아이템 카드 읽는 법
희귀도 표식, 고유 효과, 분류와 제약 줄을 확인할 가치가 있는 순서대로.
아이콘 구석의 작은 표식은 희귀도입니다. 거의 모든 신규 플레이어가 가장 먼저 묻는 질문이고, 몇십 시간을 하고도 모르는 사람이 많으니 물을 만한 질문입니다. 다만 희귀도는 카드에서 가장 쓸모가 적은 줄이고, 가져갈지 말지를 정하는 줄은 더 아래에 있습니다.
희귀도: 다섯 단계, 그리고 강함의 순위표가 아님
희귀도는 일반, 고급, 희귀, 전설, 영원 순입니다. 상인이 부르는 값을 움직이고, 그 카드가 얼마나 드문지를 대략 알려 줍니다. 1.0.23에서 영원 표식은 석판에서만 볼 수 있고, 아티팩트는 거기까지 가지 않습니다.
희귀도가 알려 주지 않는 것은 이 카드가 지금 내 판에 좋은지입니다. 쌓고 있는 분류에 속한 일반 아티팩트는 문턱에 기여하지만, 하나뿐인 분류의 전설은 채워진 칸 말고는 아무것도 기여하지 않습니다. 희귀도는 나머지 조건이 똑같이 맞물린 두 카드 사이의 동점 처리 기준일 뿐입니다.
아이템 종류: 아티팩트인가 석판인가
이 둘은 서로 다른 기계이고, 가장 먼저 갈라야 할 항목입니다.
아티팩트는 효과를 만듭니다. 인벤토리에 들어 있는 것만으로 동작하고, 세기는 레벨이 정합니다. 석판은 스스로 아무것도 만들지 않습니다. 자기가 가리키는 방향의 아티팩트 레벨을 바꿀 뿐입니다. 석판에는 자체 레벨이 없어서, 전설 석판은 일반 석판의 강화판이 아니라 사거리와 모양이 다른 물건입니다.
그 밖에 줍는 것들, 포션과 음식, 투척 무기, 퀘스트 물품은 어느 쪽도 아닙니다. 계산은 하나에 한 칸이고, 겹쳐 쌓인 묶음도 한 칸입니다.
분류: 판을 결정하는 줄
분류 줄에는 그 카드가 속한 콤보가 적혀 있습니다. 견고, 정밀, 빙하, 아카데미, 동료, 그림자를 비롯한 스무 가지입니다. 콤보는 희귀도가 아니라 개수에서 지불하므로, 아티팩트 카드에서 가장 중요한 줄이 바로 이것입니다.
정밀 2개면 치명타 확률 +4%, 6개면 +8%, 10개면 그 전체가 치명타 피해 +30%로 바뀝니다. 견고는 물리 피해를 정수로 올리다가 10개에서 물리 피해 증폭 +15%로 값을 치릅니다. 바람노래는 올라가는 동안 공격 속도를 주다가 10개에서 무기 피해량 +15와 대시 한 번을 더 줍니다. 호수는 3개 단위로 움직입니다. 사다리는 분류마다 다르고, 정착한 분류의 10단계는 대개 그 판에서 얻을 수 있는 가장 큰 강화입니다.
그래서 보상 화면에서 할 비교는 “어느 쪽이 더 희귀한가”가 아니라 “어느 쪽이 이미 오르고 있는 사다리의 한 칸인가”입니다. 퍼뜨릴지 쌓을지는 아티팩트 콤보에서 다룹니다.
최대 레벨과 고유 효과
최대 레벨은 아티팩트의 천장입니다. 이미 최대 레벨인 아티팩트는 강화할 수 없고, 최대 레벨이 0인 아티팩트는 아예 강화 대상이 되지 않습니다. 그래서 제단 앞에서는 천장이 어떤 카드가 제안을 받을 수 있는지 미리 알려 줍니다. 석판은 아티팩트를 천장 위로 밀어 올릴 수 있고, 그럴 때 카드는 얼마나 넘겼는지 보여 줍니다. 반대 방향으로도 밀 수 있어서, 1레벨 아래로 끌려간 아티팩트는 동작을 멈춥니다. 효과가 조용히 사라진 이유는 대개 이것입니다.
고유 효과는 예/아니오 한 줄입니다. 합산되는 능력치가 아니라 그 카드만의 이름 붙은 효과라는 뜻입니다. 게임이 이에 대해 가장 분명하게 말해 주는 대목은 모든 아티팩트에 고유 효과를 강제로 붙이는 재능 특전입니다. 그게 켜져 있는 동안에는 같은 아티팩트를 다시 주우면 둘이 합쳐지면서 사본 대신 레벨이 1 올라갑니다. 없으면 중복은 한 칸을 더 요구하는 두 번째 카드일 뿐입니다. 칸을 쓰지 않고 불어나는 것은 레벨이고, 그래서 중복보다 석판과 강화가 중요합니다.
제약 줄
여기서부터 카드는 서로 비교 가능한 물건이기를 그만두고 배치 퍼즐이 됩니다.
일부 아티팩트는 특정 위치에서만 발동하고, 그것을 말 그대로 적어 둡니다. 인벤토리 최상단에 있을 때, 가장 아래 칸에 있을 때, 안쪽에 있을 때, 가장자리에 있을 때, 양 끝에 있을 때, 양쪽 칸이 모두 비어 있을 때, 주변 8칸이 아이템으로 둘러싸일 때, 주변에 마법서가 놓여 있을 때, 최대 체력일 때. 그 줄은 카드를 가져간 뒤가 아니라 가져가기 전에 읽으세요.
석판은 자기 나름의 두 종류 줄을 답니다. 배치 조건은 표시된 위치에서만 효과 발동이고, 조건이 어긋나면 석판은 아무 일도 하지 않습니다. 약해진 효과가 아니라 전부 적용되지 않습니다. 그리고 회전 줄이 있습니다. 대부분의 석판은 회전하고, 못 하는 것에는 회전 불가라고 적혀 있어서 그 모양이 받을 수 있는 유일한 모양입니다. 조건과 효과의 구분은 석판 배치에서 뜯어봅니다.
석판이 적용하는 효과도 같은 평이한 말로 적혀 있습니다. 아티팩트 레벨 증가, 아티팩트 레벨 감소, 아티팩트 비활성화, 그리고 1.0에서 가장 많은 혼란을 만드는 아티팩트 제약 조건 무시. 마지막 것은 배치 규칙을 면제할 뿐 아티팩트 자신의 게임플레이 조건은 면제하지 않습니다. 선은 제약 조건 무시가 정확히 그어 둡니다. 평범하고 강한 석판의 예는 확신입니다. 전설이고, 회전하고, 조건이 없고, 이웃 아티팩트 하나를 5레벨 올리며, 어느 쪽인지는 회전으로 고릅니다.
10초 안에 읽는 순서
- 종류. 아티팩트인가 석판인가. 효과를 사는가 레벨을 사는가.
- 분류. 이미 오르고 있는 사다리의 한 칸인가.
- 제약 줄. 요구하는 자리를 실제로 줄 수 있는가.
- 최대 레벨. 키울 여지가 있는가, 도착하자마자 끝인가.
- 희귀도. 두 카드가 아직 동점일 때만.
카드에 있는 모든 것은 아이템 자료의 개별 문서에도 있고, 판에서 본 이름이 반쯤만 기억난다면 검색이 조각만으로 찾아 줍니다. 한 칸을 내주기 전에 이 카드가 맞는지 시험해 보고 싶다면 가방 플래너에 격자를 펼쳐 보세요.