쓸 만한 디버프 고르기
디버프 목록과 서로 이어지는 방식, 그리고 무엇이 그것들을 더 아프게 만드는지.
빙결은 만들어 볼 가치가 있지만, 빙결을 직접 만들지는 않습니다. 빙결은 동상이 대상에게 5중첩에 도달했을 때 바뀌는 결과입니다. 빙결 빌드는 동상 빌드이고, 동상 빌드는 얼음속성 피해 빌드입니다. 디버프 하나가 다른 디버프를 먹이고 그 전부가 어차피 쌓던 피해 능력치를 따라 커지는 이 관계가, 디버프 묶음을 이해할 값어치를 만듭니다.
각각이 하는 일
아래는 게임 자신의 표현입니다. 지속시간이나 백분율이 빠진 곳은 부여한 출처에 따라 값이 달라져 인용할 단일 수치가 없기 때문입니다.
| 효과 | 하는 일 |
|---|---|
| 기절 | 1초간 대상이 행동할 수 없게 합니다. |
| 동상 | 일정 시간 대상의 이동 속도를 낮춥니다. 최대 5중첩이고, 5중첩에서 빙결로 바뀝니다. |
| 빙결 | 얼음 피해를 입히고 대상을 기절시킵니다. |
| 화상 | 일정 시간 0.5초마다 화염 피해를 입히고 중첩됩니다. |
| 감전 | 일정 시간 유지되다가 끝날 때 번개 피해를 입힙니다. 최대 2중첩이고, 오래 유지될수록 종료 피해가 커지며, 중첩해도 지속시간은 갱신되지 않습니다. |
| 강화 감전 | 감전 1중첩 피해를 즉시 가한 뒤 감전을 부여합니다. |
| 플라즈마 | 화상과 감전 양쪽으로 모두 판정되고, 피해 계수에 화염 피해와 번개 피해의 평균치가 적용됩니다. |
| 푸른 화상 | 화염과 얼음 중 높은 속성 피해를 기준으로 하고, 낮은 쪽의 25%만큼 추가 피해가 붙습니다. |
| 감전(방어력 감소형) | 대상의 방어력을 20 낮춥니다. |
| 침식 | 초당 20씩 체력을 갉아먹고, 끝날 때 침식 수치만큼 공허 피해를 가합니다. |
| 상처 악화 | 1초마다 혼돈 피해를 입히고 일정 시간 지속됩니다. |
| 중독 | 시간에 걸쳐 혼돈 피해를 입히고, 지속되는 동안 모든 디버프 피해를 키웁니다. |
| 처형 | 치명타 피해를 두 배로 만듭니다. |
| 끔찍한 짓 | 적이 아니라 나에게 걸립니다. 협상력이 떨어집니다. |
게임이 상태 효과로 따로 추적하는 셋 — 공중에 뜸, 빙결, 기절 — 이 확실한 군중 제어입니다. 표의 나머지는 전부 타이머를 두른 피해이거나 능력치 변화입니다. 상태 효과 자료에서 둘러볼 수 있습니다.
어떻게 이어지는가
이어짐이 핵심이고, 갈래는 넷입니다.
얼음은 위로 이어집니다. 동상이 느리게 만들고, 5중첩이 빙결이 되고, 빙결은 얼음 피해를 넣으면서 기절까지 겁니다. 그래서 얼음은 지속 피해가 제어까지 사 주는 유일한 속성입니다. 빙하를 쌓으면 그 사다리가 짧아집니다. 콤보 아티팩트 열 개에서 빙결에 필요한 동상 중첩이 평소보다 하나 줄어, 적이 굳기까지의 오르막에서 5분의 1이 사라집니다.
번개는 옆으로 이어집니다. 감전의 피해는 도중이 아니라 끝에 도착하고, 다시 걸어도 타이머가 갱신되지 않습니다. 그래서 더 빨리 재부여하는 것이 자동으로 더 좋지 않은 유일한 디버프입니다. 지속시간이 다 흐르기를 바라야 합니다. 강화 감전은 바로 그 지불을 앞당기려고 존재하고, 마법공학의 아티팩트 열 개 보너스는 감전이 터지기까지의 시간을 줄입니다.
화염은 혼합형을 통해 이어집니다. 화상 단독은 0.5초 간격의 틱입니다. 플라즈마는 화상과 감전을 동시에 하면서 화염과 번개 피해의 평균으로 값이 매겨지니, 초점을 잃은 빌드가 아니라 진짜로 둘로 갈린 빌드에게 주는 보상입니다. 푸른 화상은 화염과 얼음에 같은 수법을 씁니다. 높은 그릇을 가져가고 낮은 쪽의 4분의 1을 더합니다.
