La ruée : une ressource, pas un déplacement
Deux ruées, un délai de récupération, et l’invincibilité que vous payez en réalité.
Vous commencez une partie avec deux ruées. Pas deux par seconde, pas un temps de recharge sur lequel s’appuyer : deux, que vous dépensez avant d’attendre leur retour à la vitesse de votre Vitesse de récupération de la ruée. C’est toute la raison pour laquelle vous êtes constamment à sec : la ruée est une petite réserve de charges, et la plupart des nouveaux joueurs la dépensent comme une touche de marche.
Ce qu’une ruée achète vraiment
Une ruée n’est pas un pas rapide. C’est une fenêtre d’invincibilité, et c’est cette fenêtre que vous payez.
Cela compte, parce que ce n’est pas une probabilité. L’Esquive est un jet : elle peut vous sauver comme elle peut vous lâcher deux fois de suite sur la même attaque. L’invincibilité de la ruée ne fait pas partie de ce jet du tout : pendant la durée de la fenêtre, le coup ne touche tout simplement pas. C’est l’outil défensif le plus fiable du jeu, et vous en avez deux.
Deux éléments du jeu confirment le fonctionnement de la fenêtre et sa valeur. Le talent Célérité au niveau 20 prolonge la fenêtre d’invincibilité de la ruée de +0,1 s : la fenêtre a donc une durée mesurable que des choix de build peuvent étirer. Et la tenue Loup blanc offre Ruée infinie tout en désactivant l’invincibilité pendant la ruée, c’est-à-dire des ruées illimitées dont on a retiré la moitié utile. Si le déplacement était l’essentiel, ce serait une amélioration pure. C’est au contraire un échange sérieux.
L’habitude qui tue les parties
Se ruer à vue. Une attaque se télégraphie, vous vous ruez immédiatement, l’attaque atterrit un instant plus tard là où vous êtes désormais, et votre deuxième ruée part sur l’enchaînement. Vous n’en avez plus, et le combat vient à peine de commencer.
Trois corrections, par ordre d’efficacité :
- Marchez pour vous replacer, ruez-vous pour survivre. Le déplacement ordinaire couvre du terrain gratuitement. Si rien n’est sur le point de vous toucher, vous ne devriez pas dépenser une charge.
- Ruez-vous tard, et ruez-vous à travers. La fenêtre couvre le coup au lieu de le distancer, donc la ruée qui marche est celle qui est calée sur l’attaque, en général droit à travers l’attaquant plutôt qu’en fuyant. Attendre un temps après l’apparition du télégraphe est presque toujours correct.
- Gardez-en une en réserve. Les schémas d’attaque se chevauchent. Une salle qui coûte les deux charges sur la première attaque n’a aucune réponse à la seconde.
La ruée est aussi une attaque
Chaque arme de départ possède une attaque en ruée avec sa propre commande et ses propres dégâts. Les Dégâts d’attaque en ruée sont une statistique distincte des Dégâts d’attaque normale, et certaines branches d’amélioration se construisent spécifiquement autour. Dès que vous calez vos ruées sur les attaques au lieu de fuir, l’attaque en ruée devient des dégâts gratuits dans le même mouvement, ce qui explique en bonne partie pourquoi les bons joueurs semblent toujours recoller à l’adversaire.
D’où viennent les ruées supplémentaires
Il y a deux leviers distincts : combien de charges vous portez (Nombre de ruées) et à quelle vitesse elles reviennent (Vitesse de récupération de la ruée). Plusieurs sources achètent l’un en vendant l’autre : lisez l’échange, pas le titre.
| Source | Ce que ça donne | Ce que ça coûte |
|---|---|---|
| Célérité, niveau 5 | Nombre de ruées +1, Esquive +8 | un investissement en talent |
| Célérité, niveau 10 | Vitesse de récupération de la ruée +20 %, Dégâts d’arme +8 | — |
| Célérité, niveau 20 | Fenêtre d’invincibilité de la ruée +0,1 s, Dégâts d’arme +15 | — |
| Combo Chant du vent à 10 | Nombre de ruées +1, Dégâts d’arme +15 | dix artefacts d’une catégorie |
| Lapin aventurier | Nombre de ruées +1, Vitesse de récupération de la ruée +10 % | Hâte de Grimoire −50 |
| Aigle | Nombre de ruées +2 | Vitesse de récupération de la ruée −20 % |
| Lapin aux cheveux tressés | Vitesse d’attaque +7 %, Vitesse de déplacement +12 % | Vitesse de récupération de la ruée −20 % |
| Loup blanc | Ruée infinie | Désactive l’invincibilité pendant la ruée |
| Chauve-souris sans ailes | Vol de vie +5 | Nombre de ruées fixé à 1 |
Célérité est la plus propre de toutes, parce qu’elle achète les deux leviers puis la fenêtre elle-même ; les lignes par niveau sont sur la page de Célérité. Côté tenues, les deux extrêmes valent la peine d’être compris même si vous ne les portez jamais : le Loup blanc supprime la raison de se ruer, et l’Aigle vous donne une troisième charge mais rend chacune plus lente à revenir, ce qui récompense les joueurs qui thésaurisent leurs charges au lieu de les faire tourner. Le reste des échanges est sur la liste des tenues.
Votre ruée n’est pas votre seule défense
C’est la partie qui change la sensation du début de partie. La plupart des armes de départ ont leur propre action défensive, et elle ne touche pas à vos charges de ruée : l’Épée et bouclier par défaut peut bloquer, la Dague a une parade, le Bâton de combat a une riposte, la Lame rengaine et dégaine, et l’Arbalète colossale répond en n’étant jamais à portée. La garde dépense des PM plutôt que des ruées, et une garde parfaite coûte moitié moins qu’une garde tardive.
L’Espadon d’acier est l’exception. Son attaque spéciale est Tourbillon, une attaque et non une défense : à l’espadon, la ruée est donc réellement votre seule réponse, et la discipline de ruée cesse d’être un conseil pour devenir tout le combat. Si vous mourez sans arrêt avec une arme et pas avec une autre, cette asymétrie en est en général la cause, et la défense selon l’arme la parcourt arme par arme.
Un contrôle rapide
À la fin d’une salle, demandez-vous laquelle des trois :
- Terminée avec les deux charges intactes ? Vous esquivez en marchant et vous vous ferez prendre par le premier schéma plus rapide que vous.
- Terminée à zéro à chaque fois ? Vous les dépensez sur du terrain que vous pouviez couvrir à pied.
- Terminée avec une charge, l’autre passée sur une vraie attaque ? C’est le bon rythme.
Une fois que les ruées cessent d’être la raison pour laquelle vos parties s’arrêtent, ce qui vous limite est en général le build plutôt que l’esquive : pourquoi vos parties finissent tôt liste les autres causes dans l’ordre où elles apparaissent.