ステータスの読み方
画面に並ぶ各ステータスが何に効き、どれが今のビルドでは無駄なのか。
キャラクター画面は数値を並べるだけで何も説明しません。Sephiria のステータスはほぼすべて4つの問いのどれかに答えます。プールか、確率か、ダメージの源か、源に乗る倍率か。正しい箱に仕分けできれば、それを差し出すアーティファクトが枠1つ分の価値があるかは即座にわかります。
ダメージ系
一撃は複数のステータスを同時に読み、代わりは利きません。属性がどのプールから引くかを決め、発生源と技が上に乗るボーナスを決めます。
| ステータス | 効く先 |
|---|---|
| 物理/火/氷/雷属性ダメージ | 4つのプール。ランはどれも20から始まる。武器の一振り、魔導書、アーティファクトの発動は自分の属性のプールを読む |
| 4種のダメージ増幅 | 対応するプールに掛かる割合。埋めていないプールではほぼ無価値(ダメージ計算) |
| 最も高い属性ダメージ | 今いちばん高い属性ダメージに加算。ビルドと逆に引っ張らず追従する |
| 武器/アーティファクト/魔導書/仲間ダメージ | 属性ではなく一撃の発生源。氷属性のアーティファクト発動はアーティファクトダメージであって武器ダメージではない |
| 通常/ダッシュ/特殊攻撃ダメージ | 技に紐づく。通常攻撃の最後の連撃ダメージは締めの一撃だけ |
| 全てのダメージ増幅 | 与えるすべてに掛かる全体項。機智の最終レベルがコンボの種類ごとに配る |
| クリティカル確率/ダメージ | 抽選と、当たったときの取り分 |
| 防御貫通/回避貫通 | 自分に足すのではなく相手の防御側を削る |
| 固定ダメージ | 防御力が取り分を取ったあとに足される実数 |
| ボス・ミニボスへの追加ダメージ | 格上だけ。雑魚には死に数値 |
名前の注意が2つ。氷のステータスは氷属性ダメージですが、出るダメージは氷ダメージです。ボイドはどの属性にも属さないダメージ、混沌はその逆で全属性として扱われる属性です。
防御系
| ステータス | 内容 |
|---|---|
| 防御力 | 受ける一撃から一定割合を取り除く。収穫逓減の強い曲線。マイナスの防御力は無害ではなく、一撃を重くする |
| 強靭さ | 受けたダメージから実数を引く。大きな一撃1発より小さな連打によく効く |
| 回避 | 一撃をまるごと無視する確率。これも曲線に乗る数値で、別枠の絶対回避は最終確率にそのまま足される |
| 火/氷/雷/物理耐性 | その種類の被ダメージを削る。プラスは99が上限。複合属性には一致する中で最も高い耐性1つだけが適用される |
| 保護ポイント | ポイントの回数分ダメージを無視。一撃の解決より前に判定される |
| 最大HP、HP吸収、HP再生 | プールと、戦闘中に埋め直す2つの手段 |
誤解を招くのは防御力と回避です。素の数値で表示されるのに割合ではありません。防御力+20は被ダメージ20%減ではなく、回避も曲線を通すまで回避率ではありません。
防御力と回避、10ポイントの値段
どちらも対数の曲線に乗るので、同じアーティファクトでも今の合計しだいで買い物の中身が変わります。ランで3枚目の防御系カードを取る前にここを読んでください。+10の列は、左の数値に足される%ポイントです。
| 今の合計 | 防御力が削る割合 | +10 | 回避率 | +10 |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 9.9% | +8.1 | 12.0% | +10.4 |
| 20 | 18.0% | +6.9 | 22.4% | +9.2 |
| 40 | 30.8% | +5.2 | 39.8% | +7.5 |
| 80 | 48.9% | +3.6 | 66.3% | +5.4 |
| 100 | 55.7% | +3.1 | 76.8% | なし |
| 200 | 79.7% | +1.8 | — | — |
| 339 | 100% | なし | — | — |
