Lire l’écran quand il devient illisible
Minuteurs superposés, indicateurs à foison et votre propre build — pourquoi les combats tardifs cessent d’être lisibles.
« Je suis mort et je n’ai aucune idée de ce qui m’a touché » est l’une des plaintes les plus fréquentes sur les derniers étages, et on y répond généralement comme s’il s’agissait d’une question de goût. Ce n’en est pas une. Des joueurs venus de directions complètement différentes — testeurs, vétérans aux longues sessions, et gens qui postent leur première question agacée — décrivent le même effondrement de lisibilité à partir des chapitres du milieu, et ils en décrivent les mêmes causes. Savoir laquelle vous regardez, c’est déjà l’essentiel du remède, parce que deux d’entre elles dépendent de vous.
Cause un : des motifs qui n’attendent pas leur tour
Le modèle intuitif d’un combat de boss est une file d’attente : il fait une chose, vous esquivez, il fait la suivante. Plusieurs combats tardifs ne fonctionnent pas comme cela. Au moins une attaque tourne sur son propre minuteur au lieu d’attendre la fin du motif en cours, et elle tombe donc au milieu de tout le reste. Les joueurs qui ont démonté ces combats désignent exactement cela comme la difficulté cachée : l’arène ne vous montre pas une attaque que vous avez mal lue, elle vous montre deux attaques sans rapport arrivées ensemble.
La conséquence pratique, c’est que « apprends le motif » est la mauvaise consigne pour ces combats. Il n’y a pas de séquence unique à apprendre. Ce que vous pouvez apprendre, c’est laquelle des deux menaces est celle sur horloge, et rester là où celle-là est survivable pendant que vous traitez l’autre.
Cause deux : trop d’indicateurs pour vouloir dire quelque chose
Le jeu marque les attaques entrantes au sol avant qu’elles tombent, et ce système fonctionne merveilleusement quand trois choses se passent. Dans une salle tardive bien remplie où plusieurs ennemis peignent chacun sa zone, les marques se superposent en une seule bouillie rouge, et les joueurs nomment régulièrement certains ennemis de fin de jeu dont les indicateurs deviennent illisibles pour exactement cette raison. Les petits projectiles rapides sont l’autre moitié du problème — les mêmes témoignages décrivent des traits et des tirs similaires qui se perdent simplement dans les effets.
Cause trois : ce qui est dessiné n’est pas toujours ce qui touche
Celle-ci est réelle, ce n’est pas une perception, et vous avez le droit de le dire. Les joueurs rapportent des motifs où la zone qui blesse et la zone dessinée ne coïncident pas, y compris des attaques qui touchent légèrement en dehors de la marque. La meilleure preuve qu’il s’agit d’une vraie classe de problème et non d’une plainte, c’est que le développeur continue de la corriger : les notes de version 1.0 contiennent des corrections d’indicateurs d’avertissement de boss, des attaques rendues parables depuis des directions où elles ne l’étaient pas, des zones de contact de boss adoucies et des nombres de projectiles réduits. Si vous supposiez discrètement que vous étiez mauvais à lire les indicateurs, une partie du temps vous lisiez une marque qui était fausse.
Comme ces choses sont corrigées, c’est aussi la seule cause où les vieux conseils vieillissent mal. Les récits d’attaques particulières présentées comme inévitables sont souvent plus anciens que le correctif qui les a changées.
Cause quatre : la plupart des effets à l’écran sont les vôtres
Voici la partie inconfortable. Regardez ce qu’émet un build mûr. Un build Nuage d’orage engagé a un nuage qui vous suit et frappe les ennemis de sa propre initiative. Un build Lame solaire lance des lames qui partent, atterrissent et restent au sol en attendant d’être ramassées. Les builds Compagnon mettent des corps alliés entre vous et ce que vous essayez de regarder. Les builds Planète vous font orbiter des objets qui sont, visuellement, des projectiles. Ajoutez la Brûlure qui tique deux fois par seconde sur tout ce que vous avez touché, l’Électrocution qui décompte et la Gelure qui s’empile vers un Gel, et une grande part de l’écran est de la sortie, pas de l’entrée.
