อธิบายค่าสถานะ: แต่ละค่าเปลี่ยนอะไร
ค่าสถานะทุกตัวบนแผง สิ่งที่มันป้อนเข้าจริง ๆ และตัวที่บิลด์ของคุณกำลังทิ้งเปล่า
แผงตัวละครไล่ตัวเลขไว้เยอะมากและไม่อธิบายสักตัว ค่าสถานะเกือบทุกตัวใน Sephiria ตอบคำถามหนึ่งในสี่ข้อ คือมันเป็นแหล่งสะสม เป็นโอกาส เป็นแหล่งความเสียหาย หรือเป็นตัวคูณที่ทับอยู่บนอย่างใดอย่างหนึ่ง จัดมันลงกล่องให้ถูกแล้วคุณจะรู้ทันทีว่าอาร์ติแฟกต์ที่เสนอค่านั้นมาคุ้มกับช่องกระเป๋าไหม
ค่าความเสียหาย และการโจมตีของคุณอ่านตัวไหน
การโจมตีหนึ่งครั้งอ่านจากหลายค่าพร้อมกัน และมันแทนกันไม่ได้ ธาตุตัดสินว่าจะดึงจากแหล่งไหน ส่วนต้นทางและท่าตัดสินว่าโบนัสตัวไหนทับลงไป
| ค่าสถานะ | ป้อนเข้าอะไร |
|---|---|
| ความเสียหายกายภาพ / ไฟ / ความเย็น / สายฟ้า | แหล่งความเสียหายสี่แหล่ง ทุกรอบเริ่มแต่ละแหล่งที่ 20 การฟาด คัมภีร์เวท หรือการทำงานของอาร์ติแฟกต์ อ่านแหล่งที่ตรงกับธาตุของมัน |
| การขยายความเสียหายทั้งสี่ตัว | เปอร์เซ็นต์ที่ทาบลงบนแหล่งที่ตรงกัน แทบไร้ค่ากับแหล่งที่คุณไม่เคยเติม — ดูคณิตความเสียหาย |
| ความเสียหายธาตุสูงสุด | บวกเข้ากับค่าความเสียหายธาตุตัวที่สูงที่สุดของคุณตอนนั้น มันจึงเดินตามบิลด์แทนที่จะดึงสวนทาง |
| ความเสียหายอาวุธ / อาร์ติแฟกต์ / คัมภีร์เวท / สหาย | ผูกกับ ต้นทาง ของการโจมตี ไม่ใช่ธาตุของมัน การทำงานของอาร์ติแฟกต์ที่เป็นความเย็นคือความเสียหายอาร์ติแฟกต์ ไม่ใช่ความเสียหายอาวุธ |
| ความเสียหายการโจมตีปกติ / โจมตีพุ่ง / โจมตีพิเศษ | ผูกกับ ท่า ความเสียหายคอมโบสุดท้ายของการโจมตีปกติแตะเฉพาะการฟาดไม้สุดท้ายของชุดเท่านั้น |
| เพิ่มความเสียหายทุกประเภท | ตัวรวมทั้งหมด มีผลกับทุกอย่างที่คุณสร้าง ระดับสุดท้ายของพรสวรรค์ไหวพริบให้มันต่อคอมโบหนึ่งชนิดที่ทำงานอยู่ |
| โอกาสคริติคอล / ความเสียหายคริติคอล | การทอย และขนาดของผลตอบแทนเมื่อทอยติด |
| เพิกเฉยต่อการป้องกัน / เพิกเฉยต่อหลบหลีก | เจาะเข้าฝั่งป้องกันของเป้าหมาย แทนที่จะบวกเข้าฝั่งของคุณ |
| ความเสียหายจริง | ค่าคงที่ที่บวกเข้าท้ายสุด หลังพลังป้องกันหักส่วนของมันไปแล้ว |
| ความเสียหายต่อบอสและมินิบอส | เฉพาะกับศัตรูชั้นดีเท่านั้น เป็นน้ำหนักเปล่ากับศัตรูทั่วไป |