形は正反対です。防御力は終わらないが、払い続ける。 200 まで積んでも10ポイント足せば全ヒットの2%近くを追加で削り、339 で一撃を丸ごと吸収して最低1ダメージの下限に切り替わります。回避は終わって、そこから払わなくなる。 曲線は表示値100より上を読まないので、回避率76.8%に届いた後の回避アーティファクトは空き枠と同じです。しかも回避は、敵の側からまとめて切られる唯一のステータスでもあります。回避貫通が最終確率をその%分そのまま下げるからです。
プール、移動、その他
最大MPは50、ダッシュ可能回数は2から始まります。魔導書ヘイストは詠唱の間隔を詰めます。MP再生、MP吸収、MP回復時の効率はMPを取り戻す3つの別々の手段で冗長ではなく、コスチューム1着が1つを潰しても残りは働きます。攻撃速度、移動速度、ダッシュ回復速度、ダッシュ中の無敵時間は割合か時間の数値で、書いてあるとおりに読めます。
交渉力は商人の提示額を、リーフドロップと経験値ドロップはランの実入りを、バッグの枠・サブバッグ枠・ポーション枠・願いの泉容量は持ち運べる量を変えます。バッグは横6列、24枠から42枠まで1枠ずつ増え、1枠が何を買うかはバッグ計画で見るのが最速です。
幸運だけは、誰も理解していると言うべきではありません。意志が伸ばし、幸運の妖精がバッグの枠と引き換えに買いますが、何に重みを掛けるのかをゲームは一度も述べていません。幸運とドロップ確率についての精密な主張は、自分のものも含めて推測として扱ってください。
カードの数値の読み方
- パーセントは書いてあるとおり。 攻撃速度、クリティカル確率、移動速度、4種の増幅は文字どおりです。
- 素の数値はそうではない。 防御力と回避は上の曲線の入力であって、出力ではありません。
- 数値のないものもある。 ワニ、白狼、学者のトカゲは数値の代わりに文章を抱えます。変えているのが量ではなく規則だからで、足し算するものはありません。
- 時間の数値は秒。 迅速のレベル20はダッシュ中の無敵時間を0.1秒広げます。小さく見えて本物の変化です。
今のビルドが無駄にしている項目
バッグの容量が消える主因はここです。ステータスは、ランの中の何かがそれを読むときだけ枠に見合います。
- 仲間が与えるダメージと仲間の防御力は仲間がいなければ無意味。モグラは防御力20と移動速度10%を払って仲間のダメージを買うので、仲間を引かないなら悪い取引です。
- 魔導書ダメージ、魔導書ヘイスト、大半のMP系は魔法書がなければ動きません。冒険者ウサギは魔導書ヘイスト50を手放してダッシュ1回と回復速度を買うので、詠唱するビルドには高くつき、近接ランには何の代償にもなりません。
- 学者のトカゲは最大MPを80に固定してMPが減らなくなるので、その1着に限り最大MPとMP再生は死に数値です。
- 翼を失ったコウモリはダッシュ可能回数を1に固定するので、拾ったダッシュ可能回数は全部無駄です。白狼はダッシュ無敵を無効化するので、迅速がレベル20で配る無敵時間の上乗せも切れます。
- クリティカルダメージはクリティカル確率がなければ存在しません。 シカはクリティカル90%を願いの泉容量と交換するので、その上でクリティカルダメージのアーティファクトはほぼ無価値です。
- ワニは防御力によるダメージ軽減を取り除いて与ダメージに変換するので、防御系の行が丸ごと攻撃系に化けます。
- コンボ前提のステータスにはコンボが要ります。 惑星ダメージ、太陽剣の剣数、雷雲の容量、氷の武具のチャージ速度は、対応するコンボが動くまで存在しないものの説明です。
避ける最も安い方法は、拾い始める前に自分のランが何を読むのかを決めておくことです。まずコスチューム。コスチューム一覧は取引の両側を表示します。次に武器とアーティファクトが実際に出すダメージの源。増幅はその上に、対象ができてから。才能一覧も同じだけ読む価値があります。半数の才能はレベル5・10・20でビルドの関心事そのものを動かすからです。
ダメージ系が問題なさそうなのに敵が倒れないなら、原因はたいてい量ではなく順序です。それがダメージ計算の主題で、属性ダメージを積んでいるなら、そのプールが何を養っているかは状態効果が扱っています。