Rien de tout cela n’est une raison de jouer un build plus sobre. C’est une raison de savoir que le choix de build a un coût de lisibilité, et de le dépenser exprès. Si vous peinez déjà à voir les attaques, un build dont les dégâts se produisent tout seuls dans toute l’arène est une version plus dure du jeu qu’un build où vous voyez les trous. Vous pouvez vérifier ce que fait apparaître un artefact donné avant de vous engager dessus.
Cause cinq, si elle s’applique : vous avez acheté le bruit
En mode difficile, plusieurs des fragments sur lesquels vous dépensez des points empirent l’écran exprès. L’un augmente le nombre d’ennemis ordinaires jusqu’à un quart. L’un accélère le déplacement et les attaques des ennemis en combat. L’un fait attaquer tous les boss plus agressivement, en ajoutant des motifs qui n’existaient pas à la difficulté de base. Les pièges qui frappent pour le double ou le triple en sont un autre. Si une partie semble illisible d’une façon dont la précédente ne l’était pas, ouvrez la Retraite de la Racine et regardez ce que vous avez réellement sélectionné — un palier est une somme d’achats individuels, et échanger un fragment contre un autre du même coût peut changer la lisibilité d’une partie sans changer ce qu’elle paie.
La lire quand même
Regardez le sol, pas l’ennemi. Les marques au sol sont l’information réelle. L’animation du boss est surtout de la décoration, et dans les combats décrits plus haut c’est souvent la décoration d’une autre attaque que celle qui va vous toucher.
Regardez votre propre personnage. Quand vous n’arrivez plus à analyser l’arène, le plus petit objet fiable à l’écran, c’est vous. Garder votre propre sprite visible — ne pas se tenir dans ses propres effets, ne pas coller un compagnon — vaut mieux que d’essayer de tout suivre à la fois.
Gardez la ruée. Le bruit pousse à ruer trop tôt, et ruer trop tôt, c’est arriver sur la vraie attaque avec une barre vide. Le compte est petit et il se remplit sur un minuteur : la traiter comme une ressource et non comme une touche de déplacement compte davantage quand vous ne voyez pas clair, pas moins.
Donnez-vous un plancher sous les erreurs. Certains coups ne seront pas lus, alors la question devient : que coûte un coup non lu ? Les Points de protection ignorent les dégâts purement et simplement, point par point. La Robustesse retranche un montant fixe de chaque coup encaissé, ce qui vaut le plus contre les nombreux petits coups que produit le bruit. La Défense travaille sur une courbe qui s’aplatit en montant : les premiers points font donc bien plus que les derniers. Et rien ne réduit un coup en dessous de 1 point de dégâts, si bien qu’un build qui survit à l’égratignure a quand même besoin de soins ou d’esquive derrière lui. Notez que l’esquive se tire séparément — la ruée, la garde et les points de protection se résolvent à part, donc empiler de l’esquive ne remplace pas une action défensive. Laquelle vous avez dépend de ce que vous tenez.
Baissez votre propre volume pendant l’apprentissage. Si un combat précis est votre mur, une tentative avec un build plus silencieux vous apprend plus que cinq tentatives avec un build chargé, même si le build silencieux nettoie plus lentement. Une fois le combat connu, remettez le build bruyant.
En coopération, acceptez un plancher de précision. Les joueurs en groupes inter-régions rapportent tous la même chose : des projectiles qui semblent toucher là où vous étiez. C’est la latence qui fait cela, pas vos réflexes. C’est sur les boss que cela se voit : donnez-vous plus d’espace qu’il ne vous en faudrait en solo.
Si c’est le combat lui-même le mur plutôt que le visuel, les routes de build pour passer les boss sont rassemblées dans que changer quand un boss vous bloque, et l’atelier de builds vous dira si les dégâts d’une partie sont au niveau avant que vous accusiez vos yeux.