状態効果はどれが強い
デバフの一覧、効果同士のつながり、そして重く当てるために必要なもの。
氷結は組む価値がありますが、直接狙って組むことはありません。氷結は霜焼けが5スタック乗ったときに変化する先なので、氷結ビルドとは霜焼けビルドであり、霜焼けビルドとは氷属性ダメージビルドです。1つの状態が別の状態を養い、そのすべてがどのみち積んでいた数値に比例する。この関係こそ、この一式を理解する価値のある理由です。
それぞれの中身
以下はゲーム自身の記述です。持続時間や割合を省いた箇所は、付与元で値が変わり引用できる単一の数字がないからです。
| 効果 | 内容 |
|---|---|
| スタン | 1秒間、対象の行動を止めます。 |
| 霜焼け | 一定時間、対象の移動速度を下げます。最大5スタックで、5スタックで氷結に変化します。 |
| 氷結 | 氷ダメージを与え、対象をスタンさせます。 |
| 火傷 | 一定時間、0.5秒ごとに火属性ダメージを与え、重複します。 |
| 感電 | 一定時間続き、終了時に雷属性ダメージを与えます。最大2スタック、長く続いたほど見返りが大きく、重ねても持続時間は更新されません。 |
| 強化感電 | 感電1スタック分のダメージを即座に与えてから、感電を付与します。 |
| プラズマ | 火傷と感電の両方として判定され、係数には火属性ダメージと雷属性ダメージの平均が使われます。 |
| 青い火傷 | 火属性と氷属性の高いほうに比例し、低いほうの25%分が追加ダメージになります。 |
| 感電(防御力を下げるほう) | 対象の防御力を20下げます。上の感電とは別のデバフですが、ゲーム内の日本語名は同じです。 |
| 侵食 | 毎秒20のHPを削り、終了時に侵食の値と同じボイドダメージを与えます。 |
| 傷の悪化 | 一定時間、1秒ごとに混沌ダメージを与えます。 |
| 毒 | 混沌ダメージを継続で与え、続いているあいだ全デバフのダメージを上げます。 |
| 処刑 | クリティカルダメージが2倍になります。 |
| 凶行 | 敵ではなく自分に付きます。交渉力が下がります。 |
ゲームが状態効果そのものとして扱う3つ、浮遊・氷結・スタンが硬い行動阻害です。表の残りはタイマーを着たダメージかステータス変化です。一覧は状態効果のページにあります。
つながり方
連鎖こそが本題で、4本あります。
氷は上へつながる。 霜焼けが減速させ、5スタックで氷結になり、氷結は氷ダメージを与えたうえでスタンを付けます。継続ダメージが同時に行動阻害まで買ってくれる唯一の属性です。氷河はその梯子を短くします。同分類10個で氷結に必要な霜焼けのスタックが1つ減り、敵が固まるまでの助走が5分の1消えます。
雷は横へつながる。 感電のダメージは途中ではなく終了時に届き、付け直しても時計は更新されません。速く付け直すほど良いとは限らない唯一の状態で、持続時間には走り切ってほしいのです。強化感電はその支払いを前倒しするために存在し、魔法工学10個は感電の発動までを縮めます。
火は混成でつながる。 火傷単体は0.5秒刻み。プラズマは火傷と感電を同時に成立させ、火属性と雷属性の平均で値付けされるので、焦点のぼやけたビルドではなく本当に二分したビルドへの報酬です。青い火傷は火と氷で同じことをし、高いほうのプールに低いほうの4分の1を足します。
毒はすべてにつながる。 続くあいだ全デバフのダメージを上げるので、タイマーがすでに3つ回っているビルドのもので、1つも回っていないビルドのものではありません。
付与する手段
安定した供給源はコンボです。燠火・氷河・魔法工学の3系統は同じ雛形を共有します。同分類2個から、その属性のダメージを与えるたびに対応するデバフを付与します。デバフダメージ自体は除外されるので、自分の刻みで再発火はしません。6個でその発動がはるかに速く戻り、10個で各系統が自分のキーワードを書き換えます。燠火は火傷の基本ダメージを引き上げ、氷河は氷結に必要なスタックを下げ、魔法工学は感電の発動を早めます。
重要なのは2個という敷居です。安く、状態異常ビルドが成立し始める地点であり、適切なアーティファクトを数個入れるだけで、普通の属性ビルドが他は何も変えずに状態異常ビルドへ変わります。個別の武器やアーティファクトもデバフを付与し、どれを付けるかはカードに書かれています。
重く当てるために
デバフのダメージは対応するプールで値付けされるので、属性ダメージビルドではない状態異常ビルドは存在しません。氷結を痛くするのは氷属性ダメージ、火傷を痛くするのは火属性ダメージです。どのステータスがどのプールを養い、どれが飾りかはステータスの読み方にあります。
その上に、デバフが乗っていること自体に払うものが2つあります。呪いのコンボは2個でデバフで与えるダメージを上げ、4個でもう一度上げます。オレンジ色のウサギは防御力8と引き換えに同じものを14%上げるので、方向の決まったランならコスチューム一覧の中でも屈指のきれいな取引です。
効かない相手
- 属性耐性。 デバフのダメージは属性ダメージなので、その属性に耐性があるものは状態異常にも耐性があります。プラスの耐性は99が上限で、複合属性には一致する中で最も高い耐性1つだけが適用されます。ハードモードは特定のダメージ種を33%弾くボス修正を追加するので、単一属性の状態異常ビルドは相手が悪いと壊れたように感じます。
- 強靭さ。 受けた一撃ごとに実数を引きます。状態効果はダメージを細かく分けて届けるので、実数の引き算がいちばん厳しく効きます。どの一撃も最低1は通るので刻みが消えることはありませんが、意味はなくなります。
- ボス。 ハードモードはボスに専用の修正一覧を与えますが、噛んでくるのは属性耐性のものだけです。クリティカル確率への耐性、防御貫通、回避貫通は、こちらのタイマーに手を触れません。状態異常をボス火力の手段に選ぶ静かな論拠です。
結局、氷結は組む価値があるか
あります。条件は一つ、腰を据えること。氷結は氷属性ダメージから始まり、氷河の2個の発動を経て、その発動が十分速く戻ってスタックが積み上がって初めて安定する梯子の頂上の報酬です。氷のアーティファクト2個と少しの氷属性ダメージでは、たまに足が遅くなるだけ。10個で敵が止まります。
同じ理屈がどの系統にも当てはまります。火傷は火属性ダメージと時間しか要らないので最も寛容。感電はダメージが後ろに寄って焦りを罰するので最も厳しい。氷だけが生存の問題まで同時に解決するので、たいていそこが決め手です。ほかの理由ですでにランが傾いているなら、供給源を増やす前にダメージ計算を読んでください。プールの薄い状態異常ビルドは、とても時間のかかる負け方です。