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Efeitos de status: quais valem a pena

O kit de debuffs, como os efeitos se encadeiam e o que faz cada um bater mais forte.

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  • Conferido em 5 de agosto de 2026

Congelar vale ser buscado, mas você nunca monta um build para Congelar diretamente. Congelar é no que o Congelamento se transforma ao chegar a cinco acúmulos num alvo, então um build de congelar é um build de congelamento, e um build de congelamento é um build de Dano gélido. Essa relação — um status alimentando outro, todos escalando por um atributo de dano que você já ia empilhar mesmo — é o que torna o kit digno de entender.

O que cada um faz

O jogo enuncia todos com as próprias palavras. Onde uma duração ou porcentagem falta abaixo, é porque o valor muda conforme a fonte que aplicou o efeito e não existe um número único a citar.

Efeito O que faz
Atordoamento Impede o alvo de agir por 1 segundo.
Congelamento Reduz a Velocidade de movimento do alvo por um tempo. Máximo de 5 acúmulos; com 5 acúmulos, vira Congelar.
Congelar Causa dano de Gelo e atordoa o alvo.
Queimação Causa dano de Fogo a cada 0,5 segundo por uma duração, e acumula.
Eletrocussão Corre por uma duração e causa dano Elétrico ao terminar. Máximo de 2 acúmulos, quanto mais tempo correu maior o pagamento, e acumular não renova a duração.
Eletrocussão aprimorado Causa imediatamente o dano de um acúmulo de Eletrocussão e depois aplica Eletrocussão.
Plasma Tratado como Queimação e Eletrocussão ao mesmo tempo, usando a média do seu Dano de fogo e do seu Dano elétrico como coeficiente.
Queimação Azul Escala pelo maior entre seus danos de fogo e gélido, com dano extra igual a 25% do menor.
Choque Reduz a Defesa do alvo em 20.
Corrosão Come 20 de PV por segundo e, ao terminar, causa dano de Vazio igual ao valor da Corrosão.
Ferimento Causa dano de Caos a cada 1 segundo por uma duração.
Veneno Causa dano de Caos ao longo do tempo e aumenta todo dano de debuff enquanto corre.
Execução Dobra o dano crítico.
Ato Abominável Fica em você, não no inimigo: sua Negociação cai.

Em português os dois nomes de gelo são quase a mesma palavra, então vale fixar a diferença: Congelamento é o acúmulo que só reduz velocidade, e Congelar é o que ele vira no quinto acúmulo. O que dá dano de Gelo e atordoa é Congelar.

Os três que o jogo registra como efeitos de status propriamente ditos — Arremessado ao ar, Congelar e Atordoamento — são o controle duro. Todo o resto da tabela é dano ou mudança de atributo vestindo um cronômetro. Dá para navegar por eles nas páginas de efeitos de status.

Como eles se encadeiam

As correntes são o ponto todo, e existem quatro delas.

O gelo encadeia para cima. Congelamento desacelera, cinco acúmulos viram Congelar, e Congelar bate com dano de Gelo e aplica um atordoamento. Ou seja, o gelo é o único elemento cujo dano ao longo do tempo também te compra controle. Montar Geleira encurta essa escada: com dez artefatos no combo, Congelar precisa de um acúmulo de Congelamento a menos que o normal, removendo um quinto da rampa antes de um inimigo travar.

O raio encadeia para o lado. O dano da Eletrocussão chega no fim, não durante, e reaplicá-la não renova o cronômetro. Isso faz dela o único status em que reaplicar mais rápido não é automaticamente melhor; você quer que a duração termine. A Eletrocussão aprimorada existe justamente para adiantar esse pagamento, e o bônus de dez artefatos de Tecnomagia encurta o tempo que a Eletrocussão leva para disparar.

O fogo encadeia por híbridos. A Queimação sozinha é um tique de 0,5 segundo. Plasma é Queimação e Eletrocussão simultaneamente, precificado pela média dos seus danos de fogo e elétrico, o que faz dele a recompensa de um build genuinamente dividido em vez de um build mal focado. A Queimação Azul faz o mesmo truque para fogo e gelo, pegando a reserva maior e somando um quarto da menor.