สองข้อแปลกเรื่องชื่อ ค่าฝั่งน้ำแข็งเรียกว่า ความเสียหายความเย็น ขณะที่ความเสียหายที่มันผลิตออกมาเรียกว่าความเสียหาย น้ำแข็ง และ สุญญะ เป็นป้ายของความเสียหายที่ไม่สังกัดธาตุใดเลย ส่วน โกลาหล ตรงข้าม คือคุณสมบัติที่ถือเป็นทุกธาตุพร้อมกัน
ค่าฝั่งป้องกัน
| ค่าสถานะ | ทำอะไร |
|---|---|
| พลังป้องกัน | ตัดส่วนหนึ่งของการโจมตีทุกครั้งที่เข้ามา บนเส้นโค้งที่ผลตอบแทนลดลงหนัก พลังป้องกันติดลบทำให้การโจมตีเข้าแรงขึ้น ไม่ใช่แค่ไม่ทำอะไร |
| ความแกร่ง | หักค่าคงที่ออกจากความเสียหายที่ได้รับ การหักค่าคงที่เจ็บกับการโจมตีเล็ก ๆ ต่อเนื่องมากกว่าการโจมตีก้อนใหญ่ก้อนเดียวมาก |
| หลบหลีก | โอกาสที่จะไม่รับการโจมตีเลย และก็อยู่บนเส้นโค้งเช่นกัน ส่วนค่าหลบหลีกแบบสัมบูรณ์อีกตัวบวกตรงเข้ากับโอกาสสุดท้าย |
| ความต้านทานไฟ / น้ำแข็ง / สายฟ้า / กายภาพ | ตัดความเสียหายชนิดนั้นที่เข้ามา ความต้านทานที่เป็นบวกตันที่ 99 และกับธาตุผสม ความต้านทานที่ตรงกันตัวที่สูงที่สุดตัวเดียวคือตัวที่ใช้ |
| แต้มป้องกัน | ไม่รับความเสียหายเท่ากับจำนวนแต้ม ตัวนี้ถูกตรวจก่อนการโจมตีจะถูกคำนวณด้วยซ้ำ |
| HP สูงสุด, ดูดเลือด, ฟื้นฟู HP | แหล่งสะสม และสองวิธีเติมมันกลับระหว่างการต่อสู้ |
พลังป้องกันกับหลบหลีกคือสองตัวที่ทำให้คนเข้าใจผิด เพราะทั้งคู่แสดงเป็นค่าแต้มธรรมดาและไม่มีตัวไหนเป็นเปอร์เซ็นต์ พลังป้องกันเพิ่มอีกยี่สิบไม่ใช่ความเสียหายลดลงยี่สิบเปอร์เซ็นต์ และคะแนนหลบหลีกยังไม่ใช่โอกาสหลบจนกว่าเส้นโค้งจะแปลงมันแล้ว
พลังป้องกันหรือหลบหลีกหนึ่งแต้มมีค่าเท่าไร
ทั้งคู่วิ่งบนเส้นโค้งลอการิทึม อาร์ติแฟกต์ชิ้นเดียวกันจึงเป็นการซื้อที่ต่างกันขึ้นอยู่กับของที่คุณถืออยู่แล้ว อ่านตารางนี้ก่อนหยิบการ์ดป้องกันใบที่สามของรอบ คอลัมน์ +10 คือจุดเปอร์เซ็นต์ที่บวกเพิ่มจากตัวเลขทางซ้ายของมัน
| ค่ารวมของคุณ | พลังป้องกันตัดออก | +10 พลังป้องกัน | หลบหลีกหลบได้ | +10 หลบหลีก |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 9.9% | +8.1 | 12.0% | +10.4 |
| 20 | 18.0% | +6.9 | 22.4% | +9.2 |
| 40 | 30.8% | +5.2 | 39.8% | +7.5 |
| 80 | 48.9% | +3.6 | 66.3% | +5.4 |
| 100 | 55.7% | +3.1 | 76.8% | ไม่มี |
| 200 | 79.7% | +1.8 | — | — |
| 339 | 100% | ไม่มี | — | — |