중독은 모든 것으로 이어집니다. 지속되는 동안 모든 디버프 피해를 키우므로, 타이머가 하나도 안 돌고 있는 빌드가 아니라 이미 셋쯤 돌고 있는 빌드에 어울립니다.
무엇이 걸어 주는가
믿을 만한 출처는 콤보입니다. 잉걸불과 빙하, 마법공학 계열은 하나의 틀을 공유합니다. 콤보 아티팩트 2개부터 해당 속성 피해를 줄 때마다 대응하는 디버프를 겁니다. 디버프 피해 자체는 제외되므로 자기 틱으로 다시 발동하지는 않습니다. 6개에서는 그 발동이 훨씬 빨리 돌아옵니다. 10개에서는 계열마다 자기 키워드를 고쳐 씁니다. 잉걸불은 화상의 기본 피해를 올리고, 빙하는 빙결에 필요한 동상 중첩을 낮추고, 마법공학은 감전이 더 빨리 터지게 합니다.
중요한 숫자는 아티팩트 2개라는 문턱입니다. 싸고, 디버프 빌드가 비로소 존재하기 시작하는 지점이며, 알맞은 아티팩트 몇 개면 나머지를 하나도 바꾸지 않고 평범한 속성 빌드를 디버프 빌드로 만든다는 뜻입니다. 개별 무기와 아티팩트도 디버프를 걸고, 어느 것을 거는지는 각자의 카드에 적혀 있습니다.
무엇이 더 아프게 만드는가
디버프 피해는 대응하는 피해 그릇을 기준으로 값이 매겨집니다. 그래서 속성 피해 빌드가 아닌 디버프 빌드라는 것은 없습니다. 내 빙결을 아프게 만드는 것은 얼음속성 피해이고, 내 화상을 아프게 만드는 것은 화염속성 피해입니다. 어떤 능력치가 어떤 그릇을 먹이고 어떤 것이 장식인지는 능력치, 무엇을 올리나에 있습니다.
거기에 더해, 디버프가 돌고 있다는 사실 자체에 값을 치르는 것이 둘 있습니다. 저주 콤보는 아티팩트 2개에서, 다시 4개에서 디버프로 주는 피해량을 올립니다. 주황색 토끼 코스튬은 방어력 8을 대가로 같은 것을 14% 올려 주는데, 판이 이미 정착했다면 코스튬 목록에서 가장 깔끔한 교환 축에 듭니다.
무엇이 흘려 넘기는가
- 속성 저항. 디버프 피해가 곧 속성 피해라서, 속성을 저항하는 것은 디버프도 저항합니다. 양수 저항은 99에서 상한이 걸리고, 복합 속성에는 일치하는 저항 중 가장 높은 하나만 적용됩니다. 하드 모드는 특정 피해 종류를 통째로 33% 저항하는 보스 수식어를 더하는데, 단일 속성 디버프 빌드가 엉뚱한 전투에서 고장 난 것처럼 느껴지기에 충분한 값입니다.
- 강인함. 받는 모든 타격에서 고정 수치를 뺍니다. 디버프는 피해를 잘게 여러 조각으로 나눠 넣는데, 고정 차감은 작은 조각에 가장 가혹합니다. 모든 타격은 최소 1은 들어가므로 틱이 완전히 사라지지는 않고, 다만 의미가 없어집니다.
- 보스. 하드 모드는 보스에게 자기만의 수식어 목록을 주는데, 여기서 물리는 것은 속성 저항 계열뿐입니다. 나머지 — 치명타 확률 저항, 내 방어력 무시, 내 회피 무시 — 는 내 타이머를 건드리지 않으므로, 디버프를 보스 대응책으로 삼자는 조용한 근거가 됩니다.
그래서 빙결은 만들 만한가
네, 조건 하나가 붙습니다. 정착할 것. 빙결은 얼음속성 피해에서 출발해 빙하의 아티팩트 2개 발동을 거치는 사다리의 꼭대기이고, 그 발동이 중첩을 계속 올릴 만큼 빨리 돌아와야 안정됩니다. 얼음 아티팩트 둘은 가끔 오는 둔화를 주고, 열 개는 움직이지 않는 적을 줍니다.
같은 논리가 모든 계열에 적용됩니다. 화상은 화염속성 피해와 시간 말고 필요한 게 없어 가장 너그럽고, 감전은 피해가 뒤에 몰려 있어 성급함을 벌하니 가장 까다롭습니다. 얼음은 생존 문제까지 함께 푸는 유일한 쪽이고, 대개 그것이 결정적인 논거입니다. 판이 이미 다른 이유로 어그러지고 있다면 출처를 더 붙이기 전에 피해량 계산을 읽으세요. 그릇이 얇은 디버프 빌드는 아주 느리게 지는 방법입니다.