状态效果:哪些值得投入
整套减益、它们如何互相接力,以及什么能让它们打得更疼。
冰冻值得围着它做构筑,但你永远不是直接冲着冰冻去的。冰冻是冻伤在目标身上叠到五层之后变成的东西,所以冰冻构筑就是冻伤构筑,而冻伤构筑就是冰属性伤害构筑。一种状态喂给另一种、而它们全都吃你本来就在堆的那项伤害属性——这层关系正是整套减益值得弄懂的原因。
每一种各做什么
下面用的是游戏自己的说法。凡是没写持续时间或百分比的,都是因为数值随施加它的来源变化,没有单一数字可以引。
| 效果 | 做什么 |
|---|---|
| 眩晕 | 让目标 1 秒内无法行动。 |
| 冻伤 | 一段时间内降低目标的移动速度。最多 5 层,满 5 层时变为冰冻。 |
| 冰冻 | 造成冰伤害并眩晕目标。 |
| 灼伤 | 在一段时间内每 0.5 秒造成一次火焰属性伤害,可叠加。 |
| 触电(持续型) | 持续一段时间,结束时造成闪电属性伤害。最多 2 层,跑得越久收益越大,而且叠加不会刷新持续时间。 |
| 强化触电 | 立即结算一层触电的伤害,然后再施加触电。 |
| 等离子体 | 同时被当作灼伤和触电,系数取你火焰属性伤害与闪电属性伤害的平均值。 |
| 蓝色灼伤 | 按你火焰与冰两项伤害中较高的一项计算,并额外附加较低那项的 25%。 |
| 触电(降防型) | 使目标的防御力降低 20。 |
| 侵蚀 | 每秒吞掉 20 点 HP,结束时造成等同于侵蚀数值的虚空伤害。 |
| 伤口恶化 | 在一段时间内每 1 秒造成一次混沌伤害。 |
| 中毒 | 持续造成混沌伤害,并在持续期间提高全部减益伤害。 |
| 处决 | 使暴击伤害翻倍。 |
| 可怕的行为 | 挂在你身上而不是敌人身上:你的谈判力下降。 |
中文界面里上面两种减益都写作“触电”,要靠效果说明才能分清:一种是结束时爆发的持续伤害,另一种是把防御力降 20。
游戏真正当成状态效果记录的三种——浮空、冰冻和眩晕——是硬控。表里其余的都是伤害,或者是套着计时器的属性改动。它们都可以在状态效果页面上翻。
它们怎么接力
接力才是重点,一共四条。
**冰往上接。**冻伤减速,五层变冰冻,而冰冻既打冰伤害又附带眩晕。所以冰是唯一一种持续伤害顺手买到控制的属性。做冰川会缩短这条梯子:组合到十件神器时,冰冻需要的冻伤层数比平时少一层,敌人被锁住之前的爬坡少掉五分之一。
**雷往旁边接。**触电的伤害在结束时才到,而不是过程中,重新施加也不会刷新计时。这让它成为唯一一种“补得更快不见得更好”的状态;你要的是让持续时间跑完。强化触电的存在正是为了把那笔收益提前,而魔法科技的十件加成会缩短触电结算所需的时间。
**火靠混合形态接。**灼伤本身是 0.5 秒一跳。等离子体同时是灼伤和触电,定价取你火焰与闪电伤害的平均值,所以它奖励的是真正双修的构筑,而不是一个没聚焦的构筑。蓝色灼伤对火与冰做同一件事:取较高的那一池,再加上较低那池的四分之一。
**毒接进所有东西。**它在持续期间提高全部减益伤害,所以它属于已经有三个计时器在跑的构筑,而不是一个都没有的构筑。
什么能施加它们
可靠的来源是组合。余烬、冰川和魔法科技这三家共用同一套模板:从组合里的两件神器起,你每造成该属性的伤害就会施加对应的减益——减益伤害本身除外,所以这个效果不会被自己的跳伤重复触发。到六件,这个触发恢复得快得多。到十件,每一家各自改写自己的关键词:余烬提升灼伤的基础伤害,冰川降低冰冻所需的冻伤层数,魔法科技让触电更早结算。
两件这个门槛是关键数字。它便宜,是状态构筑开始存在的那个点,也意味着少数几件对路的神器就能把一个普通的元素构筑变成状态构筑,别的什么都不用改。个别武器和神器也会施加减益,卡片上会写明是哪一种。
什么能让它们打得更疼
减益伤害按对应的伤害池定价,所以根本不存在不是元素伤害构筑的状态构筑。是冰属性伤害让你的冰冻疼,是火焰属性伤害让你的灼伤疼。哪些属性喂给哪一池、哪些只是装饰,见属性详解。
在这之上,有两样东西专门为“身上挂着减益”付钱给你。诅咒组合在两件神器时提高使用减益造成的伤害,四件时再提高一次。橙色兔子服装把同一项提高 14%,代价是 8 点防御力,如果这一局已经定下来了,这是服装列表里最干净的交换之一。
什么能扛住它们
- **元素抵抗。**因为减益伤害就是元素伤害,任何抵抗该属性的东西也抵抗对应的状态。正向抵抗上限为 99,面对复合属性时只有匹配到的最高那一项抵抗生效。困难模式还会给 Boss 加上直接抵抗某种伤害类型 33% 的词条,这足以让单属性的状态构筑在错误的那场仗里像是坏掉了。
- **坚韧。**它从每次受到的伤害里固定减掉一个数。状态效果是把伤害拆成很多小份送出去的,而固定减法对小份最狠。每一下至少还是会造成 1 点伤害,所以跳伤不会彻底消失——只是不再重要了。
- **Boss。**困难模式给 Boss 一份自己的词条表,其中只有抵抗某一属性的那几条会咬到你。其余的——抵抗暴击几率、无视你的防御力、无视你的闪避——都不会碰你正在跑的计时器,这算是把状态当作 Boss 伤害方案的一个不响但实在的理由。
那么冰冻到底值不值得做
值得,但有一个条件:认准它。冰冻是一条阶梯顶端的回报,这条阶梯从冰属性伤害起步,中间经过冰川两件神器的触发,而只有当触发恢复得足够快、能让层数一直往上叠时,它才变得可靠。两件冰神器加一点冰属性伤害,换来的是偶尔的减速;十件换来的是敌人不再动了。
同样的逻辑适用于每一家。灼伤最宽容,因为它只需要火焰属性伤害和时间。触电最挑剔,因为它的伤害在后段结算,专门惩罚没耐心的人。冰是唯一一个顺便解决你生存问题的,而这通常才是决定性的论据。如果一局已经因为别的原因在崩,先读伤害是怎么算的再往上加来源——伤害池很薄的状态构筑,是一种非常慢的输法。