สองรูปทรงที่ตรงข้ามกัน พลังป้องกันไม่มีวันจบแต่จ่ายต่อไปเรื่อย ๆ แม้ที่ 200 อีกสิบแต้มก็ยังตัดการโจมตีทุกครั้งออกได้เกือบสองเปอร์เซ็นต์ และเส้นโค้งตันที่ 339 ซึ่งการโจมตีถูกดูดซับหมดและพื้นที่ความเสียหาย 1 หน่วยเข้ามาแทน ส่วน หลบหลีกจบแล้วก็หยุดจ่าย เส้นโค้งอ่านอะไรเหนือค่าที่แสดง 100 ไม่ได้ ที่โอกาสหลบ 76.8% อาร์ติแฟกต์หลบหลีกชิ้นถัดไปจึงเป็นช่องกระเป๋าที่ว่างเปล่า หลบหลีกยังเป็นตัวที่ศัตรูปิดทิ้งได้ทั้งดุ้น เพราะเพิกเฉยต่อหลบหลีกย่อโอกาสสุดท้ายลงตามเปอร์เซ็นต์ของมันเอง
แหล่งสะสม การเคลื่อนที่ และค่าอเนกประสงค์
MP สูงสุด เริ่มที่ 50 ส่วน จำนวนการพุ่ง เริ่มที่ 2 ความเร็วคัมภีร์เวทย่นเวลารอระหว่างการร่าย และการฟื้นฟู MP, ดูด MP กับประสิทธิภาพเมื่อฟื้นฟู MP เป็นสามวิธีที่ต่างกันในการเอา MP กลับมา ไม่ได้ซ้ำซ้อนกัน เพราะชุดหนึ่งชุดปิดวิธีหนึ่งได้โดยปล่อยอีกสองวิธีให้ทำงานต่อ ส่วนความเร็วโจมตี ความเร็วเคลื่อนที่ ความเร็วฟื้นฟูการพุ่ง และระยะเวลาอมตะขณะพุ่ง อ่านตรงตามที่เขียนเลย
ต่อรองเปลี่ยนราคาที่พ่อค้าคิด ใบไม้ร่วงกับประสบการณ์ที่ดรอปเปลี่ยนสิ่งที่รอบจ่ายออกมา และช่องเก็บของ ช่องกระเป๋าข้าง ช่องกระเป๋าโพชั่น กับความจุบ่อน้ำแห่งคำอธิษฐาน เปลี่ยนปริมาณที่คุณพกได้ กระเป๋ากว้างหกคอลัมน์ เริ่มที่ 24 ช่อง ตันที่ 42 ช่อง และโตทีละหนึ่งช่อง — ตัววางแผนกระเป๋าแสดงว่าอีกหนึ่งช่องซื้ออะไรให้คุณ
โชค คือค่าเดียวที่ไม่ควรมีใครอ้างว่าเข้าใจ เจตจำนงดันมันขึ้น และชุดนางฟ้าแห่งโชคลาภซื้อมันด้วยการเสียช่องเก็บของ แต่เกมไม่เคยระบุว่ามันถ่วงน้ำหนักอะไร ให้ถือว่าคำกล่าวอ้างแม่น ๆ เรื่องโชคกับอัตราดรอปทั้งหมดเป็นการเดา
อ่านตัวเลขบนการ์ด
- เปอร์เซ็นต์หมายความตามที่เขียน ความเร็วโจมตี โอกาสคริติคอล ความเร็วเคลื่อนที่ และการขยายทั้งสี่ตัว อ่านตรงตัวหมด ส่วน ค่าที่เป็นแต้มไม่ใช่ พลังป้องกันกับหลบหลีกเป็นข้อมูลขาเข้าของเส้นโค้งข้างบน ไม่ใช่ผลลัพธ์ของมัน
- ค่าบางตัวไม่มีตัวเลขเลย ชุดจระเข้ หมาป่าสีขาว และกิ้งก่านักปราชญ์ ต่างพกประโยคมาแทนค่า เพราะสิ่งที่มันเปลี่ยนคือกฎ ไม่ใช่ปริมาณ ให้อ่านประโยค ไม่มีอะไรให้บวก
- ค่าที่เป็นเวลาอยู่ในหน่วยวินาที ว่องไวที่ระดับ 20 ขยายช่วงเวลาอมตะขณะพุ่งอีก 0.1 วินาที ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงจริงแม้ตัวเลขจะดูจิ๋ว
