류에서 2개씩 들고 있으면 사다리 없이 맨 아래 칸만 다섯 개 얻습니다.
해결: 두세 번째 아티팩트 보상까지 어떤 분류를 만들지 정하고, 그다음부터는 선택이 비슷할 때마다 그 분류에서 가져옵니다. 대안이 더 희귀해도 그렇습니다. 과일 꼬치는 고른 콤보 쪽으로 앞으로의 보상을 기울이려고 존재하니 정하는 즉시 쓰세요. 아티팩트 콤보에 스무 분류의 모든 문턱이 있어서 무엇을 겨냥하는지 볼 수 있습니다.
4. 방어를 직선으로 샀다
방어력은 피해를 비례해서 줄이지 않습니다. 가파르게 완만해지는 곡선을 따릅니다. 방어력 40은 100 피해에서 대략 31을 걷어내고, 다음 40은 처음 40보다 눈에 띄게 적게 삽니다. 무한정 쌓는 것은 계획이 아니고, 아직 만나지 않았다면 더 나쁘게 만드는 사항이 둘 있습니다.
- 마이너스 방어력은 받는 피해를 늘립니다. 강한 코스튬과 아티팩트 몇 가지가 공격력을 위해 방어력을 팝니다.
- 강인함은 다릅니다. 받는 모든 타격에서 고정 수치를 뺍니다. 그래서 작은 타격 여러 번에는 거대하게 느껴지고, 큰 타격 하나에는 무의미합니다.
회피는 자기 곡선을 오르고 확실성까지 밀어붙일 수 없으며, 보장이 아니라 굴림이라 평균적으로 살려 줄 뿐 중요한 그 한 대에서 살려 주지는 않습니다. HP와 방어력, 회피, 대시 무적은 서로 다른 것을 덮으니, 살아남는 빌드는 대개 하나를 극대화하기보다 넷을 조금씩 갖춥니다. 어떤 능력치가 무엇을 곱하고 어떤 것이 내 빌드에서 무용지물인지는 능력치, 무엇을 올리나가 말해 줍니다.
5. 무기의 방어 동작을 한 번도 쓰지 않았다
시작 무기 거의 전부에 대시를 쓰지 않는 방어 동작이 있습니다. 표준 검과 방패는 가드하고, 단검은 패리하고, 봉은 되받아치고, 도는 납도와 발도를 하며, 대형 석궁은 사거리 밖에 머무는 것으로 답합니다. 가드는 MP를 쓰고, 퍼펙트 가드는 늦은 가드의 절반만 씁니다.
강철 대검이 예외입니다. 특수 공격이 소용돌이, 즉 공격이라서 대검에서는 대시가 정말로 유일한 방어입니다. 다른 무기가 가드로 넘기는 패턴이 대검에서는 충전 하나를 가져갑니다. 나는 죽는 무기에서 친구는 안 죽는다면 실력이 아니라 대개 이 비대칭이 이유입니다. 무기별 방어 수단이 여섯을 모두 짚습니다.
그리고 내 잘못이 아닌 것 하나
후반 층은 화면이 시끄러워집니다. 겹치는 공격 표시와 내 이펙트를 가로지르는 투사체, 화면을 채우는 동료 때문에 1층보다 공격을 읽기가 실제로 어려워집니다. 반응 속도의 실패가 아니라 진짜 난이도 단계입니다. 볼 게 너무 많을 때 무엇을 봐야 하는지는 화면 읽기가 다룹니다.
판 바깥의 절반
다섯 가지를 다 고쳤는데도 막힌다면, 모자란 힘은 아마 판 바깥에 있습니다. 나무에 쓴 사파이어는 앞으로 모든 판에 나올 수 있는 것을 넓히고, 재능 포인트는 여덟 재능을 각각 20레벨까지 올립니다. 레벨당 능력치보다 5·10·20레벨의 해금이 훨씬 중요합니다. 기지 10레벨은 모든 보상 제안에 선택지를 하나 더하고, 인내 20레벨은 60% 체력으로 한 번 부활시켜 줍니다. 내려가기 전에 들고 있는 것을 전부 쓰세요. 재능과 운명 각인을 훑고, 불어나는 것부터 사면 됩니다.
그다음 판은 결정 하나를 이미 내린 채로 시작해 보세요. 쌓을 분류 하나. 3층이 얼마나 멀게 느껴지는지 달라집니다.