Como ler a carta de um item antes de pegar
Marcas de raridade, Único, categorias e linhas de condição, na ordem que vale conferir.
As marquinhas no canto do ícone de um item são a raridade. Essa é a primeira pergunta que quase todo jogador novo faz, e continua valendo a pena perguntar, porque muita gente joga horas sem descobrir. Só que a raridade é a linha menos útil da carta. As linhas que decidem se você deve pegar aquilo estão mais abaixo.
Aqui está a carta inteira, na ordem que realmente ajuda.
Raridade: cinco degraus, e não um ranking de força
A raridade vai de Comum, Avançado, Raro, Lendário até Eterno. Ela mexe no preço que um comerciante pede e diz mais ou menos quão incomum a carta é. Na 1.0.23 você só vê a marca Eterno em tábua — nenhum artefato chega lá.
O que a raridade não diz é se a carta é boa para a sua run. Um artefato Comum que pertence à categoria que você está empilhando contribui para um degrau; um Lendário de uma categoria da qual você tem um só contribui com um espaço ocupado. Raridade é critério de desempate entre duas cartas igualmente relevantes, e nada além disso.
Tipo do item: Artefato ou Tábua
São duas máquinas diferentes e é a primeira coisa a separar.
Um artefato produz o efeito. Ele funciona só por estar no seu inventário, e a força dele é definida pelo nível. Uma tábua não produz nada sozinha — ela muda o nível dos artefatos na direção para onde aponta. Tábuas não têm nível próprio, então uma tábua Lendária não é uma versão mais forte de uma Comum: é um formato diferente com um alcance diferente.
Qualquer outra coisa que você pegue — poções, comida, arremessáveis, peças de missão — não é nem uma nem outra, e a conta para essas é simples: um espaço cada, com uma pilha contando como um espaço.
Categorias: a linha que decide a run
A linha de categorias lista os combos aos quais a carta pertence: Robusto, Precisão, Geleira, Academia, Companheiro, Sombra e o resto das vinte. Essa é de longe a linha mais importante da carta de um artefato, porque combos pagam em contagem, não em raridade.
Dois artefatos de Precisão já dão Chance crítica +4%; seis dão +8%; dez trocam tudo por Dano crítico +30%. Robusto sobe por Dano físico plano e paga no dez com Amplificação de Dano físico +15%. Canção do Vento entrega Velocidade de ataque no caminho e fecha no dez com Dano de Arma +15 e uma arrancada extra. Lago trabalha de três em três em vez de dois em dois. Cada categoria tem sua própria escada, e o degrau dez de uma categoria com a qual você se comprometeu costuma ser a maior melhoria isolada disponível numa run.
Ou seja, a comparação a fazer numa tela de recompensa não é “qual destes é mais raro”, e sim “qual destes é um degrau numa escada que já estou subindo”. Combos de artefato trata direito da decisão entre espalhar e empilhar.
Nível máximo e efeito Único
Nível máximo é o teto do artefato. Importa por dois motivos: um artefato já no máximo não pode ser encantado, e um artefato cujo nível máximo é 0 não pode ser encantado de jeito nenhum — então, num altar, o teto diz de antemão quais das suas cartas conseguem sequer aceitar a oferta. Tábuas conseguem empurrar um artefato acima do teto, e quando isso acontece a carta passa a mostrar quanto ele excedeu. Tábuas também empurram no outro sentido: um artefato arrastado para baixo do nível 1 para de funcionar, e essa é a explicação de sempre para um efeito que emudeceu sem aviso.
Efeito Único é uma linha de sim ou não. Um efeito Único é o efeito nomeado da própria carta, e não um atributo que você soma; a coisa mais clara que o jogo diz sobre isso vem de um bônus de talento que obriga todo artefato a carregar um: enquanto esse bônus está ativo, pegar o mesmo artefato de novo funde os dois e sobe o nível do artefato em um em vez de te dar uma segunda cópia. Sem ele, uma duplicata é só uma segunda carta pedindo um segundo espaço. Nível é o que compõe sem custar espaço, e é por isso que tábuas e encantamento importam mais que duplicatas.
As linhas de condição
É aqui que as cartas deixam de ser comparáveis e viram quebra-cabeças de posição.
Alguns artefatos só disparam de certas posições, e dizem isso com todas as letras: Ativa quando for colocado na fileira superior, quando estiver no espaço mais baixo, quando estiver nos espaços interiores, quando estiver no espaço extremo, quando é colocado no final de qualquer uma das colunas, quando os dois espaços em ambos os lados estiverem vazios, quando todos os espaços ao redor estiverem preenchidos, quando existir um grimório adjacente, quando estiver com os PV máx.. Leia essa linha antes de pegar a carta, não depois de já ter enchido a fileira que ela queria.
Tábuas carregam dois tipos de linha próprios. Uma condição de posição — Só fica ativa nos espaços demarcados — significa que a tábua não faz absolutamente nada a menos que esteja onde o padrão manda; uma condição falha não aplica nenhum dos efeitos da tábua, nem uma versão reduzida deles. E uma linha de giro: a maioria das tábuas gira, e as que não giram dizem Girar desativado, então o padrão delas é o único padrão que você vai ter. Posição das tábuas destrincha em detalhe a diferença entre condição e efeito.
O efeito que uma tábua aplica está escrito na mesma linguagem direta: Aumenta o nível do artefato, Reduz o nível do artefato, Desativar artefatos e aquele que mais gera confusão na 1.0, Ignora as restrições do artefato. Esse último dispensa regras de posição, não a condição de jogo do próprio artefato — restrições ignoradas traça a linha exata. Um exemplo prático de carta de tábua simples e forte é a Convicção: Lendária, girável, sem condição, e sobe cinco níveis em um artefato vizinho — você gira para escolher qual.
A leitura de dez segundos
Numa tela de recompensa, nesta ordem:
- Tipo. Artefato ou tábua — estou comprando um efeito ou comprando níveis?
- Categorias. Isto é um degrau numa escada em que já estou?
- Linha de condição. Ela pede uma posição que eu consigo dar?
- Nível máximo. Há espaço para crescer, ou já chegou pronto e terminado?
- Raridade. Só se duas cartas continuarem empatadas.
Tudo que está na carta também está na página dela na base de itens, e se você só lembra metade de um nome visto numa run, a busca acha a partir de um pedaço. Quando quiser testar se uma carta encaixa antes de gastar um espaço com ela, monte a grade no planejador de bolsa.