ค่าที่บิลด์ของคุณกำลังทิ้งเปล่า
ตรงนี้คือที่ที่พื้นที่กระเป๋าส่วนใหญ่หายไป ค่าสถานะคุ้มกับหนึ่งช่องก็ต่อเมื่อมีอะไรในรอบของคุณอ่านมัน
- ความเสียหายของสหายกับพลังป้องกันของสหาย ไม่ทำอะไรเลยถ้าไม่มีสหาย ชุดตุ่นจ่ายพลังป้องกัน 20 และความเร็วเคลื่อนที่ 10% เพื่อแลกกับมัน ซึ่งเป็นการแลกที่แย่ถ้าคุณไม่เคยได้สหายมาเลย
- ความเสียหายคัมภีร์เวท ความเร็วคัมภีร์เวท และค่า MP ส่วนใหญ่ ตายสนิทถ้าคุณไม่พกคัมภีร์เวท กระต่ายนักผจญภัยยอมเสียความเร็วคัมภีร์เวท 50 เพื่อการพุ่งเพิ่มหนึ่งครั้ง ซึ่งหายนะสำหรับสายร่าย และฟรีสำหรับรอบประชิดล้วน
- กิ้งก่านักปราชญ์ตรึง MP สูงสุดไว้ที่ 80 และหยุดไม่ให้ MP ลดลง ซึ่งเปลี่ยน MP สูงสุดกับการฟื้นฟู MP ให้กลายเป็นค่าตายสำหรับชุดนี้โดยเฉพาะ
- ค้างคาวไร้ปีกตรึงจำนวนการพุ่งไว้ที่ 1 ทุกแหล่งที่ให้จำนวนการพุ่งจึงเสียเปล่า ส่วนหมาป่าสีขาวปิดใช้งานอมตะขณะพุ่ง ซึ่งดับช่วงเวลาที่ว่องไวแจกให้ที่ระดับ 20
- ความเสียหายคริติคอลต้องมีโอกาสคริติคอลอยู่ก่อน ชุดกวางแลกคริติคอล 90% ไปกับความจุบ่อน้ำแห่งคำอธิษฐาน บนชุดนั้นอาร์ติแฟกต์ความเสียหายคริติคอลจึงไร้ค่า
- จระเข้ถอดการลดความเสียหายจากพลังป้องกันออกแล้วแปลงเป็นความเสียหายที่สร้าง พลิกบรรทัดค่าสถานะฝั่งป้องกันของคุณให้กลายเป็นฝั่งโจมตี
- ค่าที่ล็อกอยู่กับคอมโบต้องมีคอมโบ ความเสียหายดาวเคราะห์ จำนวนใบดาบสุริยะ ความจุเมฆพายุ และความเร็วชาร์จวัตถุโบราณน้ำแข็ง อธิบายสิ่งที่ยังไม่มีอยู่จนกว่าคอมโบที่ตรงกันจะทำงาน
ทางที่ถูกที่สุดในการเลี่ยงเรื่องทั้งหมดนี้คือตัดสินใจก่อนเริ่มว่ารอบของคุณอ่านค่าอะไร เริ่มที่ชุดก่อน — รายการชุดแสดงทั้งสองครึ่งของทุกการแลก — แล้วค่อยดูว่าอาวุธและอาร์ติแฟกต์ของคุณผลิตความเสียหายจากต้นทางไหน แล้วค่อยเอาการขยายเมื่อมีของให้ขยายแล้ว รายการพรสวรรค์ก็ควรอ่านแบบเดียวกัน เพราะครึ่งหนึ่งของพรสวรรค์เปลี่ยนว่าบิลด์ของคุณแคร์อะไรที่ระดับ 5, 10 และ 20
ถ้าค่าความเสียหายดูดีแล้วแต่ศัตรูยังล้มช้าเหลือเกิน ปัญหามักอยู่ที่ลำดับ ไม่ใช่ปริมาณ นั่นคือเรื่องของคณิตความเสียหาย และถ้าคุณกำลังกองความเสียหายธาตุอยู่ สถานะผิดปกติว่าด้วยสิ่งที่แหล่งเหล่านั้นป้อนเข้าอีกทางหนึ่ง