O veneno encadeia com tudo. Ele aumenta todo dano de debuff enquanto corre, então pertence a um build que já tem outros três cronômetros girando, não a um que não tem nenhum.

O que os aplica

A fonte confiável é um combo. As famílias Brasa, Geleira e Tecnomagia compartilham um mesmo molde: a partir de dois artefatos no combo, você inflige o debuff correspondente sempre que causa dano daquele elemento — excluindo o dano do próprio debuff, para o efeito não se retroalimentar dos próprios tiques. Em seis, esse disparo se recupera muito mais rápido. Em dez, cada família reescreve a própria palavra-chave: Brasa melhora o dano base da Queimação, Geleira reduz os acúmulos de Congelamento necessários para Congelar, e Tecnomagia faz a Eletrocussão disparar mais cedo.

Esse degrau de dois artefatos é o número importante. Ele é barato, é o ponto em que um build de status passa a existir, e significa que um punhado dos artefatos certos converte um build elemental normal num build de status sem mudar mais nada. Armas e artefatos individuais também aplicam debuffs, e as cartas deles dizem quais.

O que os faz bater mais forte

O dano de debuff é precificado pela reserva de dano correspondente, então não existe build de status que não seja um build de dano elemental. O Dano gélido é o que faz o seu Congelar doer; o Dano de fogo é o que faz a sua Queimação doer. Veja atributos explicados para saber quais atributos alimentam qual reserva e quais são decoração.

Além disso, duas coisas te pagam especificamente por ter debuffs correndo. O combo Maldição aumenta o dano causado com debuff em dois artefatos, e de novo em quatro. O traje Coelho Laranja aumenta a mesma coisa em 14% ao custo de 8 de Defesa, o que é uma das trocas mais limpas da lista de trajes se a run já estiver comprometida.

O que os ignora

  • Resistência elemental. Como dano de debuff é dano elemental, tudo que resiste ao elemento resiste ao status. A resistência positiva tem teto de 99, e contra um elemento composto vale só a maior resistência correspondente. O modo difícil acrescenta modificadores de chefe que resistem a um tipo de dano específico em 33% de cara, o que basta para fazer um build de status de elemento único parecer quebrado na luta errada.
  • Resistência. O atributo de subtração fixa remove um valor de todo golpe recebido. Um efeito de status entrega o dano dele em muitos pedacinhos, e subtração fixa é mais dura justamente com pedaços pequenos. Todo golpe ainda entra por pelo menos 1, então um tique nunca some por completo — ele só deixa de importar.
  • Chefes. O modo difícil dá aos chefes uma lista de modificadores própria, e só os de resistir a um elemento mordem aqui. O resto — resistir à chance crítica, ignorar sua Defesa, ignorar seu Desvio — deixa seus cronômetros rodando intactos, o que é um argumento silencioso a favor de status como plano de dano contra chefe.

Então vale montar para Congelar?

Vale, com uma condição: comprometa-se. Congelar é o pagamento no topo de uma escada que começa em Dano gélido, passa pelo disparo de dois artefatos de Geleira e só fica confiável quando esse disparo volta rápido o bastante para manter os acúmulos subindo. Dois artefatos de gelo e um pouco de Dano gélido te dão lentidões ocasionais. Dez te dão inimigos que param de andar.

A mesma lógica vale para toda família. A Queimação é a mais tolerante porque não precisa de nada além de Dano de fogo e tempo. A Eletrocussão é a mais exigente porque o dano dela fica para o fim e pune a impaciência. O gelo é o único que também resolve o seu problema de sobrevivência, o que costuma ser o argumento decisivo. Se uma run já está indo mal por outros motivos, leia matemática do dano antes de acrescentar mais fontes — um build de status com reserva de dano fina é um jeito muito lento de perder.